Herramientas de usuario

Herramientas del sitio


es:juegos:head_over_heels_es

Head Over Heels

Compañía Ocean Software Ltd.
Distribuidora Erbe Software
Equipo de producción Programación: Jon Ritman - Gráficos: Bernie Drummond (Berni) - Ilustración de Cubierta: Bob Wakelin
Año 1987
Embalaje Estuche plástico negro de 12,70 × 16,30 × 1,80
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado - Joystick
Carga CP/M+
Género Arcade
Idioma Inglés
Precio España: 3.500 Ptas
Estado Preservado

Capturas

Descripción

Según cuenta la leyenda, el Imperio Blacktooth, ubicado en un lejano planeta del sistema solar, ejercía una tiránica dictadura sobre cuatro planetas colindantes con él. Esto, que poco importaba a los demás planetas, empezó a ser motivo de preocupación en cuanto comenzaron a observar el poderío militar que tan siniestro Imperio estaba desarrollando. Como esto no les gustaba en absoluto, mandaron a un espía, considerablemente extraño, por cierto, a sublevar a los planetas esclavos. Para lograr esto, el espía debería encontrar la corona de cada uno de los planetas-reinos esclavos.

Head over Hills, así se llamaba nuestro espía, era un ser …, ¿o dos?, en el que la cabeza y los pies tenián identidad propia. La cabeza, Head, montaba sobre Hills, los pies, pero esto no quería decir que Head no se pudiera mover sin Hills o viceversa. Es más, cuando fueron capturados en Blacktooth mientras recababan información para buscar una de las coronas, fueron encerrados y separados cada uno en un sitio para que no pudieran realizar su tarea.

Nuestra misión es escapar de su encierro y reunirlos en la plaza del mercado y guiarlos a Freedom, planeta del que son originarios y lograr conseguir las cinco coronas perdidas de los planetas que integran el imperio donde habitan y volver a su país natal Freedom, cuyo nombre significa libertad.. Estos planetas esclavos que integran el imperio son: Egyptus, Penitentiary, Safari, el Mundo de los libros y Blanktooth. Egyptus recordaba a un planeta, la Tierra, que tenía una región muy parecida. En Penitentiary eran confinados todos los contrarios a la tiranía. Safari era un planeta densamente verde y lleno de trampas. Pero el planeta realmente sorprendente era el Mundo de los Libros; en este planeta almacenaba el tirano de Blacktooth todas las novelas del Oeste que compraba, que por cierto, eran incontables.

Nuestro pequeños y simpáticos amigos deben liberar al imperio de las manos del Tirano. Esta misión se desarrolla a través de 321 pantallas de gran calidad que componen el juego, en donde se supone que deben encontrarse las preciadas joyas (coronas), símbolos del poder galáctico, que se encuentran repartidas por ellas.

Para llegar a ellas nos encontraremos múltiples ayudas en las distintas habitaciones: peces reencarnantes, conejos blancos, trompetas lanza-donuts, cajas de donuts, teletransportes, etc.: pero no todo son ayudas, ya que las dificultades colocadas por el Tirano harían que cualquiera se volviera a su casa, pero no nosotros; por ello debemos enfrentarnos, con la sola ayuda de los donuts, a los gigantescos androides, a los suelos electrificados o a los robots descontrolados.

El juego tiene un gran parecido con el famoso Batman. Pero pese a esta similitud nos encontramos con un planteamiento original de dos protagonistas con una misma misión y cada uno con unas limitaciones que el otro no tiene. Aunque los personajes y el objetivo del juego son distintos a los de Batman, el estilo gráfico mantiene la misma línea que tanta popularidad le diera al famoso juego. No obstante en esta ocasión el argumento es distinto.

¡Así de fácil!, pero como se nos antoja un tanto largo y complejo, será mejor que empecemos ya la aventura.

