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¡Esta es una revisión vieja del documento!


BATMAN

Compañía Ocean Software
Distribuidora Erbe
Año 1985
Embalaje Inglés: Estuche plástico tipo carpeta de 22,30×31,60×0,80 - Español: Estuche plástico negro de 12,50×16,20×1,90
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado - Joystick
Carga Automática
Género Arcade
Lenguaje Inglés
Precio España: 3.000 Ptas - Inglaterra: £14,95
Estado Preservado

Capturas

Descripción

Los usuarios del Amstrad PCW tuvieron a su disposición un auténtico juego de aventuras, se trata de Batman, uno de los programas con mejores gráficos que salieron, no sólo para los PCW, sino para toda la gran familia Amstrad.

Nuestra misión, como de costumbre es sacar a alguien de un buen lío. Esta vez, dos programadores sin escrúpulos han dejado a nuestro pobre Bat en medio de un enorme y complejo laberinto infestado de monstruos y peligros.

Tras meditarlo detenidamente, Bat decide que aquél no es el mejor sitio para él y emprende la huída a toda prisa, pero encuentra unos cuantos obstaculillos sin importancia, que naturalmente debemos ayudarle a superar.

El objetivo del juego es encontrar las siete piezas del fabuloso Batmovil, que se encuentran escondidas entre las laberínticas paredes del castillo del malvado, plagado, como era de esperar, de enemigos y montar en él en un lugar determinado del laberinto. ¡Así de fácil! Tan sólo le esperan unas ciento cincuenta habitaciones, con más de doscientos enemigos, y tres centenares de trampas inmóviles.

Existen varios objetos fundamentales para alcanzar el éxito: la mochila, donde podremos introducir otros objetos que encontremos por el camino; las botas, para saltar; el aereobat, para planear cuando caigamos desde alturas considerables, y el batcinto, para alargar nuestros saltos.

De vez en cuando pueden aparecer babybats; pequeños batmancillos que nos protegerán en ocasiones de los enemigos que encontremos a nuestro paso, “speedys” para andar a toda velocidad por las habitaciones y algún que otro geniecillo destructor vestido de babybat, así como vidas extras.

A Batman se le dirige desde el teclado, dado que el PCW no posee entrada para joystick, pero es posible redefinir las teclas que deseemos al principio del juego. También antes de iniciar la aventura deberemos elegir la musiquilla de fondo que deseamos escuchar: constante, solamente los sonidos útiles, o para jugar a altas horas de la noche, es decir, nulo.

También podemos elegir la sensibilidad de Batman. Esto sirve como selección del nivel de juego, pues a menor sensibilidad existen menos posibilidades de chocar contra alguno de los peligrosos objetos de los que está plagado el castillo.

Encontraremos así mismo objetos que nos permitirán, al tomarlos, comenzar la siguiente partida desde el mismo lugar y situación donde las tomamos (OLD GAME). También de vez en cuando el ordenador nos regalará una vida (DOGS LIFE), que nunca viene mal.

Los pasillos y habitaciones de la base están plagadas de enemigos y monstruos, de científicos locos y docenas de personajes distintos que harán la delicia de nuestros dedos durante muchas tardes de primavera.

Ahora, rebosantes de ánimo y moral, rezumantes de optimismo, en una palabra, completamente desesperados, comencemos esta aventura interminable, aunque recuerda: no olvides que tu mejor arma, te lo hemos repetido en muchas ocasiones, es la paciencia. Mucho es lo que podríamos escribir de este juego, casi un libro…

CAPÍTULO 1: De como Bat sale del nivel 1

Bat ha de ir pasando por las habitaciones. En el empezaremos, en pos de una mayor sencillez. Todo tranquilo por el momento, sólo por el momento, pues ya empiezan los problemas: dos monstruos-vasija pululan por la zona. Poco podremos ayudarte en este tipo de pantallas, donde única y exclusivamente cuenta tu habilidad y reflejos. A continuación, la habitación con un tiburoncete juguetón muy pegajoso.

Pero existe una gran ventaja, y es que todos los monstruos poseen un movimiento aleatorio y no kamikaze, es decir, no van directamente a por ti. Para nuestra desgracia se cumple la existencia de dos excepciones que confirman la regla, pero ya llegaremos a ellas, la noche es larga..

En la siguiente habitación se encuentra una mochila, uno de los cuatro objetos imprescindibles para emprender el viaje por el laberinto con seguridad. Esta te permitirá coger objetos; sólo uno, aunque no te hacen falta más. Para recogerla debes colocarte enfrente de ella dejando un espacio para que pase el científico loco que anda de un lado a otro. Cuando lo creas oportuno, avanza, cógela, y adelántate un poco más para evitar el choque con el monstruo. Salir de allí es fácil.

