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LAST NINJA 2: BACK WITH A VENGEANCE

Compañía System 3
Distribuidora MCM Software
Año 1990
Embalaje Estuche plástico negro de 12,50×16,20×1,90
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - 9512
Periféricos Teclado
Carga Automática
Género Acción-aventura
Idioma Inglés
Precio España: 3.500 Ptas - Inglaterra: £00,00
Estado Preservado

Capturas

Descripción

Los videojuegos de lucha han sido desde siempre los que más interés han levantado en todos los usuarios, recordemos, los famosos y superventas Exploting Fist, The Way of the Tiger o el mismísimo International Karate. Son modelos que siempre han provocado una calurosa acogida entre los usuarios y han doblegado hasta al más tímido, con un tema tan interesante como pueden ser las artes marciales.

Realmente muy pocos programas han llegado a sorprendernos tanto como este extraordinario título de System 3. En efecto, Last Ninja 2 no sólo es insuperable a nivel gráfico, cuenta también con una animación de los personajes que roza lo increíble, y además tiene la rara facultad de envolver al jugador, convirtiéndolo en protagonista de una verdadera película tan real como la vida misma.

El programa en sí es una grandiosa videoaventura tridimensional en la que, además, se combinan con acierto muchos elementos de los juegos de lucha; lo que le convierte, a priori, en un título atractivo para prácticamente la inmensa mayoría de los que somos aficionados al mundo del soft.

La perspectiva del juego recuerda en gran medida a la utilizada por Ultimate con su Filmation II en sus juegos, si bien no existe scroll como tal, y el juego se desarrolla pantalla a pantalla. Sin embargo, la gran diferencia es que la calidad gráfica ha sido aumentada hasta lo insospechado, a costa, eso sí, del color.

Los Ninja, también conocidos como los Guerreros de la Sombra Mística, fueron el grupo de soldados de combate de élite en el Japón medieval del siglo IX. Consagraban su vida a convertir su cuerpo en máquinas de guerra, no en vano eran maestros en el manejo de las armas e incluso se creía que controlaban lo sobrenatural. Para alcanzar tal grado de perfección todos los iniciados debían someterse a varios años de intenso entrenamiento en lo que trabajar la astucia, la destreza y el control mental. En una eterna búsqueda de la autoperfección y el acercamiento a su dios, los Ninja consideraban las artes marciales como disciplinas de combate que utilizaban como el camino más honorable hacia la mejora y la perfección. Estaban al servicio del mejor, no tenían dueño fijo y se regían por un sistema de castas tribales. Su lealtad y su dedicación al servicio de las armas era memorable. Sin embargo, algunos Ninja abusaron de sus poderes y comenzó una época de decadencia y corrupción que desembocó que su época de esplendor acabara en una purga en el siglo XII que provocó su casi total desaparición, o casi todos, los pocos sobrevivientes se agruparon y se escondieron preparando su venganza.

En su retiro en la isla Lin Feb Armakuni, nuevo maestro del Ninjutsu, reflexionó largamente y lloró en silencio la pérdida de sus hermanos durante la conspiración con la que Kunitoki, el más poderoso de los Shogun, intentó sin éxito arrebatarle los sagrados pergaminos de Koga, la más completa recopilación de las disciplinas del Ninjutsu. Comprendió que la victoria, cruelmente pagada con sangre, no era más que un éxito parcial que no significaba en absoluto el fin de la guerra. Durante más de un año Armakuni se preparó para volver a los tiempos gloriosos, y para ello estudió profundamente los pergaminos sagrados. Muy pronto se difundió la noticia de que un nuevo maestro Ninja poseía los pergaminos de Koga e iba a iniciar nuevas sesiones de entrenamiento, y muchos jóvenes entusiastas acudieron a la llamada de Armakuni.

La nueva orden ninja comenzó a madurar con un entrenamiento mucho más intenso que en los tiempos de esplendor, pues Armakuni había aprendido de sus errores y no volvería a permitir catástrofes como la tristemente sufrida en el pasado.

