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es:juegos:avon_murdac

Avon & Murdac

Compañía Topologika
Distribuidor Topologika
Equipo de producción Programación: Jonathan Partington
Año 1989
Empaquetado Estuche plástico tipo carpeta de 15,80 cm × 22,30 cm × 1,00 cm
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado
Carga CP/M+
Género Aventura conversacional
Lenguaje Inglés
Precio Inglaterra: £14,95
Estado Preservado

Pantallas

Descripción

Un paquete doble de juegos escritos originalmente para Phoenix IBM. El mainframe System / 370 de la Universidad de Cambridge, reelaborado para su lanzamiento comercial en computadoras domésticas:

Avon es una aventura apropiadamente shakesperiana que se vive de una manera bastante inocente, con una visita a lugares de interés a la ciudad natal del célebre dramaturgo. A medida que el protagonista explora las calles y tiendas de recuerdos, ciertas personas, animales y objetos comienzan a mostrar comportamientos extraños; finalmente, el entorno se vuelve completamente desconocido, y el inglés de los habitantes es inusualmente rico y poético … el escenario está preparado para una exploración de esta tierra extraña, en un intento de encontrar una salida. Los acontecimientos tienen lugar en tres fechas diferentes del calendario; El mundo del juego es una mezcla de lugares y personajes de las obras de Shakespeare, pero como los autores nos aseguran, «no es necesario un conocimiento exhaustivo del Canon de Shakespeare».

Monsters of Murdac se anuncia como un juego de bonificación, en el que un expatriado conocido solo como George toma un vuelo de Inglaterra a su tierra natal de Murdac. Aquí se encuentra con una misteriosa anciana recordada de su infancia, que se rumorea que es una bruja (en cualquier caso, al menos es algo poco convencional). Una parada en su casa amueblada de forma extraña resulta fatídica, ya que el héroe se encuentra en una búsqueda en el profundo bosque de Murdac. Sólo los murmullos incoherentes de la bruja sobre poderes hostiles y rituales extraños insinúan lo que se avecina.

AVON

En esta mirada alegre pero inmensamente desafiante del mundo de The Bard a través del teclado del hombre moderno, te encuentras, después de ver demasiadas obras de Shakespeare (o quizás leerlas) vagando por una tierra extraña. Aquí usan un lenguaje más rico de lo habitual y algunas de las escenas recuerdan ciertas obras de Shakespeare. ¡Cómo vas a regresar exitosamente al día de hoy es algo que tendrás que descubrir por ti mismo! ¿Por qué la aventura se desarrolla en tres fechas diferentes? ¿Cuál es el significado de los ataúdes de lady Portia? ¿Por qué Yorick a veces dice 'Golesida' y otras veces algo más? ¿Por qué de repente te encuentras con una cabeza de culo? Estos son solo algunos de los tentadores acertijos que encontrará cuando dé la bienvenida a AVON … No es necesario un conocimiento exhaustivo del Canon de Shakespeare ya que, en la mayoría de los casos, solo los problemas, en lugar de las soluciones, provienen de Shakespeare.

MURDAC

Los bosques de Murdac son algunos de los más antiguos, así como los más salvajes y aislados de toda la tierra. Además, no les agradan los intrusos; aunque vive en los márgenes más externos del gran bosque, nunca ha podido penetrar en él: cada vez que seguía un camino hacia el bosque oscuro, descubría que de alguna manera giraba y te alejó del corazón secreto de Murdac. Se convirtió casi en una obsesión contigo.

¿Cuál es el secreto de Murdac? te preguntabas, frustrado a cada paso. En la tierra donde nadie puso un pie, seguramente había algún terrible misterio por revelar.

En tu aldea vivía una mujer sabia, de nombre Duessa. Algunas personas decían que era una hechicera y que podía hacer que la leche se agriara con solo rascarse la nariz. Otros decían que la razón por la que el tío George solo había vivido hasta los 91 años (cuando su padre tenía 102) era porque se había tropezado con el gato de Duessa cuando estaba borracho.

Obviamente, una mujer de la que hay que tener cuidado, especialmente si querías asegurarte de volver a casa sin que te salga un oído extra en el camino. Ella ciertamente conocía algunos secretos que nadie más en el pueblo conocía, como lo que significaba si veías a un conejo hipo en la noche de luna llena, y si alguien podía contarte sobre Murdac, era Duessa.

