Tabla de Contenidos
FAIRLIGHT
Compañía | The Edge |
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Distribuidora | The Edge |
Equipo de producción | Programación: Bo Jangeborg |
Año | 1986 |
Embalaje | Caja transparente de metacrilato 10,60 × 13,40 × 1,50 |
Compatibilidad | PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512 |
Periféricos | Teclado - Joystick: Kempston, Cascade & Electric Studio |
Carga | CP/M+ |
Género | Arcade |
Idioma | Inglés |
Precio | España: 3.400 Ptas - Inglaterra: £14,95 |
Estado | Preservado |
Capturas
Descripción
Antes que nada comentaros, que si tenéis conectado un ratón AMX, el juego es totalmente incompatible. El resultado es que nuestro personaje se moverá sólo y en línea recta.
Como en la mayoría de los buenos juegos de este tipo, el protagonista puede moverse en las cuatro direcciones, saltar, recoger objetos, utilizar los mismos, esgrimir su espada, etc. El laberinto, en esta ocasión, es realmente extenso y variado, compuesto de diferentes niveles, a los que se accede por escaleras. Como un buen castillo que es, incluye patios, pasadizos y corredores, cámaras, alcobas, etc.
El secreto de las tan abundantes y variadas pantallas de que podremos disfrutar en este juego reside en un nuevo lenguaje de programación desarrollado por Softek. Con él pueden codificarse las complicadas habitaciones de forma que ocupen mucha menos memoria virtual, lo que resulta muy importante cuando se utilizan coordenadas cartesianas para los gráficos en tres dimensiones. Bo Jangerborg, creador del juego, usa estas técnicas combinadas con su peculiar estilo gráfico para conseguir el “fino” acabado de este juego.
Otro de los detalles que lo sitúan entre los buenos juegos de aventuras es la forma en que se puede manejar el mobiliario de las habitaciones y los distintos objetos que aparecen en el juego. Podemos apilar objetos para alcanzar ventanas u otros puntos inaccesibles, empujarlos para entorpecer a los enemigos, tirarlos de los niveles altos a los bajos, y todo lo que nos pida nuestra imaginación. Cada objeto tiene un peso específico, por lo que no llegaremos a utilizar los cinco bolsillos de que disponemos si elegimos objetos demasiado pesados.
Encontraremos varios tipos de enemigos que entorpecerán nuestro recorrido por el castillo, cada uno de ellos con su propio nivel de energía que hará más o menos difícil vencerlo con la espada. Los más difíciles son los fantasmas y algo por debajo de ellos los “Trolls”; en cuanto a los guardianes, depende del puesto que ocupen, pero por lo general son bastante débiles. Para recuperar las fuerzas que nos reste la lucha contra uno de ellos podemos usar los diversos alimentos que hay en determinadas habitaciones; cada uno que usemos nos subirá en diez puntos el nivel de energía.
Uno de los defectos que puede achacársele es que la velocidad con que se mueven los personajes depende de la cantidad de éstis que haya en cada una de las pantallas. Es algo común en los juegos de este tipo, lo que les hace perder mucho cuando son varios los “bichos” que coinciden en una habitación al resultar, por ello, mucho menos agradables de jugar.