Durante una sesión de entrenamiento del Circuito Interior o grupo de élite, los alumnos que escuchaban las palabras de Armakuni comenzaron a sentir una extraña opresión que parecía indicarles que el tiempo se hubiera detenido más allá de las paredes que les rodeaban. Cuando el maestro ninja Armakuni abandonó su posición de meditación sobre el plan a seguir, sus discípulos estaban entregadas a la férrea disciplina de combate, tras varios años de duro entrenamiento, se encontraron preparados para la lucha. De repente, se vio envuelto en un halo de luz blanca palpitante que invadió el recinto, envolviendo al maestro, mientras que sus discípulos intentaban levantarse para ayudarle, sin conseguirlo, como si una fuerza desconocida les retuviera. La intensidad de la luz creció hasta límites insoportables, de modo que los jóvenes tuvieron que cubrirse los ojos para no ser dañados por el resplandor. Súbitamente la luz desvaneció, liberando a los alumnos, que observaban atónitos que su maestro había desaparecido.

Armakuni, tan sorprendido como el que más, se sentía como envuelto en una esfera que le aislaba del exterior. Contra su voluntad se vio obligado a adormecerse, despertando más tarde en un lugar completamente nuevo y desconocido. Se encontraba sobre un suelo de madera rodeado de objetos que recordaban vagamente a instrumentos musicales, y tras él una cortina entreabierta.

Cuando Armakuni abre los ojos e intenta reflexionar, se da cuenta de que algo anda mal, no sólo era aquella extraña habitación, sino algo más, como una presencia maléfica que lo invadía todo. Una intensa y antigua sensación recorre su cuerpo. Tras unos momentos de duda, la luz parece hacerse de nuevo en el interior del maestro. Así que era ésa, a pesar de todo se vuelve a encontrar con la fuerza que no sentía desde que derrotó a Kunitaki, el Shogun diabólico, a través del tiempo. Armakuni comprende que su eterno rival está aquí, en alguna parte de este mundo desconocido, y que sus destinos están, por suerte o por desgracia, íntimamente entrelazados. Los dioses le han traído a este lugar porque Armakuni no podrá conocer la paz hasta que haya eliminado definitivamente a su enemigo. “Estoy sólo, en una ciudad que no conozco, pero cuento con mis habilidades y mis armas, en las que confío plenamente”.

El juego

Last Ninja 2 es una gigantesca superproducción, un megajuego dividido en nada menos que seis partes que se cargan por separado, cada una de las cuales contiene otros tantos escenarios que separan a Armakuni, el último ninja, del enfrentamiento final con Kunitoki. Siguiendo los planteamientos de las más clásicas videoaventuras, el éxito a lo largo del juego dependerá de la correcta utilización de los objetos que encontremos, siguiendo siempre procesos lógicos de deducción que nos obliguen a pararnos a pensar. Sin embargo, el programa combina sabiamente otros componentes de lucha, estrategia y habilidad que atraerán, sin duda, a todo tipo de usuarios, todo ello ambientado en unos excelentes decorados tridimensionales que elevan el componente del realismo a niveles nunca conocidos.

Armakuni no lo sabe, pero se encuentra nada menos que en el Nueva York del siglo XX, muy cerca de Manhattan. Por ironías del destino el espíritu de su eterno enemigo se ha reencarnado en un despiadado gangster que controla gran parte del tráfico de opio de la ciudad de los rascacielos, y Armakuni se ve arrojado fuera de su entorno habitual y de su tiempo hacia una época desconocida. Como en un absurdo anacronismo Armakuni se verá rodeado por escenarios y personajes que no pertenecen a su tiempo entre los que deberá avanzar y sobrevivir.

Como creo que habréis podido adivinar, el objetivo final del juego, es entrar en la guarida secreta del Shogun. Para ello, tienes que recorrer gran parte de la ciudad de New York, recoger objetos que te servirán de gran ayuda (llaves, tarjetas de crédito, mapas), armas (katana, shurikens, porra y nunchakos) y, como no, hamburguesas.

El juego está dividido en seis fases: Central Park, parte baja de Manhattan, las alcantarillas, la factoría de opio, el bloque de oficinas y el refugio shogun, que constituyen cada una de ellas de por sí una pequeña obra de arte. Además, cada una de sus pantallas guarda un pequeño problema a solucionar: desde encontrar la salida, pasando por enfrentarnos contra la multitud de fieros enemigos que encontraremos en nuestro camino.