Así que se dirigió a su antigua cabaña, llamó a la puerta y esperó. “Entra, mi joven amigo”, dijo una voz temblorosa. “¡Te estaba esperando!”

El interior de la cabaña de Duessa estaba muy sucio y lleno de objetos extraños e interesantes: aparatos de vidrio que generaban vapores nocivos, un ornitorrinco disecado, prismas icosaédricos y muchas otras curiosidades.

Duessa murmuró incoherentemente para sí misma. “Este se ve más brillante que el anterior … es hora de que se complete la búsqueda … el mago necesita ayuda … pero en cuanto a la mantícora …” fueron fragmentos que escuchaste mientras se afanaba en su casa. en busca de algo.

La mujer sabia regresó con una tetera vieja. Justo cuando te preguntabas si aceptarías una taza de té, ella vertió el contenido de la olla en la chimenea y los miró absorta. Decidiendo que los presagios eran favorables, Duessa te dio tus instrucciones y te fuiste de su cabaña.

Al partir, escuchó a la mujer sabia murmurar: “Espero que llegue antes de que los ogros hayan terminado. Pero supongo que el Viejo del Mar lo atrapará de todos modos …”

Siguiendo las instrucciones de Duessa, recorrió un camino determinado a medianoche en Hallowe'en, hasta que llegó a un claro. Allí dibujó un pentáculo, se colocó dentro de él y gritó “PANGORY PANTHRODULAM”, palabras de poder que ella le había dado. ¿Fue correcta la entonación? De lo contrario, es posible que te pudras en un calabozo sombrío durante diez mil eones, atormentado por criaturas de los planos inferiores. Pero no pasó nada de eso.

Los árboles se movían a tu alrededor, exponiendo un largo camino que se extendía por millas. Lo siguió, con temor, y los árboles se cerraron detrás de usted. Después de varias horas de incansable caminata, llegaste a tu objetivo. Pero … pero … ¿ESTE era Murdac?

¿Un jardín bellamente diseñado? ¿Una pequeña choza de piedra? ¿Dónde estaban los ogros? ¿Los caníbales? ¿El viejo del mar? Ahora es el momento de que sigas explorando, pero ten MUCHO cuidado: ¡no todos los aventureros van a sobrevivir en este mundo totalmente extraño!

Notas

Desarrollado originalmente en la computadora central IBM “Phoenix” en la Universidad de Cambridge, Inglaterra en 1982. Renombrado a “Monsters of Murdac” y adaptado a plataformas de 8 bits por Acornsoft y Topologika utilizando el ensamblador de juegos de Jonathan G Thackray y David J Seal en el finales de los 80. Las versiones Amstrad y Spectrum +3 fueron implementadas por Locomotive Software. Se publicitó y revisó una versión de Amstrad lanzada por Global Software de este juego.

Portado a Inform usando un script de Perl escrito por Graham A. Nelson en 1999. Adam J Atkinson ayudó con las pruebas y arreglando los daños en el código fuente original. David Kinder actualizó el script de Perl en 2011.

Carátula

  • Carátula original

Aquí tenéis la carátula original.

  • Carátula retocada

Sus medidas son: Ancho 30,50 x Alto 21,21 cm.

Manual

A continuación se muestra los manuales impresos a doble cara en papel normal e impresión en negro. Sus dimensiones son: alto 21,10 cm x ancho 29,70 cm.

Manual Avon

Manual Murdac

Discos

Disco original suministrado con Avon & Murdac

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera imagen es para los discos de 3.5“.

Próximamente.

Extras

Notas

Aquí tenéis la documentación que acompaña al juego. Sus dimensiones son ancho 15,20 cm x alto 21,10 cm.

Instrucciones del juego

Aquí tenéis la guía de ayuda que acompaña al juego. Sus dimensiones son ancho 14,90 cm x alto 21,10 cm.

Catálogo

Aquí tenéis el catálogo que acompaña al juego. Sus dimensiones son ancho 21,10 cm x alto 29,70 cm.

Pistas

Aquí tenéis las pistas que acompañan al juego. Las dimensiones del sobre son ancho 16,30 cm x alto 11,40 cm. La hoja de pistas mide: ancho 15,50 cm x alto 21,10 cm.

Descargas

Juego

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Avon & Murdac, han sido grabadas y verificadas.

Varios

A continuación, puede descargar el manual, la guía y las notas del juego Avon & Murdac.

Enlaces

es/juegos/avon_murdac.txt · Última modificación: 2023/07/08 23:08 por jevicac