No se puede decir que ocurriera de la noche a la mañana. Hubo un tiempo en que la tierra de Fairlight era un hermoso lugar poblado por una raza alegre gobernado por grandes reyes y reinas. Pero llegó el ocaso de la belleza. Los líderes eran cada vez más débiles. La luz estaba desapareciendo… Los libros de historia escritos por los Elders hablaban de una tierra de paz, música y jovialidad. Donde parecía que el sol brillaba más cada día, en un cielo limpio. Una tierra donde la magia estaba en todas partes, tanto en las cosas como en las personas. Nadie podía explicar con exactitud lo que iba mal, pese a que no pocos chismosos del pueblo estaban dispuesto a ello. Por una parte estaba Gerión, el poderoso líder de ocho pies de lato, que llevó a su pueblo a una devastadora guerra. Odgar reemplazó al mítico Gerión sólo para prohibir lo más rápidamente posible todo estudio de la ciencia, la música y las arcanas artes mágicas. Siguió entonces una sucesión de débiles reinados desde Reth hasta Lefoine que permitieron caer a la orden Pristina en el caos y el oscurantismo. E incluso cuando un, aparentemente, buen líder apareció muchas generaciones más tarde, sus propias gentes lo asesinaron. Fue el síntoma final de decadencia y fueron muchos los que por esa época desaparecieron y abandonaron Fairlight por las lejanas tierras del otro lado de las montañas Cynwulf. Sólo el castillo Avars se mantenía silenciosas en las planicies de Avarlund. La última morada de un rey de Fairlight, el rey Avars, del que alguien dijo que fue rey cuando la tierra estaba impregnada de magia, antes del desastre…
Antiguas leyendas hablaban de que en las tierras interiores todavía vivían los altos antepasados de los habitantes Fairlight, donde brillaría una perpetua primavera. Allí viviría Segarl e Inmortal, esperando el momento de traer la luz otra vez a la tierra. Pocos hacían, caso a estas leyendas en estas épocas de feudalismo, donde los comerciantes y los varones imponían su poder, si es que alguien podía hablar de poder en esta tierra dividida… Así comienzan las crónicas de la tierras Fairlight, un mundo de magia y sorpresas.
Después de un día duro de trabajo, Ivar puso rumbo al hogar. En su mente ruda y campesina, pero inteligente, siempre estaba la misma pregunta: ¿Porqués trabajar de sol a sol?.
Mientras trataba de encontrar explicación a este hecho, llegó a la taberna del pueblo donde siempre se tomaba una jarra de vino mientras hablaba con los amigos. En la puerta de la taberna vio clavado un bando y lo leyó con detenimiento. Este era su contenido:
“El señor de Cakchi busca un hombre valeroso capaz de salvar al mago del feudo y a su libro mágico que se se hallan prisioneros en el castillo de Avar. Si deseas cumplir esta misión, presentándote sin demora. El que logre liberar al mago y a su libro será grandamente recompensado.”
Ivar no lo pensó más y puso rumbo al castillo de Cakchi, Cuando estuvo en presencia del poderoso amo del feudo, éste le preguntó si sabía utilizar la espada, a lo que ivar le contestó que no, pero que con un poco de práctica aprendería.
Después de la audiencia, Ivar se pertrechó como correspondía a la misión que iba a emprender y a lomos de su brioso corcel se dirigió al castillo de Avar. Al llegar a la entrada del castillo se percató del que el puente levadizo estaba bajado y, muy extrañado por esto, entró hasta el patio de armas.
Lo estaba reconociendo cuando repentinamente y de la nada, vio cómo se formaba la espectral reencarnación d eun guerrero. Ahora entendía el por qué de esa aparente falta de vigilancia, así como la magnitud de la tarea que iba a emprender.
Como nosotros tenemos otra por delante, y no menos importante que la de Ivar, dejaremos a éste espada en ristre y cogeremos la pluma para relatar los pormenores que no han sucedido en FAIRLIGHT, juego realizado por THE EDGE.
Y para que no sucedan cosas deberemos cargar el sistema operativo, que viene con el equipo, ya que el juego no lo trae incorporado.
Después de cargado, aparecerá en pantalla un “lienzo” en el que podremos ver un castillo que se halla en las cercanías del mar. Pulsamos una tecla, y aparecerá el menú donde se nos indicará cómo movernos, saltar, luchar, seleccionar objetos y utilizarlos, etc.
El porque de esta explicación se halla en que también podemos usar las teclas del cursor, a nosotros nos parece menos lioso, y esto no queda muy claro en el menú.
Para saltar en la dirección que queramos, deberemos mantener pulsada la tecla de dirección en que queramos ir y presionar la tecla MAYS. Pues una vez que ya hemos aclarado ésto o, por lo menos, lo hemos intentado, podemos seguir adelante en nuestra importante tarea de salvar al mago y a su libro.