Es una cuestión de venganza y hay que leerse bien la historia para comprender las razones del protagonista en ajustar las cuentas al malo de la película. Comienza todo en un piso y termina, cuando se termine, en un lugar diabólico y siniestro a tope. En el intermedio se pasa por Manhattan, por una factoría de opio y algún que otro lugarcillo más.

Hay llaves que no abren puertas, mapas que ayudan a perderse mejor, botellas que no lo son, hamburguesas como muestras de efecto, tarjetas de crédito para alargar el tiempo y terminales de computadora que sirven para decodificar claves inútiles.

El tema gira entorno a una venganza. El Ninja, que es el protagonista del juego y vengador (o víctima, según se mire) ahora está en el futuro y debe hacer frente a una reyerta que protagonizó en el pasado. Para ello debe de atravesar la ciudad de Nueva York, y loss enemigos de Ninja son tan pintorescos como el mismo juego, luchando con policías, gánsters en el más puro estilo Chicago, cocodrilos e incluso seres gelatinosos: por lo visto este personaje no tiene muchos amigos. Todos a través de un montón de fases que se resumen en un programa multicarga.

El funcionamiento es del tipo multicarga, de forma que que se pasa a la etapa siguiente sólo si hemos podido llevar a buen término lo que se esperaba de nosotros (de Ninja) en la anterior. Hay tantas posibilidades de acción que no es nada fácil encontrarse en una nueva partida en una situación ya vivida y poder saber qué pasaría si en lugar de coger el sobre, por ejemplo, hubiésemos cogido un foco.

Last Ninja 2 no es precisamente un fiel reflejo de lo hasta ahora expuesto, ya que se trata de un programa con gráficos en tres dimensiones, aunque por supuesto, conserva toda la adicción y emoción de un juego de artes marciales.

Sin embargo no todo son peligros y enemigos, también contamos con alguna que otra ayuda, como pueden ser los objetos que podemos encontrar a lo largo del juego y que pueden sernos de gran utilidad, por no decir indispensables. Estos son las llaves (para abrir las puertas, claro está), mapas (que nos ayudarán a perdernos con mayor facilidad), hamburguesas y botellas (para recobrar un poco de aliento y la energía) o alguna que otra tarjeta de crédito, que por avatares del destino no permitirá disponer de más tiempo en tal difícil misión.

Controles del programa

Un buen consejo es que primero os habituéis todo lo posible al manejo de vuestro personaje. Al intentar ser tan completo, da lugar a gran cantidad de movimientos y combinaciones. Aparte, si se añade un arma, el manejo de ella aumenta la complejidad, por ello es mejor que os “gastéis” algo de tiempo practicando. Sus movimientos son tantos y generados de tantas formas que difícilmente lograremos algo a la primera. Nuestro amigo puede coger y dejar cosas, andar en ocho direcciones, saltar a diferentes distancias, esquivar, dar puñetazos y propinar espectaculares patadas. Esto sin armas, porque si consigue alguna, entonces ya puede golpear arriba, por abajo, de lado y de casi cualquier forma que os imaginéis. Pero vamos a ver en qué consiste el juego.

Podemos acceder a una amplía gama de movimientos. Los más sencillos son los desplazamientos en las cuatro direcciones y sus diagonales, complementados con la posibilidad de recoger objetos y dar saltos mortales. Sin embargo, la lista de movimientos es mucho más amplia, pues disponemos de dos grupos diferentes, los disponibles cuando hay un arma seleccionada (golpe alto, golpe medio, mandoble, lanzar un arma arrojadiza) y cuando no la hay (patada, puñetazo y esquivar).

Para descender por una escalera o deslizarnos por una ventana es necesario colocarse de espaldas hacia el lugar en cuestión y retroceder también de espaldas, pues en caso contrario Armakuni caerá la vacío, con la pérdida automática de una vida.

