Outils pour utilisateurs

Outils du site


fr:juegos:avon_murdac

Avon & Murdac

Société Topologika
Distributeur Topologika
Équipe de production Programmation: Jonathan Partington
Année 1989
Emballage Boîtier en plastique noir 15,80 cm × 22,30 cm × 1,00 cm
Compatibilité PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Périphériques Clavier
Chargement CP/M+
Genre Aventure conversationnelle
Langue Anglais
Prix Angleterre: £14,95
État Préservé

Captures d'écran

La description

Un double pack de jeux écrit à l'origine pour Phoenix IBM. Ordinateur central System/370 de l'Université de Cambridge, retravaillé pour une sortie commerciale sur les ordinateurs personnels :

Avon est une aventure proprement shakespearienne qui se vit de manière plutôt innocente, avec une visite dans la ville natale du célèbre dramaturge. Alors que le protagoniste explore les rues et les boutiques de souvenirs, certaines personnes, animaux et objets commencent à montrer un comportement étrange ; enfin, l'environnement devient complètement inconnu, et l'anglais des habitants est d'une richesse et d'une poésie inhabituelles… le décor est planté pour une exploration de cette terre étrange, pour tenter de trouver une issue. Les événements ont lieu à trois dates calendaires différentes; Le monde du jeu est un mélange de lieux et de personnages des pièces de Shakespeare, mais comme nous l'assurent les auteurs, “une connaissance exhaustive du Canon de Shakespeare n'est pas nécessaire”.

Monsters of Murdac est présenté comme un jeu bonus, dans lequel un expatrié connu uniquement sous le nom de George prend un vol d'Angleterre vers son pays natal de Murdac. Ici, il rencontre une mystérieuse vieille femme dont on se souvient de son enfance et dont on dit qu'elle est une sorcière (en tout cas, du moins c'est un peu non conventionnel). Un arrêt dans sa maison étrangement meublée s'avère fatidique, car le héros se retrouve en quête au plus profond de la forêt de Murdac. Seuls les murmures incohérents de la sorcière à propos de pouvoirs hostiles et d'étranges rituels laissent entrevoir ce qui va arriver.

AVON

Dans ce regard léger mais immensément stimulant sur le monde de The Bard à travers le clavier de l'homme moderne, vous vous retrouvez, après avoir regardé trop de pièces shakespeariennes (ou peut-être les avoir lues), errant dans un pays étrange. Ici, ils utilisent un langage plus riche que d'habitude et certaines scènes rappellent certaines œuvres de Shakespeare. Vous allez devoir découvrir par vous-même comment vous allez réussir à revenir dans le présent ! Pourquoi l'aventure se déroule-t-elle à trois dates différentes ? Quelle est la signification des cercueils de Lady Portia ? Pourquoi Yorick dit-il parfois « Golesida » et d'autres fois autre chose ? Pourquoi vous retrouvez-vous soudainement avec une tête de cul ? Ce ne sont là que quelques-uns des casse-tête alléchants que vous trouverez en accueillant AVON… Une connaissance exhaustive du Canon de Shakespeare n'est pas nécessaire car, dans la plupart des cas, seuls les problèmes, plutôt que les solutions, viennent de Shakespeare .

MURDAC

Les forêts de Murdac sont parmi les plus anciennes, les plus sauvages et les plus isolées de la planète. De plus, ils n'aiment pas les intrus ; bien qu'il vive aux confins de la grande forêt, il n'a jamais pu la pénétrer : chaque fois qu'il suivait un chemin dans la sombre forêt, il constatait qu'il se détournait d'une manière ou d'une autre et vous éloignait du cœur secret de Murdac. C'est presque devenu une obsession pour toi.

Quel est le secret de Murdac ? vous êtes-vous demandé, frustré à chaque tournant. Dans le pays où personne ne mettait les pieds, il y avait sûrement un terrible mystère à révéler.

Dans votre village vivait une femme sage nommée Duessa. Certaines personnes ont dit qu'elle était une sorcière et qu'elle pouvait rendre le lait aigre simplement en se grattant le nez. D'autres ont dit que la raison pour laquelle l'oncle George n'avait vécu que jusqu'à 91 ans (alors que son père en avait 102) était parce qu'il avait heurté le chat de Duessa alors qu'il était ivre.

De toute évidence, une femme à surveiller, surtout si vous vouliez vous assurer de rentrer chez vous sans avoir une oreille supplémentaire en cours de route. Elle connaissait certainement des secrets que personne d'autre en ville ne connaissait, comme ce que cela signifiait si vous voyiez un lapin hoquet la nuit de la pleine lune, et si quelqu'un pouvait vous parler de Murdac, c'était Duessa.

Alors il se rendit dans son ancienne cabane, frappa à la porte et attendit. “Entrez, mon jeune ami”, dit une voix tremblante. “Je t'attendais!”

L'intérieur de la cabine de Duessa était très sale et rempli d'objets étranges et intéressants : des appareils en verre qui généraient des fumées nocives, un ornithorynque empaillé, des prismes icosaédriques et bien d'autres curiosités.

