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Peter Killworth siempre encontró tiempo para una amplia gama de pasatiempos y actividades, que van desde la antropología hasta la magia escénica, para complementar su importante carrera en la investigación oceanográfica, pero uno sospecha que debe haber estado aún más ocupado de lo habitual durante 1983. Inspirado por el éxito inesperado de Philosopher's Quest, publicó dos juegos originales ese año con Acornsoft, y portó un tercero a BBC Micro para ellos.

Los dos originales fueron Castle of Riddles y Countdown to Doom. El primero se parece mucho a Philosopher's Quest II, aunque es un esfuerzo completamente original y no, como a veces se informa, derivado a la Zork II y III de secciones aún no utilizadas de la fuente principal de Philosopher's Quest, Brand X. La trama, tal como es, te presenta como un aventurero desafortunado que es contratado por un mago para recuperar un cierto Anillo de Poder de un brujo malvado con una inclinación, para juegos de adivinanzas. Acornsoft tenía una buena razón para querer Castle of Riddles particularmente difícil incluso para los estándares más bien despiadados de la época: convirtieron su resolución en un concurso nacional. Trabajando en conjunto con la revista Your Computer, la compañía recolectó pedidos durante las primeras semanas de 1983, luego envió copias a todos los posibles participantes el 15 de febrero. El primero en resolverlo recibiría un cupón válido por valor de £1500 en hardware Acorn y software de su elección, junto con un magníficamente nerd “Trofeo en forma de anillo de plata con sello de £700 montado en un pedestal de presentación e inscrito 'Rey del anillo'”.

Cuando pasaron varias semanas sin un ganador, hubo cierta preocupación de que Killworth había hecho el juego demasiado difícil, que nadie lograría resolverlo antes de la fecha de vencimiento del concurso del 31 de marzo. Así, un empresario de 34 años llamado Colin Bignell pensó que tenía una excelente oportunidad cuando terminó el juego por fin una noche de marzo. Inmediatamente corrió a su automóvil y condujo durante el amanecer desde su casa en Littlehampton, Sussex, hasta las oficinas de Your Computer en Londres para entregar la palabra clave que revela el juego al finalizar. Pero, por desgracia, cuando se detuvo fuera, Peter Voke ya estaba dentro haciendo lo mismo; Bignell tuvo que conformarse con el estatus de subcampeón.

El concurso Castle of Riddles fue un hito. Muchos otros editores lanzarían esfuerzos similares en los próximos años. Resultó ser una excelente manera de generar entusiasmo en torno a un nuevo título en la industria del software británica, que prosperó mucho más que la estadounidense con este tipo de exageración y entusiasmo. Quizás menos afortunado fue el efecto que tuvo en los diseños involucrados. Simplemente tenían que ser condenadamente, absurdamente difíciles para evitar una estampida de jugadores golpeando las puertas de los editores horas después del lanzamiento. Así, lo que ya podría ser un género obstinadamente intratable, algunas de sus peores tendencias se elevaron al reino de la necesidad virtual. De hecho, Castle of Riddlesen sí mismo es el menor de los juegos de Killworth. Incluso él lo miró con poco cariño; es el único de sus juegos de Acornsoft que no eligió revivir para la compañía con la que luego se asoció, Topologika.

Mucho más impresionante, y un importante paso adelante para Killworth como diseñador, es Countdown to Doom, un escenario de ciencia ficción. Su nave espacial acaba de aterrizar en el planeta Doomawangara. Tiene alrededor de 215 turnos para reparar su nave, lo que se logra reuniendo las piezas de repuesto que se encuentran convenientemente esparcidas por el planeta y dejándolas caer en la bodega de la nave, y escapar, después de lo cual la nave “colapsa” por razones que no son del todo claro (más allá del deseo de un límite de turnos en el juego, eso es). Como sugiere ese estrecho límite de giro, Doomes un juego extremadamente difícil mezclado con las habituales muertes repentinas e inocentes de jugadores que son un elemento básico del enfoque de Cambridge para los juegos de aventuras. Este juego, al igual que sus compañeros estables, envía el dial a través de la parte superior de la escala de crueldad de Zarfian y continúa. Con solo 215 turnos disponibles, hacer todo es un gran ejercicio de planificación, incluso una vez que conoce la solución de cada rompecabezas individual. Sin embargo, sus acertijos, si bien son duros como clavos, en su mayoría se mantienen justo en el lado correcto de la equidad, solo sumergiendo uno o dos dedos del pie ocasionalmente sobre la línea. Recompensan los saltos intelectuales tanto o más que la obstinada persistencia (no es que esto último no sea necesario también). Permítanme dar un ejemplo rápido de cuán despiadados pero mágicos son estos rompecabezas.