Indicadores de control

La parte inferior de la pantalla contiene dos espirales. La primera hace referencia a la energía de nuestro personaje, la cual puede reducirse lentamente como un disparo enemigo o una caída desde gran altura. La segunda posee las mismas funciones pero referidas a un enemigo si es que hay alguno en pantalla. En cada pantalla sólo puede haber un enemigo, pero por suerte algunas están vacías. Cada enemigo (guardián, policía) ha de perder su energía completamente tres veces para caer definitivamente herido y volverá a levantarse cuando su energía se haya vuelto a reponer completamente.

Junto a los dos indicadores de energía encontraremos dos marcadores numéricos. El superior recoge la puntuación, mientras que el inferior es un reloj que señala el tiempo transcurrido desde el comienzo del juego. Por suerte, su presencia es únicamente informativa y no tiene mayor transcendencia en el transcurso de la aventura.

El panel vertical que cubre la parte derecha de la pantalla contiene, como ya hemos indicado, los gráficos del arma actualmente seleccionada en la parte superior y del objeto actualmente seleccionado en la parte central. Estos espacios pueden encontrarse vacíos si no hemos recogido ningún objeto o arma, o simplemente no los hemos seleccionado.

Antes de comenzar a explicar el transcurso de la aventura hay que hacer algunas matizaciones. Completado un nivel el programa nos pregunta si estamos preparados para cargar el siguiente, siendo el momento de pensar si disponemos de todos los elementos necesarios para afrontar con éxito la siguiente fase. Una vez cargada una nueva fase se nos proporciona una vida extra, quedando los nuevos escenarios permanentemente en memoria, aunque seamos eliminados en el transcurso de este nuevo nivel. Algunos objetos no se conservan al pasar de una fase a otra, lo que no debe preocuparos, porque es perfectamente normal.

Primera fase

Armakuni se encuentra en el lugar en el que apareció tras su viaje a través del espacio y el tiempo. Dirígete a la pantalla contigua y observa que una pequeña célula en la pared más profunda parpadea cada vez que entras y sales de la habitación. Esquivando al guardián que vigila la habitación debes dar un puñetazo certero en dicho objeto, momento en el que se observará un pequeño hueco en el lugar ocupado por la célula. Vuelve a la pantalla inicial y observarás que la trampilla que ocupaba el centro de la estancia se ha abierto, lo que te permite arrojarte por ella.

Una vez abajo recoge la llave que se encuentra en el suelo y sal al exterior, teniendo en cuenta que si caminas hacia el interior del cuadrado central serás transportado de nuevo a la pantalla inicial, desde la cuál tendrás que repetir de nuevo el proceso. Una vez fuera, Armakuni observa que se encuentra en un parque vigilado por policías que pueden golpearle o dispararle cuando observan que el Ninja se acerca a ellos. En esta pantalla observarás una gran puerta que, inicialmente cerrada, puede ser fácilmente abierta seleccionando la llave y realizando los mismos movimientos utilizados para recoger objetos.

Ahora ya tienes abierto el camino hacia el resto del parque, pero antes te recomendamos que visites el resto de pantallas accesibles para recoger los objetos que se encuentran en ellas. Así, por ejemplo, en una pantalla a la izquierda de la recién comentada hay una hamburguesa detrás de un carrito de venta. Los nunchukos, poderosa arma de combate compuesta de dos barras unidas por una cadena, se encuentran divididos en dos partes y ocultos en sendos servicios de señoras de otras tantas pantallas (para no confundirte están marcados con la letra “F”. Los shikaren, estrellas arrojadizas de uso limitado, se encuentran en una caja al sur de la pantalla de la puerta. Ahora, tras sobrepasar la pantalla en la que observarás un curioso malabarista lanzando mortales cuchillos, podrás recoger el mapa y tras escalar la reja que comunica con la parte superior del muro, alcanzar la pantalla contigua donde tres ágiles saltos mortales te separan de la porra, probablemente el arma más eficaz.

Ahora que ya dispones de un importante arsenal puedes atravesar la famosa puerta. En la siguiente pantalla observarás un río que sólo puede ser sobrepasado utilizando la barca que lo atraviesa al poco tiempo de entrar en la pantalla. A continuación te verás atacado por un furioso enjambre de abejas que deberás intentar esquivar mientras sigues el camino hacia la derecha. Aunque no lo parezca, hay una nueva pantalla en esa dirección que podrás alcanzar si te colocas aproximadamente en el centro del camino y saltas al llegar exactamente al borde.