Recogiendo antes algunas cosillas

Antes de nada hay que prepararse para la expedición, tomando algunos objetos que podrán sernos de gran utilidad en el futuro. Nuestra aparición en escena nos pone al mando de Head, en una pequeña habitación desde la cual se puede divisar una apetitosa liebre en lo alto de una escalera. Head debe aprender a subir por ella saltando de hueco en hueco de la misma.

Después de hacer desaparecer de la circulación al conejo, podremos comprobar que Heels se encuentra al otro lado de la puerta, esperando a que lo pongamos en acción, aunque deberá aguardar unas pantallas más…

Desde la habitación inicial nos teletransportamos, cruzamos la puerta que aparece ante nosotros y nos dejamos caer al vacío, para entrever abajo una puerta que nos llevará a un pasillo donde el camino se divide en dos. Entrado por la primera, encontramos a nuestro primer enemigo, el cual quedará desactivado empleando la palanca a tal fin, situada al fondo de la habitación. Cerca de allí se encuentra una cesta de donuts paralizadores.

Por la otra entrada, hay otro pasillo con dos puertas, pero esta vez sigamos de frente. Allí hay una habitación con una salida que da a la estancia donde se encuentra una pistola. Para recogerla no hay mas que ir saltando de torre en torre. Volviendo por nuestros propios pasos, cruzamos la puerta que antes dejamos pasar de largo, y dos habitaciones más tarde llegaremos a una un tanto comprometida. Una repisa pende del aire enfrente de nosotros, la cual, al saltar sobre ella, desaparecerá y nos hará caer sobre el suelo radiactivo al menor fallo.

Todo recto, al Norte, se encuentra una habitación con reja. Detrás de ella se hallan algunos objetos interesantes. El problema es como saltar la reja, pero podemos usar un método un tanto antiguo por si acaso cuela, a palo limpio, es decir, arremeter a empujones con la inocente reja. Por uno de los lados se abrirá una brecha (aparte de nuestra cabeza), tras lo cual no hay más que convencer a tiros al individuo que allí se encuentra para que se esté quieto y tranquilo y recoger lo que nos interese.

Fuera de allí, por el segundo camino, encontramos algún que otro obstáculo fácilmente solventable con habilidad; valor, y al toro. Más allá, trataremos de convencer a otro individuo que la violencia no es el mejor camino para conseguir nuestras metas, a cuyo convencimiento llegará con un buen disparo paralizante. Cerca de allí, un conejillo nos proporcionará inmunidad por algún tiempo.

Por una puerta encontramos un enemigo deambulando de un lado a otro de la habitación, por la otra una salida colocada a gran altura. Para sobrepasarla, deberemos subir hasta la repisa con el ascensor, empujar tres cubos, y deslizarlos hasta debajo de la puerta, para utilizarlos como escalera.

Continuando, llegamos hasta un precipicio. Abajo se encuentra nada más y nada menos que ¡la frutería!, pero mira por donde hay un par de unidades más de energía, que nunca vienen mal. Cerca de allí, hay una habitación con un cubo. La misión ha terminado por el momento, es el turno de Heels.

Rumbo a la frutería

Gracias al botón de cambio nos ponemos al mando de Heels. Empleando el transportador llegamos hasta un supersalto, que deberemos utilizar para cruzar la siguiente puerta. Tras ella, un ascensor nos llevará a una habitación, cuya puerta lateral permite alcanzar la maleta, objeto imprescindible en la aventura- Utilizando el mando a distancia, llevamos el robot hasta el final de la habitación, ahora a la izquierda, para posteriormente empujar el ladrillo hasta que esté a tiro de salto y podamos recoger la codiciada maleta.

Al salir de allí, ayudado por un bloque, encontró un ascensor, y junto a él, un individuo bastante pegadizo, contra el cual nuestra mejor arma es la velocidad. Arriba hallamos un pasillo, que curiosamente nos resulta familiar, como si ya hubiéramos pasado antes por allí. Al final del largo pasadizo se encuentran más enemigos y un conejo que nos proporcionará supersaltos.

Subiendo por el ascensor llegamos a una habitación con tres enemigos moviéndose de un lado a otro, pero fíjate que casualidad: hay una bola que empujándola choca nada más y nada menos contra una palanca paralizadora. Tras cruzar la puerta nos dejamos caer por el precipicio.