Ahora debes entrar en la habitación y evitar a los robots. Aquí se encuentra un SALVA JUEGO que te permitirá volver a empezar la partida desde aquí cuando te liquiden todas las vidas. Entramos en otra pantalla y nos dejamos llevar por las cintas deslizantes. Cuando caigamos en la plataforma que recorre el monstruo, persíguelo hasta introducirte en el saliente más cercano a la pared hacia la que te dirijes. Pero no dejes de pulsar hacia la izquierda, pues este saliente es una cinta deslizante que te haría chocar contra el monstruo. Cuando éste haya pasado, coge las BOTAS, y vuelve al mismo saliente. Cuando de nuevo pase a tu lado, de vuelta, corre hasta la cinta por donde viniste y SALTA a ella varias veces hasta alcanzar la puerta.

No hay problemas hasta la habitación donde deberás alcanzar la puerta de enfrente sin tocar, ni los perros, ni las paredes, ni nada. No es difícil, con un poco de práctica se hace hasta con los ojos cerrados. Pero, ¡cuidado!, en la siguiente habitación, una cinta transportadora te deslizará hacia un suelo plagado de afiladas puntas que te liquidarán. Salta rápidamente hacia la plataforma, al sur de la pantalla.

En la siguiente emplearemos los objetos para alcanzar la puerta. En la habitación que sigue se encuentra otro objeto de gran utilidad; el PROPULSOR_ Colócate a la derecha de la burbuja y empújala hacia el bloque que hay a la izquierda. Ahora, ponte detrás de ella, junto a la pared de la puerta por donde has entrado y empújala de nuevo. La burbuja se irá al quinto pino.

Pero todo marcha bien, ahora colócate junto a la pared izquierda u oeste. Verás ante ti dos banquetas. Pues bien, corre hasta el borde del suelo, el BORDE dijimos, y salta a la primera (si fallas mueres), de ésta a la segunda, y desde aquí a la burbuja. Colócate encima del muro de ladrillos y salta encima del propulsor, pero rápidamente saltando de vuelta al muro. Lo cogerás y evitarás caer al suelo mortal. Ahora de vuelta por el mismo camino, más fácil con el propulsor.

En la siguiente habitación se encuentra otro SALVA JUEGO que puedes tomar con el SUPERSALTO que hay en la sala. En la siguiente llegarás hasta la puerta de enfrente saltando de una a otra plataforma, justo desde el borde. Las dos primeras desaparecerán pero la tercera bajará un poco de altura, como a golpes. Deja que baje en dos ocasiones antes de saltar.

Por el camino encontrarás BABYBATS que te darán RAPIDEZ, INMUNIDAD o SUPER SALTO durante un determinado tiempo o cantidad_ Ya en la siguiente utiliza los tres objetos para subir a la cinta deslizante que te lleve encima de el ascensor de la esquina más cercana a ti, no a BAT, a ti, y llegarás a otro nivel. Existe otra solución, aunque te hará falta llegar a esta pantalla con la supervelocidad que te proporcionará el correspondiente BABY BAT. Súbete en el ascensor más cercano a Bat, no a ti, a BAT, y cuando llegues arriba, déjate caer planeando a la cinta transportadora que te lleva al segundo ascensor de la sala.

CAPITULO 2: De como Bat se empieza a poner nervioso

Cuando te halles en lo alto de la habitación donde se encuentra el CINTURON, salta hasta él y desde allí haz lo mismo hasta llegar de nuevo al ascensor. Ahora alcanza la puerta e introducete en el pequeño nivel. ¡Bah!, no son más de ciento veinte habitaciones.

Hasta la siguiente habitación no comienza el peligro, donde deberás alcanzar la parte baja o sur de la sala evitando paredes y monstruos. Entrarás en una pantalla triple, por donde no te será difícil llegar hasta la puerta de otra pantallita. Aquí hay un Baby Bat que te dará rapidez y en siguiente hay otro que aumentará en una tus vidas.

Seguimos andando nos esperan problemas. Colócate en el centro de la pantalla e intenta no molestar a la plataforma que se mueve por allí. Dos amiguetes intentarán liquidarte, atento a ellos. Cuando la plataforma se dirija hacia la pared de la puerta por donde has entrado súbete encima y espera a que se pase por la puerta de la izquierda. Entonces salta y entra en ellas.