Te encuentras en una pequeña isla en medio del río. Anclada en una de las orillas hay una nueva barca que puedes separar golpeándola con la porra, momento en el que la barca comenzará a moverse y desaparecerá de la pantalla. Regresa por donde viniste y esta vez dirígete hacia la izquierda, alcanzando así la última pantalla de la fase. La barca que antes golpeaste se encuentra aquí y no hubiera aparecido en caso contrario. Ahora debes repetir la misma técnica utilizada con la primera barca para alcanzar la otra orilla y salir del parque, lo que te permitirá acceder a la siguiente fase.

Segunda fase

Te encuentras en las calles de Nueva York, a la salida del parque. Observa en primer lugar que la pantalla inicial y las dos siguientes, tomadas sin salir de la acera, se encuentran enlazadas y por tanto se repiten constantemente. Otro importante problema es el de los semáforos, pues no debes, de ninguna manera, cruzar una calle cuando veas un semáforo intermitente, pues serás arrollado con toda seguridad por una moto cuando estés a punto de alcanzar la acera contraria.

Ahora puedes recoger la botella (que no funciona como un objeto, sino como un arma arrojadiza que, al igual que los shikaren, se activa pulsando fuego y arriba) y la llave, hábilmente oculta junto a una puerta. Observa en el mapa la localización de la tapa de alcantarilla correcta, ignorando las otras dos que habrás observado ya en tu camino, y recoge, si lo deseas, la hamburguesa que se encuentra tras el carrito de la pantalla contigua. Utiliza la llave junto a la tapa y conseguirás que se abra, dejando libre el camino hacia la siguiente fase. Insiste si no consigues abrirla a la primera, pues es necesario encontrar el punto exacto y la orientación adecuada para realizar el proceso.

Tercera fase

Esta tercera fase tiene como escenario las alcantarillas que recorren el subsuelo de Nueva York. Los pasos principales son, en primer lugar, recoger la llave (y van tres), ignorando la escalera que se encuentra en la misma pantalla pues Armakuni se caerá antes de alcanzar el final de la misma. Con la llave en tu poder continúa tu recorrido saltando sobre el camino cortado que se encuentra en la pantalla siguiente hasta alcanzar una pantalla con una rejilla en el suelo y una abertura en la pared. Dicha abertura comunica con la puerta de la primera pantalla, por lo que no te recomendamos que la utilices. Selecciona la llave y con ella podrás abrir la rejilla quedando al descubierto una escalera que conduce a nuevas pantallas.

El resto del camino es lineal y carece de nuevos objetos para recoger, por lo que tu mayor preocupación debe ser evitar a los guardianes que intentarán impedirte el paso y escoger adecuadamente la puerta correcta cuando haya varias entre las que escoger. En la primera pantalla con varias puertas debes escoger la situada a la derecha de las tres, y dos pantallas después la puerta central, esquivando las ratas de la pantalla siguiente. Dos pantallas después debes escoger la puerta derecha para atravesar una estancia más y alcanzar finalmente la última pantalla de la fase. Observarás de nuevo tres puertas y un gran cocodrilo que avanza y retrocede por una de ellas. Colócate a la derecha del cocodrilo y evitando en todo momento el contacto de sus mandíbulas debes esperar el momento correcto para aprovechar el estrecho pasillo que deja el animal, cuyo contacto no es mortal, y escapar hacia la siguiente fase.

Cuarta fase

La salida de las alcantarillas comunica con la fábrica de opio donde se refina y almacena la droga que luego es distribuida por las calles de Nueva York. Avanza una pantalla y utiliza la escalerilla para alcanzar el suelo superior metálico retrocediendo a la pantalla inicial donde podrás recoger la tarjeta de crédito. Continúa avanzando por el suelo metálico hasta alcanzar una habitación semioculta donde podrás recoger la pata de pollo colocada sobre un plato en el suelo.

Retrocede por el suelo metálico y desciende por la escalerilla por la que subiste. Avanza dos pantallas más hasta llegar a una zona en la que varias carretillas cargadas de residuos recorren a gran velocidad unos raíles. Dado que el camino en otras direcciones está bloqueado, tu única salida es saltar sobre los raíles en el momento preciso, colocándote a ser posible en el extremo izquierdo. Es una maniobra difícil, pero puede conseguirse con cierta práctica.