Pero si queremos que nuestra energía vital no disminuya, tenemos que estar atentos al indicador en pantalla y procurar evitar el contacto de torbellinos, soldados reencarnados, gigantes barbudos y monjes negros.
Todos ellos son peligrosos, su contacto es mortal si es muy largo, pero unos lo son más que otros. Veamos:
MONJES NEGRO: Desde el momento en que aparezca uno en pantalla no dejará de perseguirnos. Son indestructibles, algunos podremos eliminarlos con frascos de veneno o cruces.
SOLDADOS REENCARNADOS: Aparecen en pantalla desde debajo de su caso. Son duros de pelar, pero después de un arduo enfrentamiento se les puede vencer. Una vez muertos se debe recoger su casco, ya que si no, volverán a aparecer y nos atacarán de nuevo.
GIGANTES: Son grandes y poderosos. Llevan una porra con la que nos golpearán desde el momento en que nos vean. Se les puede matar con unos cuantos golpes de espada.
TORBELLINOS: Los veremos aparecer casi en cualquier pantalla. Estos voraces elementos meteorológicos destrozan todos los objetos que pillen a su paso, así como nos restarán energía si nos tocan.
Todos los objetos que aparecen en pantalla tienen sus propias características. Puedes mover la mayoría de los objetos, incluso apilarlos. Los objetos tienen tres características reales, como peso, inercia y, a veces, cierto grado de inteligencia. Además, tu personaje, el héroe Isvar, tiene cinco bolsillos donde puede meter hasta cinco cosas. Lo que lleves depende del peso de los objetos. Como puedes suponer no irás a la misma velocidad llevando una llave que un pesado tonel.
Ya que hemos hablado de objetos, vamos a describir para que sirve cada uno.
EL PAPIRO: Sirve para teletransportarnos. Se encuentra en el patio de armas del castillo, o sea en la primera pantalla.
LA CORONA: Junto con el libro mágico, sirve para terminar el juego. Se encuentra encima de la puerta inferior del patio de armas. Para llegar a alcanzar la corona es necesario uno de los utilísimos barriles que podremos encontrar en algunas de las dependencias del castillo.
LLAVES: Hay ocho y cada una sirve para abrir una puerta determinada.
CIRCULO ENERGÉTICO: Se encuentra flotando en muchos corredores y pasadizos. Su contacto nos confiere mayor velocidad, pero nos restan energía vital.
OBJETOS ALIMENTICIOS: Nos reponen energía y es interesante utilizarlos cuando nos encontremos exhaustos. Los objetos son: un pollo, un botijo, un reloj y una barra de pan.
POCIÓN Y CRUZ: Dan paso a algunas pantallas que de otra forma sería imposible.
EL LIBRO DE LA LUZ: Una vez que los tengamos, junto con la corona como ya hemos dicho, habremos terminado la misión. El libro de la luz se halla situado en una remota galería subterránea del castillo.
Representa el máximo avance en los programas de aventuras gráficas tridimensionales, con técnicas nunca vistas antes en ordenadores personales. FAIRLIGHT está confeccionado con la interesante técnica de “FILMATION”, por lo que vemos pasar por la pantalla de nuestro ordenador una película dentro de la que nos sentimos plenamente integrados, más aun si tenemos en cuenta que en esta ocasión el ángulo visual se ha subido, o sea, tenemos una vista más de “pájaro”.
Gráficamente es bueno, pero pensamos que se podría mejorar la definición. La animación está bien realizada y, tanto Ivar como todos sus oponentes se mueven con una velocidad acertada. También está muy bien logrado el movimiento de pelea que nos recuerda un poco al esgrima.
El resultado total es un realista castillo, con cavernas que podrás explorar libremente. Pero mantén los ojos bien abiertos. Como en la vida real no todo es lo que parece a simple vista. Muchos objetos tienen usos mñagicos. Te llevará varias semanas resolver este juego, así que no esperes ver todo lo que Fairlight puede ofrecerte en una tarde. Pues otro juego para PCW, que pensamos está bien realizado.