Duessa marmonna de manière incohérente. “Celui-ci a l'air plus brillant que le précédent… il est temps que la quête soit terminée… le sorcier a besoin d'aide… mais en ce qui concerne la manticore…” étaient des extraits que vous avez entendus alors qu'il travaillait dans sa maison. chercher quelque chose.

La sage femme revint avec une vieille théière. Juste au moment où vous vous demandiez si vous accepteriez une tasse de thé, elle a versé le contenu de la théière dans la cheminée et les a regardés. Décidant que les présages étaient favorables, Duessa vous a donné vos instructions et vous avez quitté sa cabine.

En partant, il entendit la sage femme murmurer : “J'espère qu'il y arrivera avant que les ogres n'en aient fini. Mais je suppose que le Vieil Homme de la Mer l'attrapera quand même…”

Suivant les instructions de Duessa, il a parcouru un certain chemin à minuit le jour de l'Halloween, jusqu'à ce qu'il arrive à une clairière. Là, il dessina un pentacle, se plaça à l'intérieur et cria « PANGORY PANTHRODULAM », paroles de pouvoir qu'elle lui avait données. L'intonation était-elle correcte ? Sinon, vous risquez de pourrir dans un sombre donjon pendant dix mille éons, tourmenté par des créatures des plans inférieurs. Mais rien de tout cela ne s'est produit.

Les arbres se déplaçaient autour de vous, exposant un long chemin qui s'étendait sur des kilomètres. Vous avez suivi, craintif, et les arbres se sont refermés derrière vous. Après plusieurs heures de marche inlassable, vous avez atteint votre objectif. Mais… mais… C'était Murdac ?

Un jardin magnifiquement conçu? Une petite cabane en pierre ? Où étaient les ogres ? Les cannibales ? Le vieil homme de la mer ? Il est maintenant temps pour vous de continuer à explorer, mais soyez TRÈS prudent : tous les aventuriers ne survivront pas dans ce monde totalement étrange !

Notes

Développé à l'origine sur l'ordinateur central IBM “Phoenix” de l'Université de Cambridge, en Angleterre, en 1982. Rebaptisé “Monsters of Murdac” et porté sur des plates-formes 8 bits par Acornsoft et Topologika en utilisant l'assembleur de jeux de Jonathan G Thackray et David J Seal à la fin années 1980. Les versions Amstrad et Spectrum +3 ont été implémentées par Locomotive Software. Une version Amstrad publiée par Global Software de ce jeu a été annoncée et examinée.

Porté sur Inform à l'aide d'un script Perl écrit par Graham A. Nelson en 1999. Adam J Atkinson a aidé à tester et à corriger les bogues dans le code source d'origine. David Kinder a mis à jour le script Perl en 2011.

Couverture

  • Couverture d'origine.

Ici, vous avez le devant de la couverture d'origine.

  • Couverture retouchée

Ses mesures sont : Largeur 30,50 x Hauteur 21,21 cm.

Manuel

Vous trouverez ci-dessous les manuels imprimés recto-verso sur du papier ordinaire et imprimés en noir. Ses dimensions sont : hauteur 21,10 cm x largeur 29,70 cm.

Manuel Avon

Manuel Murdac

Disques

Disque d'origine fourni avec Avon & Murdac

Étiquettes

Étiquettes personnalisées à imprimer. Au fil des années, du fait de son utilisation, les étiquettes s'abîment et perdent leur couleur et leur qualité. Maintenant, nous essayons d'adapter le plus similaire dans la mesure de nos possibilités, les étiquettes pour qu'elles puissent être imprimées et remplacées ou pour ceux qui travaillent avec une copie du programme et conservent le disque original. Mesure en 3 “hauteur: 7,00 cm - largeur: 7,10 cm. La première image correspond à l'étiquette originale du jeu, la deuxième est la même étiquette modifiée pour pouvoir remplacer celle cassée et la troisième image est pour les disques 3,5 “.

Bientôt.

Extras

Notes

Ici vous avez la documentation qui accompagne le jeu. Ses dimensions sont largeur 15,20 cm x hauteur 21,10 cm.

Consignes de jeu

Voici le guide d'aide qui accompagne le jeu. Ses dimensions sont largeur 14,90 cm x hauteur 21,10 cm.

Catalogue

Ici vous avez le catalogue qui accompagne le jeu. Ses dimensions sont largeur 21,10 cm x hauteur 29,70 cm.

Des pistes

Voici les pistes qui accompagnent le jeu. Les dimensions de l'enveloppe sont largeur 16,30 cm x hauteur 11,40 cm. La feuille d'indices mesure : largeur 15,50 cm x hauteur 21,10 cm.

Téléchargements

Jeu

Les images de disque, obtenues à partir de la version originale d'Avon & Murdac, ont été enregistrées et vérifiées.

Plusieurs

Ci-dessous, vous pouvez télécharger le manuel, le guide et les notes du jeu Avon & Murdac.

Liens

fr/juegos/avon_murdac.txt · Dernière modification : 2022/06/11 14:26 de jevicac