A estas alturas del juego, te preguntarás dónde se encuentran las piezas del Bat Móvil. Estamos ya muy cerca de la primera. Coge el Speedy (Baby Bat que te da velocidad) y el inmunizador de la siguiente y corre como un desesperado hasta la próxima habitación. Ahora hay que subirse en el cacharro para entrar por la única puerta por donde no hemos pasado. Al otro lado se encuentra la primera pieza del Bat Móvil, pero dáte prisa, pues el obstáculo que tienes en medio es inofensivo sólo mientras te dure el efecto de las digamos “Poción Mágica”. Cuando tomes el Bat y suene la musiquita de rigor, corre hasta la puerta de nuevo.

Si te falta tiempo, puedes utilizar para salir las banquetas que hay por allí. Volvamos por donde recogimos los Baby Bats. Seguimos nuestro camino y nos encontramos con una habitación muy peligrosa pues deberemos alcanzar la plataforma que se mueve de un lado para otro sin chocar contra los dos alieníjenas, o lo que sean, que se mueven por la pantalla, sin rumbo fijo. Ya desde la plataforma podrás elegir el momento oportuno para alcanzar la puerta.

Más peligrosa es la siguiente pantalla, pero ya estamos acostumbrados a este tipo de pantallas. Rodea los bloques andando en el sentido de las agujas del reloj. En la siguiente pantalla ¡sorpresa!, vida extra que no nos vendrá mal. La siguiente es la guarida de un tiburón; si ves que se acerca, sal de la pantalla y vuelve a entrar.

Todo tranquilo hasta llegar caminando a otra pantalla. Por el camino sólo encontrarás algunos obstáculos que seguro sabrás salvar. En siguiente pantalla cuidado con los tiburones y las paredes, en siguiente tenemos un amigo muy particular: un robot que no mata, pero que se pega a nosotros como una lapa (y sin haberlo pensado, hemos hecho un pareado). Con ayuda de los muros o de nuestra rapidez ya nos desharemos de él.

Es la proxima pantalla una de las habitaciones más difíciles del juego, pues evitar que en tan corto espacio no choquen contra ti los dos robots nerviosillos que pululan por allí, es casi imposible. CASI, pero no imposible, con una buena dosis de nervios de acero. En la siguiente hay un Speedy, no lo cojas, te servirá para la vuelta. Adentrémonos en la complicada habitación, urna de la segunda parte del Bat Móvil.

Aquí se encuentran dos robots como los de la 28, y el trozo de Bat Móvil enci- ma de dos bloques de piedra mortales.

Es, en conclusión, un juego sensacional, gráficos extraordinarios en tres dimensiones, cuya originalidad viene dada por ser el primer juego de este tipo que se programó en PCW .

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

  • Versión inglesa.
batman_box_3.jpg
  • Versión española.
batman_box_6.jpg

Carátula

Aquí tenéis la parte frontal de la carátula original.

  • Versión inglesa. Sus medidas son: Alto 21,40 cm x largo 30,50 cm.

  • Versión española. Sus medidas son: Alto 14,70 x largo 25,50 cm.

Manual

A continuación se muestran los diferentes manuales tanto en la versión inglesa como la española.

  • Inglés. Instrucciones en español que acompañan al juego en su versión inglesa de venta en España. Están impresas en papel normal a doble cara. Sus medidas son Alto: 10,90 cm x largo: 31,50 cm.

  • Inglés. Manual multilenguaje que acompaña a la versión inglesa. Los lenguajes disponibles son inglés, francés y alemán. Están impresas en papel satinado a doble cara. Sus medidas son Alto: 39,10 cm x largo: 20,00 cm.

  • Español.

Manual español en blanco y negro sobre papel satinado y viene situado en la parte trasera de la caratula. Sus medidas son: Alto 14,70 cm x largo 25,50 cm.

Discos

Disco original suministrado con Batman.

  • Versión inglesa.

  • Versión española.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5“.

Extras

Trucos

  • En la pantalla del jet, en la del suelo de pinchos, al coger el jet se pierde una vida inevitablemnete, puesto que para cogerlo, hay que ponerse encima y después de haberlo obtenido nos caeremos a los pinchos. Pues bien, nos colocamos al lado del jet, no encima, y le damos a la tecla de coger; el aparato se situará a nuestra izquierda (donde aparece la pata del elefante) volvemos a dar a dicha tecla, y el jet aparece debajo del protagonista, nos tragamos el aparato y vida ahorrada.

Mapas

A continuación os dejamos algunos mapas para que os sea más fácil terminar el juego.

Extra

A continuación mostramos el sello de información del juego Batman en versión inglesa (Redonda) y el precinto de la versión española (Rectángular). El primero es de Ocean el segundo de la distribuidora española Erbe.

Publicidad

Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

Descarga

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Batman, han sido grabadas y verificadas.

  • Batman (Archivo .DSK comprimido en formato ZIP)

Vídeos

Enlaces

es/juegos/batman.1475225129.txt.gz · Última modificación: 2016/09/30 11:45 por jevicac