En conjunto, debemos de hablar de un juego de categoría que puede codearse perfectamente con los grandes “best-sellers” del mercado y salir bien parado. Un juego muy completo que pondrá a prueba tu capacidad de resolver enigmas y salir de los más complicados laberintos.
Embalaje
Carátula
- Carátula original.
Aquí tenéis la carátula original.
- Carátula retocada
Sus medidas son: Alto 13,20 x Largo 22,10 cm.
Manual
El manual está impreso en papel satinado en blanco y negro, tipo poster. Sus medidas son: Alto 26,20 x Ancho 39,50 cm.
Discos
Etiquetas
Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera imagen es para los discos de 3.5“.
Extras
Instrucciones
Están impresas en papel normal en blanco y negro a doble cara. Sus medidas son: alto 16,90 x largo 15,80 cm.
Consejos y trucos
- Después de matar a un guarda, recoge su casco y déjalo caer cerca de un remolino para evitar que el guarda reaparezca.
- Después de matar a un ogro, por un barril allí mismo para evitar que el ogro reaparezca.
- Coloca un barril sobre el lugar por donde aparezca una burbuja para evitar que vuelva a aparecer la siguiente vez que entres en la habitación.
- Los guardas solo te atacan si te colocas cerca de ellos, excepto los que se materializan de la nada, que te atacarán inmediatamente.
- El oro, al caer, atrae a los guardias, así que si lo pones debajo de algo para que les resulte inaccesible, te puedes mover sin que te ataquen.
- Atento a las flores: si te acercas demasiado, se acercan a ti y agotan rápidamente tu energía.
- No caigas por el pozo ¡es fatal!
- Guarda toda la comida que puedas y cómete primero la más pequeña, pues la comida es útil para subirte a ella y alcanzar cosas.
- El fuego agota la energía de Isvar.
- Hay tres telepuertas: dos de ellas unen las torres y la tercera une la tumba con el lado norte del precipicio.
- La pantalla de carga es una vista desde la habitación del hechicero, y el pico del pájaro apunta al comienzo del juego.
- Caer desde sitios altos gasta mucha energía.
- En la pantalla de comienzo hay un pequeño pasillo recorrido por un guardián. Este corredor es un punto importante de transición, debemos pasar por él más de una vez. Podremos desembarazarnos del enemigo sin matarlo mediante la siguiente maniobra: Nada más empezar nos acercamos al pasillo, veremos cómo nuestro enemigo, en su afán de cogernos, se deja caer hasta donde nosotros nos encontramos. Es el momento de alejarse de allí. El guardián en cuanto toque el suelo, al habernos alejado, comenzará a andar efectuando un recorrido fijo; no podrá alcanzarnos, a no ser que nosotros lo busquemos a él.
- Para acabar con los guardas, deberemos de fijarnos en nuestra energía cuando estemos luchando con ellos. Si a cada golpe que le damos perdemos una unidad de vida, estad seguro de que nunca lo mataréis. Tenemos que movernos un poco de sitio y volver a luchar. Si le damos un golpe y nuestra energía no baja, podremos luchar sin miedo. Bastarán cuatro certeros golpes para matarle.
- En las cavernas hay un barranco que comunica con otro núcleo de pantallas. Aparentemente la única forma de llegar allí es volviendo al castillo, cogiendo cierta llave y luego atravesar pantallas realmente difíciles. Pues, nada de eso, sólo hay que ir a las cavernas con objetos en los que podamos subirnos, y hacer un puente. Esto es, poner un objeto y colocarnos encima de él, y así hasta llegar al otro extremo. Si no queremos abandonar en el abismo los objetos, podemos recogerlos después de su uso. Para sorpresa nuestra, los objetos no caen al vacío, pero Isvar, el héroe, sí.