Abajo hay dos puertas a gran altura y… cuatro bloques. Si no fuera por el robot que anda incordiando por la habitación, nada sería más fácil que apilar los cuatro bloques en la puerta de la derecha y recoger el escudo que se encuentra al otro lado, en forma de conejo, después de atravesar un camino de rodillos. Bajando a toda pastilla, para aprovechar la invulnerabilidad, apilamos los cubos en la otra puerta y cruzamos el marco.

Atravesando un pasillo, llegamos hasta un precipicio que te hará caer sobre Head, pero como el juego no se llama Heels over Head, deberás colocar al último sobre el primero. Bien acoplados, hay que salir de allí gracias al bloque de la esquina, por la puerta de la derecha, aún no explorada. La verdadera aventura comienza ahora.

En el Reino de Safari

Head y Heels, al unirse, habían unido sus equipos, y sus posibilidades de éxito se agrandaban. Pero el futuro les guardaba alguna que otra mala pasada… Manejando con el mando a distancia un robot, pasamos la habitación contigua saltando sobre él.

Más allá, peligros de poca consideración, hasta encontrar algún que otro robot pululante, alérgico a los disparos de Head. Dirigiéndose hacia el norte, topamos con otro enemigo, al que esta vez habrá que esquivar, para saltar posteriormente al vacío.

Nos encontramos en una habitación con un ascensor y dos puertas. Por una de ellas, la presencia de Head produce la desintegración de las escaleras de subida a otra puerta. Por la otra salida, el problema es Heels. De nuevo los caminos de nuestros héroes se separan.

Controlando a Head encontraremos un transportador que nos llevará a una habitación en una sola puerta. Tras ella, un par de saltos y alcanzaremos la siguiente. En una habitación aparentemente tranquila, dejaremos por un momento a Head, pues Heels, en ese mismo momento, anda en apuros al saltar sobre dos baldosas fantasmas, que rápidamente se desintegran, aunque con reflejos es fácil saltar hasta recoger el conejo que nos proporciona diez supersaltos.

Continuaremos hasta una habitación con dos transportadores; uno de ellos encerrado entre rejas. Activando el otro, aparecemos en otro lugar donde cambiaremos de transportador para aparecer en la habitación anterior, y recoger el conejo allí presente, para posteriormente teletransportarse de nuevo.

Cruzando la puerta, continuemos hacia el norte, luego al oeste, y de nuevo al norte. Por allí hay un conejo con un escudo que nos podrá sacar de alguna situación comprometida. Transportándose de nuevo apareció en una habitación cuya única salida llevaba hasta … Head …

Nuevamente a caballo continuaron la aventura, hasta llegar a un lugar donde unos bloques formaban una flecha en el suelo. Tomando el camino de la derecha, encontramos un transportador que nos introdujo en pleno reino de Safari. Llegando a una habitación con dos caminos, era de nuevo el momento de separarse.

Continuemos con Head hasta llegar a una gran habitación. Allí hemos de subir encima del bloque que hay encima del robot y alcanzar la puerta que hay detrás de la verja. Por el camino de la izquierda, encontraremos más donuts paralizadores, vitales en algunos casos. Por la derecha, continuamos hasta hallar otra encrucijada. Ahora por la izquierda hasta llegar a la gran habitación.

Empujando la bola contra uno de los cubos, saltando hasta la reja y alcanzando otra puerta, llegamos hasta una habitación con tres enemigos, próximamente paralizados en sus pantallas, y con la ayuda de un muelle salimos de allí. Continuamos su camino hasta encontrar un interesante objeto en lo alto de una habitación pero, ¿qué estará haciendo Heels?

Tomamos el mando en el lugar de la última separación. Recorremos tres habitaciones, giramos a la derecha, atravesamos otras dos, hasta llegar a una habitación con una puerta a la derecha, a la cual llegamos saltando de bloque en bloque. Un par de robots más tarde, encontremos a Head.