Continúa dos pantallas más hasta alcanzar unos nuevos raíles sobre los cuales no hay, por suerte, tránsito de vehículos. Sin embargo, estos raíles son, si cabe, aún más mortíferos pues se encuentran electrificados, por lo que deberás saltar sobre ellos para evitar el contacto con sus superficie.

Dos pantallas más adelante nos encontramos con un nuevo reto. Diseminadas a través de un suelo mortal hay un total de cinco montones de cajas sobre las cuales deberemos saltar para alcanzar el otro lado. La perspectiva debe ser cuidadosamente estudiada para calcular los saltos, si bien es imprescindible que el primer salto se realice totalmente arrimado a la pared, retrocediendo un poco en cada caja para alcanzar la siguiente. Para colmo de males en la cuarta caja hay un guardián armado que deberemos eliminar necesariamente con la porra para poder continuar.

Habiendo atravesado los peores peligros, llegamos al almacén de opio. En una de sus pantallas hay una tinaja cuyo contenido parpadea al entrar en la pantalla, como indicando que hubiera algo en su interior. Pero se trata de una trampa, pues si nos acercamos a ella y realizamos los movimientos necesarios para recoger objetos sólo conseguiremos perder una vida- En vez de recorrer estas pantallas inútiles dirígete a la pantalla anterior, al final, donde un perro adormilado impide el paso al final de la fase. Para conseguir el camino libre es preciso seleccionar la pata de pollo y acercarnos al perro, el cual olisqueará la comida y levantará la cabeza. En este momento pulsa abajo e izquierda para utilizar el pollo y el perro moverá la cabeza varias veces, tras lo cual se levantará para intentar coger la comida. Debes esperar el momento exacto para retroceder antes de que el perro te alcance y te muerda, con lo que conseguirás que el animal se desplace lo justo como para dejar un estrecho pasillo por el que poder alcanzar la siguiente pantalla.

En la última pantalla observamos el hueco de un ascensor, pero la cabina no se encuentra presente y por tanto, moriríamos al caer por el hueco. Acércate al panel de control del ascensor, a la derecha del mismo, y utiliza la tarjeta de crédito, con lo que conseguirás activar los mecanismos del ascensor. La cabina subirá hasta la puerta del ascensor y podrás entrar en ella para llegar a la siguiente fase.

Quinta fase

Armakuni ha llegado al bloque de oficinas donde se organizan las actividades ilegales de Kunitoki. Nada más comenzar esta nueva fase encontrarás tres puertas. Detrás de la primera hay un terminal de ordenador que te proporcionará una clave numérica de cuatro cifras que deberás anotar, pues resultará imprescindible más adelante. Detrás de la segunda hay una habitación y sobre una de sus mesas encontrarás un nuevo montón de shikaren que debes conservar celosamente hasta el momento oportuno. Finalmente, la tercera puerta conduce a una habitación aparentemente cerrada, pero activando otro terminal conseguirás que se abra una puerta que hasta entonces permanecía oculta.

Sube dos pantallas, atraviesa otras dos y llegarás a una nueva pantalla con un gran peligro, el ventilador gigante. La corriente de aire producida por sus aspas intentará arrojar a Armakuni al vacío. Pulsando constantemente la tecla de adelante para oponerte a la fuerza del viento debes seleccionar los shiraken antes recogidos, colocarte frente al centro del ventilador y disparar un shiraken contra las aspas, las cuales se detendrán súbitamente. Libre de los peligros del ventilador puedes acercarte a la puerta colocada a su izquierda y abrirla realizando los movimientos de coger objetos.

Tras atravesar la puerta te encuentras en una estrecha cornisa en el exterior del edificio. Un feroz perro tapona una de las salidas, por lo que tendrás que dirigirte en la única dirección posible saltando sobre el agujero de la cornisa. En la nueva pantalla más adelante Armakuni observa un helicóptero, agárrate a la escalerilla, momento en el que el aparato levantará el vuelo para conducirte a la mansión de Kunitoki.