- Para hacer que desaparezca el monje negro del puente para el resto del juego, no tenéis más que dirigiros hacia el puente, con el pergamino preparado para usarlo. Y cuando os vaya a tirar, saltar y así os ahorraréis un poco de energía. Después se tirará encima y será cuando tendréis que usar el pergamino, con el cual volveréis a la pantalla de la puerta principal. Así podréis ver cómo el fantasma llega al fondo y desaparece hasta conseguir el final de esta partida. Otra manera: entra primero por la parte derecha (teniendo en cuenta que nuestra derecha es la izquierda del personaje, mirando hacia la puerta), y soltaremos las teclas, con lo que el monje nos hará retroceder de pantalla. Luego volvemos a entrar por el lado contrario, pero esta vez intentando pasarle. El monje al empujarnos caerá por el foso dejándonos tranquilos.
- Cuando consigáis entrar en la pantalla del libro de la luz, colocaros a los pies, por la parte derecha de la estatua y saltar en dirección SO, teniendo en cuenta que el norte es arriba de la pantalla, y veréis, que además de caerse la estatua al suelo, caerá una baldosa, por donde podremos acceder a la pantalla donde se encuentra el libro de la luz.
- Hay tres frascos y dos cruces, una de ellas se encuentra escondida dentro del trono. Necesitaremos tres de estos objetos para llegar al final del juego. Los frascos que contienen veneno se pueden utilizar como objeto alimenticio restableciendo la energía a tope.
- Para matar a los fantasmas necesitamos tres objetos: pergamino, corona, libro de la luz, llave.
- Objetos en el juego: 4 relojes de arena, 5 sacos de arena, 2 cruces, 3 frascos y 2 puertas secretas.
Las llaves (Mapa nº 5)
- La que se encuentra al final de la torre “A”, abre la puerta situada en un pasillo muy estrecho donde hay dos puertas y una burbuja. Cualquiera de estas dos puertas lleva a una parte aislada a nivel de piso inferior.
- La llave del final de la “C”, abrirá la puerta principal.
- La del jardín custodiada por un guardia, nos puede abrir las puertas de la primera pantalla torre “C”.
- Situada en una habitación de la parte de abajo (abierta), y con la que podrás abrir tres habitaciones del mismo piso.
- La del tercer piso, en la habitación del fondo y debajo de la segunda cama, puede facilitarnos la entrada a la primera pantalla de la torre “B”.
- Sobre una tabla alta en el piso principal y en la habitación del fondo, abre un pasillo continuo. La corona facilita la entrada a la pantalla de arriba del Libro de la Luz. El libro de la luz abre una trampilla (tipo desván), en la penúltima pantalla de la torre “C”.
- Recomendable usar el pergamino en la última pantalla de la torre “C”.
Objetos especiales
RELOJ DE ARENA: sirve para la paralización de un monje negro durante nuestra estancia en esa pantalla o bien para restablecer energía.
SACO ARENA: atrae a los soldados de las habitaciones donde no nos atacan de inmediato, pero si se la comen, después irán a por nosotros por lo cual la deberemos poner por ejemplo encima de una cama. Hay que tener en cuenta que el principal arsenal está una vez pasada la puerta secreta.
Terminar el juego
Primeramente debemos encontrar algunos objetos que nos serán muy útiles como, por ejemplo, la cruz (que se coge corriendo las hojas del costado derecho del trono y efectuando la opción “Tomar”) y las tres pociones mágicas (la primera, se encuentra en la habitación del suelo cuadriculado y con remolinos, debajo de la mesa; la segunda, está en una especie de altar elevado que se encuentra situado en la habitación contigua a la escalera grande que viene de la bodega y llega hasta el piso inferior; la tercera, en una habitación secreta cuya puerta está situada en la pared derecha de una habitación que da a un pasillo en el cual hay dos bolas redondas y tres puertas. La del medio justamente, es la que comunica con la habitación anterior mencionada. Las otras dos puertas dan al jardín y al corredor que está a la derecha de la puerta grande, de entrada al castillo. Estas dos puertas están cerradas y la llave la encontrarás en la habitación que está a la derecha del pasillo que da al corredor.