En la habitación contigua, usamos el robot manejado a distancia para empujar el bloque, y colocarlo a una distancia razonable para ser saltada. Situamos el robot cerca de la puerta y en dos saltos estamos allí, pero necesitamos coger, al mismo tiempo que saltamos, el bloque, para posteriormente colocarlo en la cabeza del robot y brincar desde allí.

Llegamos hasta una habitación con una puerta inalcanzable. Por la otra encontraremos un ascensor y un transportador. Subiendo por el primero, atravesamos la puerta de la habitación anterior. Nos lanzamos al vacío y detrás de la puerta se halla la corona del reino de Safari, en lo alto. Cogerla es otra historia.

Empujamos con un bloque un hueco que ha quedado; empujamos al robot con un bloque para que se mueva sobre la segunda fila de bloques. Posteriormente, subimos a la torrecilla, y desde allí dejamos caer sobre el robot un bloque. Nos subimos encima de él y desde allí Head se encargará de tomar la corona.

En el Reino de Penitentiary

En la habitación de al lado empleamos el transportador hasta llegar de nuevo a la habitación de la flecha. Esta vez usamos la puerta de la izquierda y el transportador. Atravesando la puerta, llegamos de nuevo a una división de caminos.

Heels debe subir hasta encontrar una puerta. Tras ella, se encuentra la habitación de la que saldrá con un bloque oportunamente allí colocado. Al salir a la derecha, esperamos a Head. Este debe subir, al igual que Heels, hasta encontrarse de nuevo. Una vez unidos, subimos, pasamos por más habitaciones hasta encontrar de nuevo dos caminos. Se trata de otra despedida.

Heels, por la izquierda, encuentra un transportador, y tras activarlo, se ve en un lugar familiar para él. Salta hasta el otro transportador y llega a un lugar con una corona. Es momento de esperar a Head.

Bajamos dos niveles (controlando a Head) y llegamos hasta la habitación donde se encuentra Heels. Este se encuentra encima de un emparedado. Colocamos a Head debajo de él, y Heels debe empujar el sandwich hasta que caiga encima de Head, y tras el bocata, él. Nos acercamos a un bloque, y lo dejamos encima de Head. Ahora colocamos todos los objetos encima de un bloque que se halla debajo de la corona, y Head, saltando desde Heels, alcanzará la segunda corona.

La corona de Egyptus

Con el transportador llegamos hasta la habitación de la flecha. Atravesando la puerta que señala ésta, corremos hacia la derecha y activamos el teletransportador. Aparecemos en el misterioso reino de Egyptus. Atravesamos pantallas hasta llegar a una con dos puertas. Ahora a la izquierda y a seguir andando otras cuatro pantallas más. Un nuevo divorcio se avecina …

Head llegará hasta un teletransportador y un ascensor. Colocándonos encima del supersalto alcanzamos el piso superior, desde allí subimos dos pisos más y esperamos. Heels llegará pronto hasta allí.

Llegamos hasta una habitación donde se encuentra un conejo, que recogemos, naturalmente. Más allá bajamos cuatro niveles, cruzamos dos pantallas, subimos un par de pisos, y activamos el transportador. Tras él, la cuarta de las coronas.

En primer lugar hay que quitar de la circulación a los mirones. Después tiramos el bloque que hay pegado a la torreta, subimos a la repisa que ha quedado libre, y dejamos el bloque para posteriormente saltar y recoger la corona.

El Reino del Libro

Con el tranposrtador llegamos a la habitación de la flecha y tomamos el camino de la izquierda. Allí, un transportador nos llevará al último de los mundos. Heels camina hacia la izquierda, pasa dos pantallas, y gira a la izquierda, después a la derecha, y así todo recto hasta que no puede continuar.

Head debe atravesar cuatro habitaciones, ahora a la derecha, siete más al frente, a la izquierda, de nuevo a la izquierda, y encuentra un ascensor que le subirá de piso. Camina evitando robots y cae junto a Heels.

