Herramientas de usuario

Herramientas del sitio


es:juegos:mortadelo_y_filemon_2_or

¡Esta es una revisión vieja del documento!


MORTADELO Y FILEMON II: SAFARI CALLEJERO

Compañía Animagic
Distribuidora Dro Soft
Año 1987
Embalaje Caja de cartón rígido 15,50×21,50×2,50
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512
Periféricos Teclado
Carga CP/M
Género Arcade
Lenguaje Español
Precio España: 0.000 Ptas - Inglaterra: £00,00
Estado Preservado

Capturas

Descripción

No hay nadie que no conozca a estos dos famosos personajes. Mortadelo y Filemón II es un magnífico juego de arcade, creado íntegramente en España por el equipo de programación Animagic. El resultado fué un simpático y adictivo juego que haría las delicias de todos.

El caso es que como es habitual en la TIA se acaba de organizar un lío de esos que sólo pueden ocurrir en las aventuras de los detectives más geniales y delirantes del tebeo español: Mortadelo y Filemón. La situación a grandes rasgos es más o menos la siguiente: el borrico del profesor Bacterio ha inyectado un suero de su invención a ocho gallinas, convirtiéndolas en un auténtico peligro andante, o mejor dicho, volante, ya que los pobre bichos no sólo han adquirido la capacidad de volar, sino que además también sus huevos han sufrido una extraña mutación que los ha convertido en una peligrosa arma capaz de convertir en gallina a cualquiera que entre en contacto con ellos.

Por si todo esto fuera poco, una de las ocho gallinas no ha tenido mejor invención que engullirse un valiosísimo microfilm ultra-secreto de vital importancia para la seguridad de la TIA, por lo que debe ser capturada a toda costa. Lástima que Mortadelo y Filemón, ajenos a todo este desbarajuste, tengan unos planes muy distintos y de índole más bien culinario para los pobres animalitos.

A la caza de la gallina

La primera parte de la aventura se desarrolla en la casa de los dos detectives, donde nuestra misión va a consistir en intentar ayudar a Filemón a capturar un total de ocho gallinas para entregárselas, una a una, a Mortadelo, que nos espera cazuela en mano en a parte superior del edificio. Este se halla compuesto por tres plantas distintas comunicadas entre sí por un ascensor que nos permite trasladarnos de una a otra.

Una vez recogida la primera gallina y entregada a Mortadelo nos enfrentaremos a un nuevo problema, también procedente de los experimentos del Profesor Bacterio: se trata de unos veloces cerdos que se dedican a recorrer a toda pastilla, en principio, la parte superior del edificio, pero luego, y cada vez en mayor número, también las habitaciones; afortunadamente, y de la misma forma que ocurría con las gallinas contamos con la posibilidad de esquivarlos -saltando o encaramándonos a algún mueble- o eliminarlos de una patada.

Por último hay que citar otros dos peligros que encontraremos en esta fase: los cactus, capaces de causarnos un doloroso aterrizaje, y el OVNI, que aparecerá en el piso medio cuando hayamos recogido un número de gallinas superior a cuatro y que debemos esquivar a toda costa, ya que si nos toca la partida habrá concluido para vosotros.

A la caza del detective

Si recogemos las ocho gallinas que el programa nos solicita, se nos facilitará la clave de acceso a la segunda parte, en la que nos enfrentaremos a un peligro de sobra conocido para nuestros dos protagonistas: la ira del Super. Este ha montado en cólera al enterarse de que Mortadelo y Filemón se han merendado a las ocho gallinas, más que nada por que entre ellas se encontraba incluida la que transportaba en su estómago el microfilm.

Así pués, ahora es la morsa bigotuda sel Super la que incansablemente va a perseguir a Mortadelo con las más retorcidas intenciones. Su única escapatoria consiste en intentar llegar al puerto, donde Filemón le espera a bordo de una lancha motora listo para emprender la fuga. Desgraciadamente esto no va a ser nada fácil por varias cuestiones: en primer lugar la distancia que nos separa del puerto es más que considerable, y además a lo largo del trayecto se hayan esparcidos una serie de obstáculos que deberemos superar. Por otra parte el Super se dedicará a lanzarnos objetos incansablemente. El choque contra cualquier obstáculo nos supondrá la pérdida instantánea de una vida, mientras que en el caso de los objetos podremos resistir hasta cinco impactos.

Para lograr evitar tanto uno como otro peligro contaremos con la habilidad más característica de Mortadelo, es decir, disfrazarnos, pudiendo convertirnos a voluntad tanto en un fantasma, como en una rana o en una serpiente, además de volver también por supuesto a nuestro estado normal en cualquier momento. Esto lo podemos conseguir seleccionando uno delos cuatro iconos que se encuentran en la parte inferior de la pantalla, siendo la utilidad de cada uno de ellos la siguiente: en estado normal Mortadelo puede saltar lo justo como para esquivar los objetos que el Super nos tira a baja altura, así como también agacharse para evitar los que van a la altura de su cabeza; transformado en fantasma puede atravesar con toda facilidad los muros que de otra forma le costarían un buen porrazo y la pérdida de una vida; disfrazado de rana puede realizar espectaculares saltos, sin duda ideales para pasar por encima de los inoportunamente aparcados 600; por último convertido en serpiente quedará fuera del alcance de la mayoría de los proyectiles lanzados por el jefe.

Conclusión

Mortadelo y Filemón II, es un divertido arcade completamente acorde con el espíritu de las historietas de Ibañez, ya que sentido del humor es precisamente una de las cosas que no faltan a lo largo de todo su desarrollo. Tampoco se echan de menos otras cosas tan imprescindibles como unos gráficos muy logrados y detallistas y movimientos de primera calidad y muy rápidos, sin tratamiento sonoro (de costumbre en el PCW) y un grado de dificultad muy bien ajustado que conforman, en definitiva, un programa excelente y tremendamente adictivo.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

mortadelo_y_filemon_ii_box_3.jpg

Carátula

Aquí tenéis la parte frontal y trasera de la caja original.

Manual

El manual es en blanco y negro sobre papel normal a doble cara. Sus medidas son: Alto 16,00 cm x Ancho 24,00 cm. Y se acompaña de una hoja de instrucciones impresa en papel normal cuyas medidas son Alto: 20,50 cm x Ancho: 14,70 cm.

Discos

Disco original suministrado con Mortadelo y Filemon II.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5“.

Extras

Trucos

  • Apretar las letras CPU en nuestro teclado durante cualquier momento del juego (válido tanto para la primera como la segunda fase) para conseguir vidas infinitas.
  • Clave de la segunda parte: “LOS MAS BESUGOS”

Mapas

A continuación os dejamos algunos más del juego para que os sea más fácil terminarlo.

Publicidad

Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

Descarga

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Angel Nieto, han sido grabadas y verificadas.

Vídeos

Enlaces

es/juegos/mortadelo_y_filemon_2_or.1475524793.txt.gz · Última modificación: 2016/10/03 22:59 por jevicac