Sexta fase

El helicóptero que te ha conducido hasta el tejado de la mansión de Kunitoki permanece inicialmente inmóvil, pero cualquier movimiento de Armakuni es suficiente para ponerle de nuevo en movimiento. Cuando te encuentres sobre la primera almena pulsa abajo e izquierda para soltar la escalerilla. Una vez en la primera almena, salta hacia la siguiente y a continuación déjate caer sobre el estrecho camino que atraviesa la parte más alta del tejado. Ya puedes caminar hacia la siguiente pantalla, donde, tras derrotar al guardián allí presente, podrás dejarte caer por la claraboya del tejado.

Ya estás dentro de la mansión de tu odiado enemigo. Recoge la cuerda y para evitar que salte la alarma te recomendamos que en vez de bajar por las escaleras te dirijas a la pantalla situada al norte de la pantalla inicial y tras seleccionar la cuerda, te arrojes por el hueco de la pared.

Ahora te encuentras en la cocina, en la planta baja. Recoge la hamburguesa y sal al pasillo. Si a pesar de todo salta la alarma, podrás anularla actuando sobre el interruptor que se encuentra sobre una de las librerías de la pantalla contigua. Prácticamente oculta, junto a las escaleras, hay una nueva puerta que conduce a las últimas pantallas. Atraviésala y pulsa el interruptor de la luz situado junto a la siguiente puerta, pues en caso contrario la siguiente habitación quedaría completamente a oscuras.

Una vez atravesada esta pantalla llegarás a la habitación de las calderas, en la que un escape de vapor caliente impide el acceso a la siguiente pantalla. Observa que en la superficie de la caldera hay dos puertecillas que debes abrir una tras otra, con lo que conseguirás que el escape de vapor se traslade al otro extremo y te permita alcanzar la siguiente habitación. Atraviésala.

Levanta el cuadro que se encuentra en la pared y quedará al descubierto una caja fuerte. Al intentar abrirla se nos interrogará por su combinación, un número de cuatro cifras que no es otro, sino el ofrecido por el terminal de la fase anterior. Introduce este número que varía por cada partida, utilizando los controles arriba-abajo para recorrer los dígitos y los controles izquierda-derecha para completar la selección. Si el número es correcto, la caja fuerte se abrirá, y tras pulsar abajo e izquierda, podrás recoger el objeto que contenía: una esfera de poder conteniendo el espíritu de Kunitoki.

Recogida la esfera el espíritu del diabólico es liberado y nuestro mortal enemigo aparece dispuesto a enfrentarse en un último y definitivo combate. Colócate en el centro de la estrella sagrada que ocupa el centro de la habitación y prepárate para una despiadada lucha a muerte. Kunitoki es un enemigo especialmente duro, necesitará muchos golpes para caer herido y siempre se recupera tras una derrota. La única manera de derrotarle definitivamente es encender las lámparas sagradas que se encuentran en las puntas de la estrella y hacerle caer herido sobre ella. En ese momento el poder de la estrella sagrada capturará el espíritu del malvado Shogun, el cual quedará encerrado para siempre. Armakuni, el último Ninja, ha vencido definitivamente a su enemigo.

Conclusión

El juego en sí es una explosiva combinación entre las videoaventuras y los programas de artes marciales, aderezada con técnicas tridimensionales que, además de darle al juego un estilo muy personal, le dotan de un realismo y una espectacularidad gráfica impresionante.

Lo más sorprendente de este juego son los gráficos y el movimiento, increíble, ya que muy pocas veces hemos tenido la ocasión de ver juegos para PCW con esta calidad. El tema del juego ya es otra historia, porque aunque es atractivo, es demasiado complejo como para jugar de una forma relajada.

Los gráficos están bien hechos, gran diversidad de ellos, y con una perspectiva tridimensional impresionante.

En el lado negativo cabe tan sólo hacer mención al elevado nivel de dificultad agravado por el más que dificultoso manejo de nuestro personaje.