Uno encima del otro, deben cruzar hasta cuatro habitaciones más, para posteriormente bajar dos pisos. Una habitación más y otra corona. Con los bloques la recogemos y nos disponemos a buscar la última de ellas. Subimos al piso de arriba y empleamos el transportador.

En la habitación de la flecha, utilizamos el camino que señala ésta, y llegamos hasta una nueva separación de nuestros compañeros de aventura. Heels cruza un par de habitaciones, ahora hacia la derecha, y encontramos un transportador, que usamos para llegar al último mundo. Pasamos de pantalla y, usando el supersalto, brincamos hasta el suelo para esperar a Head.

Este se encuentra atravesando dos pantallas, gira a la derecha, y encuentra a Heels. Ahora debemos tomar la puerta derecha para llegar a una habitación con una gran verja. Disparamos contra ésta para que se abra un hueco. Head pasa por éste, y desde allí a otro existente, para empujar un bloque hasta el suelo. Heels pasa ayudado por éste y por Head.

Cruzamos tres habitaciones más, y encontramos una habitación sin salida. Head debe introducirse debajo de los bloques explosivos y coger la última de las coronas. Ahora sólo falta alcanzar la libertad llegando hasta Freedom.

De Freedom al cielo

Volvemos sobre nuestros propios pasos y tomamos el camino por donde apareció Head en la habitación de el pasillo de bloques. Giramos hacia la derecha y recorremos pantallas hasta llegar a una habitación con una puerta alta. Sacudimos un disparo al robo, y empujando un bloque que ha caído al suelo, hace su aparición un ascensor, en el cual nos montamos.

Subiendo al extremo derecho de la habitación, saltamos. Entramos en la puerta de la pantalla inferior y pasamos del robot que hay encerrado entre los bloques, y así hasta llegar a un transportador que nos llevará hasta el final de la aventura: Freedom, la libertad …

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

Carátula

  • Carátula original

Aquí tenéis la parte frontal de la carátula original.

  • Carátula retocada

Sus medidas son: Ancho: 25,50 cm x Alto: 15,30 cm.

Manual

Manual español en blanco y negro sobre papel satinado y viene situado en la parte trasera de la caratula. Sus medidas son: Ancho: 25,50 cm x Alto: 15,30 cm.

Discos

Disco original suministrado con Head Over Heels.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5“.

Extras

Trucos

  • Con este POKE obtendrás 99 vidas, con la que te aseguramos podrás terminar el juego. Editar con un editor de discos (The Knife) la pista 3, sector 9, segunda mitad, y sustituir en la línea 100 donde pone 08 08 por 63 63. Deberéis hacerlo en una copia de seguridad, nunca en el original.
  • El disparador de buñuelos de Head y la bolsa recoge-objetos de Heels, se encuentran cerca del principio. Recógelos, son imprescindibles.
  • No malgastes los buñuelos.
  • La bolsa permite recoger objetos y utilizarlo en cualquier lugar de la habitación.
  • Los teletransportadores son el único camino entre uno y otro mundo.
  • Utiliza los interruptores para detener a los enemigos.
  • EL pez de reencarnación te evitará comenzar la partida desde el principio, en el caso de que te maten.
  • Los perros dormilones sólo te sirven con Heels. Si Head está a la vista, desaparecerán.
  • Los conejos son imprescindibles para acabar el juego. Unos te darán vidas extras, otros supersaltos, los terceros invulnerabilidad y los últimos supervelocidad.
  • Head y Heels pueden ser manejados de forma independiente o como un sólo personaje si montas uno sobre otro. Selecciona la opción con la tecla Swop.

Mapas

A continuación os dejamos algunos mapas para que os sea más fácil terminar el juego.

Publicidad

Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

Descarga

Juego

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Head Over Heels, han sido grabadas y verificadas.

Manual

A continuación puede descargar el manual del juego Head Over Heels o verlo en línea.

Vídeos

Enlaces

es/juegos/head_over_heels_es.txt · Última modificación: 2021/02/18 21:34 por jevicac