En tus exploraciones iniciales te encuentras con un montón de galimatías escritas en una pared.

Cualquiera que haya jugado alguna vez a un juego de aventuras puede adivinar que debe ser un mensaje codificado, pero ¿cómo descifrarlo? Bueno, más adelante en el juego te encuentras con otro mensaje extraño en una pared.

Esta es toda la información que proporciona el juego para descifrar el código. ¿Quieres intentarlo? Avanzar; Esperaré…

Entonces, la solución es tomar cada quinta letra después de la primera, dando vueltas y vueltas hasta que se usen todas las letras. Esto produce “Diga 'flezz' para desactivar el robot”. Efectivamente, hay un pequeño ladrón molesto de un robot en otra parte del juego.

Incluso si descifraste el código, no te sientas demasiado presumido; tenías una ventaja. En el juego real no hay nada que conecte estos dos mensajes, nada que indique que el segundo proporciona la clave para el primero.

Necesitaba un empujón para hacer esa conexión yo mismo cuando jugaba, pero luego hacer el resto yo mismo fue tan satisfactorio que me encanta el juego por eso.

Countdown to Doom es más fácil de amar que muchos juegos de la tradición de Cambridge. A pesar de toda su crueldad, muestra algunos indicios de misericordia. Se espera que reúnas las seis piezas de repuesto necesarias para resolver el problema más apremiante, el de la fuga, pero una puntuación completa también requiere satisfacer al codicioso aventurero que llevas dentro reuniendo seis tesoros. Estos, que generalmente son los más difíciles de coleccionar, en realidad son opcionales; es posible escapar y, por lo tanto, aparentemente ganar el juego (aparte de un mensaje de reprimenda que te dice que podrías haberlo hecho aún mejor) sin recoger ni uno solo. Esta elección agrega una dosis bienvenida de refuerzo positivo. Es más satisfactorio ganar el juego con un puntaje inferior al óptimo y luego volver a mejorarlo que simplemente fallar una y otra vez.

En contraste con Castle of Riddles , Countdown to Doom siempre fue uno de los niños favoritos de Killworth. Su diseño es estricto y perfecto a su manera intransigente, sus rompecabezas a menudo brillantes. Los juegos de esta tradición siempre serán un gusto minoritario, incluso entre la minoría que aún puede soportar las aventuras de texto de la vieja escuela en esta época, pero Countdown to Doom es un ejemplo tan perfecto como el que encontrarás de dicha tradición.

El esfuerzo final de Killworth para 1983 fue otro hito menor. Kingdom of Hamil fue un puerto amoroso del juego de Phoenix Hamil , el primero en ser escrito exclusivamente por el incondicional de Phoenix, Jonathan Partington., a la BBC Micro. Por lo tanto, se convirtió en el primer juego de Phoenix no creado por Killworth en llegar a los hogares, y el primero en conservar su título original y permanecer básicamente completo en su nueva forma. La historia, adornada un poco con respecto al original en la copia de la caja de Acornsoft, te presenta como el heredero desplazado al trono de Hamil, que necesita demostrar tu valía para demostrar tu identidad. Al ser un juego de aventuras de la vieja escuela, “vale la pena” significa literalmente aquí: debes recolectar tesoros valiosos y colocarlos en la bóveda del castillo. Como de costumbre, nada de esto tiene mucho sentido. Nadie acusaría jamás a los juegos de Phoenix ni siquiera de realismo de libro de cuentos.