En definitiva, nos encontramos ante un juego interesante y muy entretenido, con una gran calidad en lo que a gráficos y movimientos respecta, aunque hay que señalar que no se le ha dotado del más mínimo efecto de sonido o melodía: difícil, pero no imposible. Respecto al control del juego hay que señalar que responde perfectamente a nuestras ordenes, aunque nos costará habituarnos a la gran variedad de movimientos que podemos ejecutar.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

last_ninja_2_box_3.jpg

Carátula

Aquí tenéis la parte frontal de la carátula original. Sus medidas son: Alto 15,70 x largo 25,90 cm.

Manual

El manual es en blanco y negro, impreso sobre papel normal a doble cara. Sus medidas son: Alto 10,00 x largo 37,00 cm.

Se acompaña de una hoja impresa en blanco y negro sobre papel satinado, que contiene los controles de movimientos. Sus medidas son Alto: 10,00 cm x Ancho: 8,00 cm.

Discos

Disco original suministrado con Last Ninja 2.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5“.

Extras

Mapas

A continuación os dejamos algunos mapas para que os sea más fácil terminar el juego.

Consejos y trucos

  1. Para obtener vidas infinitas prueba a pulsar las teclas FAFULGONZ.
  2. Para pasar la pantalla más difícil de la fase de la Mansión, la pantalla de las calderas a causa de un chorro de vapor que hay cerca de la puerta, la solución es bastante sencilla, sólo hay que pasar por la parte inferior izquierda, como veréis de este modo es fácil continuar el juego.
  3. Para terminar la segunda fase no hace falta encontrar la llave, basta con ir a la pantalla donde se encuentra la alcantarilla e introducirse en ella colocándose en la esquina derecha.
  • He aquí el uso de los distintos objetos que te irás encontrando a lo largo del juego. Si lo utilizas de esta manera te será más fácil concluirlo. Partes:
  • Central park
  1. Bandera cuadrada: Al darle un puñetazo se abre una trampilla.
  2. Llave: Abre la verja
  3. Nunchakos: Dividido en dos partes, Busca en las puertas.
  4. Palo: Arma, sirve para pasar de pantalla al tocar con ésta una barca en una isla, para luego cruzar el río.
  5. Estrellas: Arma esencial. Se encuentra en una caja.
  6. Hamburguesas: Vida extra.
  7. Libro: Con el cogeremos una clave en la fase: The Office.
  • The Street
  1. Hamburguesa: Vida extra.
  2. Cóctel molotof: Nos ayudará a pasarnos el cocodrilo de la fase: The Sewers.
  3. Llave: Sirve para abrir una alcantarilla y pasar de fase.
  4. Puerta: Al derribarla, podremos entrar en una pantalla donde se encuentra la espada.
  5. Espada: Si encuentras algo mejor cógelo.
  6. Advertencia: No paséis los semáforos en rojo.
  • The Sewers
  1. Llave: Abre una trampilla cuadrada en el suelo.
  2. Fuego: Si tenemos el coktel nada más tenemos que tocarlo, y dirigirnos hacia el cocodrilo y lanzárselo pasando así de fase.
  • The Basement
  1. Tarjeta: Abre la puerta del ascensor pudiendo pasar de fase.
  2. Pollo: Dárselo al leopardo negro, pero envenenado.
  3. Veneno: Sin el pollo te mata.
  4. Hamburguesa: Vida extra.
  • The Office
  1. Ordenador: Si lo tocamos con el libro nos dará una clave para abrir una caja de seguridad en la fase: The Final Battle.
  2. Timbre: Se encuentra encima de una mesa. Al tocarla se abrirá una puerta secreta.
  3. Ventilador: Pásatelo caminando poco a poco desde la pared y luego abre la verja.
  4. Nota: Una vez en la azotea, donde está el helicóptero, salta como si quisieras salir de la pantalla.
  • The Mansion
  1. Cuerda: Desvía el chorro de vapor. Una vez usado quítatelo.
  2. Advertencia: Nada más empezar intenta caer en la torre y luego déjate caer por la ventana del tejado.
  • The Final Battle
  1. Caja de seguridad: Está oculta detrás de una especie de cuadro. Una vez abierta la caja coge la esfera y ten suerte.
  2. Esfera: Déjala donde la cogiste cuando mates al ninja.

Publicidad

Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

Descarga

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Last Ninja 2, han sido grabadas y verificadas.

Vídeos

Enlaces

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