Después de haber cogido las 3 pociones y la cruz, entramos al jardín. Aquí vemos como un guarda custodia una llave. Matamos al guardia para coger la llave y así podremos entrar por la puerta que estaba cerrada y que se encuentra en esa misma habitación. Entramos en la habitación y veremos una escalera y un fantasma que no se aparta de la puerta. Subimos por la escalera y antes de llegar arriba, tiramos la cruz (si lo hiciésemos desde arriba nos diría “Blocked”). Llevando la cruz hasta el fantasma, éste desaparecerá. Pasamos la puerta y entramos a una habitación igual, pero en ésta, para matar al monje tiraremos una poción, con lo cual el monje también desaparecerá. Llegamos a un cuarto piso en el que hay una escalera y una puerta trampa en el techo. Esta puerta está cerrada y la llave para abrirla está en el libro de la luz que iremos a buscar enseguida. Antes deberemos coger el papiro del teletransporte, la corona que hay sobre la puerta y un reloj de arena, cuya verdadera utilidad no será dar energía, sino parar el tiempo en la habitación que lo vayamos a usar. Podemos coger uno en la primera habitación de los cuatro que hay en el corredor. La puerta está cerrada, pero la llave se encuentra en la habitación de este corredor. Teniendo estos objetos, nos dirigimos hacia la pantalla del puente levadizo. Una vez aquí, veremos como un fantasma se nos viene encima con lo que rápidamente “usamos” el reloj de arena y se quedarán estáticos, con lo cual podremos atravesarla sin ningún tipo de problema.
Nos encontramos ya en las cavernas, aquí buscaremos una pantalla en la que hay sólo un camino solitario que linda a su izquierda con una alta pared de piedra. Una vez hayáis bajado del puente levadizo, seguid al frente. Os toparéis con un “Gigante” al que mataréis o esquivaréis saliendo de la cueva por la otra puerta. Al salir de la cueva tomad el camino de la derecha (según el personaje). Llegaréis a una pantalla con un remolino, seguís el camio de la izquierda. Empezamos a buscar por el lado izquierdo del camino, la puerta secreta que da a la cámara mortuoria. Aquí veremos un cuerpo sobre una mesa, saltando sobre ella y empujándola hacia cualquier lado, veremos que el cadáver cae dejando al descubierto tres hojas. Bajamos de la mesa y nos situamos a la altura de la segunda por la derecha, saltamos de nuevo y vemos que ésta se mueve, dejando al descubierto un pozo. Antes de tirarnos por él, y como nuestra energía será más bien baja, usaremos la poción que nos queda, con lo que la energía volverá al 99%. A continuación nos tiramos y la energía volverá a disminuir por la caída. Allí veremos el libro de la luz, lo cogemos y usamos el papiro del teletransporte. De nuevo en el castillo vamos hacia la torre en la que matamos anteriormente a los monjes. La puerta trampa del techo se abrirá y nos encontraremos en una habitación en la que hay una estatua y una llave. Cogemos la llave y al volver al cuadrado del piso, veremos que no podemos bajar. Si nos alejamos un poco y tiramos el libro de la luz, la estatua se transformará en un monje que gratificará nuestros esfuerzos intentando matarnos. Ahora, y rápido, volveremos al cuadrado por el que caeremos. La estatua no era otra cosa que el hechicero al que debíamos liberar ya que al dejarle el libro rompimos el encantamiento. Volvemos al patio del castillo y nos dirigimos a la puerta por la cual saldremos una vez hayamos abierto con la llave que habíamos cogido en la torre. Así nuestra misión está cumplida y podremos ver la pantalla final.
Mapas
A continuación os dejamos algunos mapas para que os sea más fácil terminar el juego.
Publicidad
Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.
Descarga
Juego
Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Fairlight, han sido grabadas y verificadas.
- Fairlight (Archivo .DSK comprimido en formato ZIP)
Manual
A continuación puede descargar el manual del juego Fairlight o verlo en línea.
- Manual Fairlight (Archivo PDF)
- Instrucciones Fairlight en español (Archivo PDF)