Pero no juegas estos juegos por sus historias, y Hamil tiene algunos elementos maravillosos. Partington siempre tuvo una cierta afición por los rompecabezas dinámicos a gran escala que a menudo abarcan varias habitaciones y requieren una sincronización precisa, el tipo de cosas que exigen ser resueltas cuidadosamente con lápiz y papel. Sus talentos son muy evidentes aquí. Hay una escena de persecución con un dinosaurio que abarca más de 30 turnos pero que debe planificarse y ejecutarse a la perfección hasta el último movimiento, y una secuencia similar en la que el terreno literalmente explota detrás de ti. Gran parte de Amiles tan divertido de resolver que casi puedes perdonar sus pocos acertijos que se pasan de la raya. El último de estos, sin embargo, hace un buen trabajo al aplastar cualquier espíritu de generosidad que aún pueda tener. Es uno de los momentos clásicos en los juegos de aventuras, que se lee como una caricatura de la inteligente tradición matemática de Phoenix.

Al principio de Hamil , encuentras otro mensaje codificado en una pared.

En realidad, esto es más fácil que el rompecabezas similar en Countdown to Doom . Cuando cierta puerta cerrada comienza a pedirle una contraseña, no es demasiado difícil darse cuenta de que debe ser un cifrado de transcripción simple, con las primeras tres palabras que representan “La contraseña es …” En el momento en que llega al clímax de la juego, entonces, te sientes bastante seguro para descifrar los mensajes que aparecen.

Descifrar el código produce: WHAT ARE THEIR ORDERS? WHAT WAS THE PHRASE? WHAT IS THE SET, SORTED?

Pero sus dificultades apenas comienzan. De hecho, ahora te he dado todo lo que hace el juego, así que hazlo si quieres.

¿Listo para continuar? ¡De acuerdo! En palabras del escritor anónimo de un tutorial de hace mucho tiempo:

Debe obtener el juego de letras de THE PASSWORD IS, que es THEPASWORD. Luego debes ordenar las letras, dando como resultado ADEHIOPRSTW. Finalmente debe codificar esta cadena. Haces esto de la manera opuesta a la que decodificaste los mensajes. Así, si, por ejemplo, TPM se decodificó como THE, THE se codifica como TPM. ADEHIOPRSTW codifica a NYMPHSWALTZ. Para terminar el juego debes escribir NYMPHS WALTZ. (DIGA NYMPHS WALTZ o NYMPHSWALTZ no funcionan).

Realmente, ¿qué podría ser más claro? Nuevamente, resolver esto aquí y ahora, aunque es ridículamente difícil, en realidad es mucho más fácil de lo que sería para alguien que lo encuentre en el juego. Allí no se te da más indicación que lo que ves de a qué se refiere “la frase” entre un gran juego lleno de frases (después de todo, es una aventura de texto). Así llegamos al odio en mi relación de amor-odio con Phoenix.

Pero no tienes que creer en mi palabra. He preparado un archivo comprimido para aquellos interesados en explorar 1983 de Killworth.por ustedes mismos Incluye cada uno de los tres juegos como una imagen de cinta de BBC Micro, la forma en que se distribuyeron por primera vez. (Para iniciar uno de los juegos en un emulador de BBC Micro, monte la imagen de la cinta, luego escriba * TAPE seguido de CH “”. Tenga en cuenta también que al menos algunas de las imágenes de disco de estos juegos que flotan en los archivos ROM y los sitios de abandonware son dañado e incompleta). También he incluido algunas hojas de sugerencias, que probablemente necesitará. Si sirve de algo, cuando juego me doy acceso ilimitado al primer nivel de pistas. Por lo general, esto proporciona el tipo de pequeños empujones de los que los juegos carecen dolorosamente, como los que Infocom habría proporcionado dentro de los juegos como algo normal en este momento.

La próxima vez hablaremos con nuestros otros amigos especiales en las aventuras británicas, Nivel 9, para ver cómo los trató 1983.

Debe obtener el juego de letras de THE PASSWORD IS, que es THEPASWORD. Luego debes ordenar las letras, dando como resultado ADEHIOPRSTW. Finalmente debe codificar esta cadena. Haces esto de la manera opuesta a la que decodificaste los mensajes. Así, si, por ejemplo, TPM se decodificó como THE, THE se codifica como TPM. ADEHIOPRSTW codifica a NYMPHSWALTZ. Para terminar el juego debes escribir NYMPHS WALTZ. (DIGA NYMPHS WALTZ o NYMPHSWALTZ no funcionan).

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es/companias/peter_killworth.txt · Última modificación: 2023/07/08 23:03 por jevicac