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es:juegos:cozumel

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es:juegos:cozumel [2020/09/27 11:19] – [Extras] jevicaces:juegos:cozumel [2020/09/27 13:14] – [Etiquetas] jevicac
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 ===== Etiquetas ===== ===== Etiquetas =====
  
-Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juegola segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5".+Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota.
  
-Próximamente+|{{:juegos:etiquetas:Cozumel_etiq_ori_1.JPG?200|}} | {{:juegos:etiquetas:Cozumel_etiq_new_1.JPG?200|}} |
  
 ===== Extras ===== ===== Extras =====
Línea 136: Línea 136:
 Solo, sin ropa y sin armas ni víveres, Doc llega a la playa norte de Cozumel, pequeña isla situada al este de la península de Yucatán. Al explorar la playa descubre un viejo embarcadero que le indica que, con toda seguridad, debe hallarse cerca de un lugar habitado, pero antes de adentrarse en el interior examina las canoas situadas junto al embarcadero y encuentra en una de ellas unos pantalones cortos, que aunque viejos y empapados, se pone inmediatamente para evitar llamar la atención de los posibles pobladores del lugar. En el extremo este de la playa encuentra además un bastón. Solo, sin ropa y sin armas ni víveres, Doc llega a la playa norte de Cozumel, pequeña isla situada al este de la península de Yucatán. Al explorar la playa descubre un viejo embarcadero que le indica que, con toda seguridad, debe hallarse cerca de un lugar habitado, pero antes de adentrarse en el interior examina las canoas situadas junto al embarcadero y encuentra en una de ellas unos pantalones cortos, que aunque viejos y empapados, se pone inmediatamente para evitar llamar la atención de los posibles pobladores del lugar. En el extremo este de la playa encuentra además un bastón.
  
-{{:juegos:extras:Cozumel_mapa_fase_I.jpg?1000|}} +{{ :juegos:extras:Cozumel_mapa_fase_I.jpg?500| }} 
  
   * __El poblado de San Marcos__   * __El poblado de San Marcos__
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 Dirígete ahora hacia el sur hasta la última pantalla de esta fase. Cuando intentes avanzar a la siguiente localidad el ordenador te indicará que vas a entrar en la Zona II y debes salvar tu posición. Si en ese momento has conseguido 50 puntos y estás en posesión de los pantalones, las botas, la sortija, la barra de hierro, el quinqué lleno de petróleo, la botella llena de petróleo y la caja de cerillas, la posición que acabas de salvar te permitirá completar con éxito la segunda fase. Dirígete ahora hacia el sur hasta la última pantalla de esta fase. Cuando intentes avanzar a la siguiente localidad el ordenador te indicará que vas a entrar en la Zona II y debes salvar tu posición. Si en ese momento has conseguido 50 puntos y estás en posesión de los pantalones, las botas, la sortija, la barra de hierro, el quinqué lleno de petróleo, la botella llena de petróleo y la caja de cerillas, la posición que acabas de salvar te permitirá completar con éxito la segunda fase.
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 +{{ :juegos:extras:Cozumel_mapa_fase_II.jpg?500| }} 
  
   * __Camino del templo__   * __Camino del templo__
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   * __Collares mágicos y la maldición de la diosa__   * __Collares mágicos y la maldición de la diosa__
  
-Antes de salir del templo asegúrate de que llevas la figurilla de jade y la caja de cerillas con la sortija en su interior. Una vez fuera la luz del sol parece más viva y real que nunca, ahora que has sido capaz de vencer el hechi-+Antes de salir del templo asegúrate de que llevas la figurilla de jade y la caja de cerillas con la sortija en su interior. Una vez fuera la luz del sol parece más viva y real que nunca, ahora que has sido capaz de vencer el hechizo de la diosa del amor. Feliz y orgullosa, Zyanya indica a Doc su convicción de que a partir de ahora todo les irá mejor y de que tendrá suerte. 
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 +La suerte de la que habla Zyanya se concreta en que en las cinco pantallas siguientes se harán visibles una serie de objetos que, aunque siempre han estado allí. Doc sólo repara en ellos ahora que ha escapado de la pirámide. De este modo nuestro héroe encontrará un collar Bonampak en un charco, un collar Yaxchilán en un montón de tierra, un collar Uaxactum en un montón de hojas, un collar Palenque en lo alto de un árbol al que se sube desde una de sus ramas y un collar Uxmal en un montículo de piedras. Por desgracia, a medida que avanza por el camino de la selva y se aleja de la pirámide Doc comienza a recordar la bella pero engañosa imagen de la diosa y a desear intensamente regresara ella. Al intentar seguir caminando desde la pantalla donde recogió el último collar la diabólica diosa pone en marcha todo su poder de seducción y le atrae telepáticamente a su presencia. En una escena difusa e irreal, la diosa pregunta a Doc si desea alejarse o ir hacia ella. Haciendo un último acopio de voluntad, Doc contesta que se aleja y vence nuevamente el maleficio de la diosa. 
 + 
 +Rabiosa por su segundo fracaso, la diosa concentra su poder creando una barrera invisible que impide a Doc avanzar hacia el sur. Haciendo caso a una desconocida intuición que parece surgir de su subconsciente, Doc se pone el collar de Palenque, el cual comienza a vibrar en torno a su cuello. Antes de que el collar se estreche y acabe por asfixiarle, Doc decide frotar el collar, momento en el que oye una voz que, mecida por el viento, le dice «Tuya es la fuerza de la Gran Desilusión».
  
 +Pocos segundos después el collar se desvanece en el aire no sin antes cumplir con su hechizo. En un instante de intensa y desgarradora desilusión de amores destrozados, Doc contempla a la diosa tal como es: una criatura horrible y momificada que sólo desea atraer a incautos mortales como él para robarles la juventud. Doc queda definitivamente liberado del influjo de la diosa, la cual se manifiesta en todo su poder y maldad delante de Doc y Zyanya. Sus palabras son crueles: «Mortal que has despreciado el amor de la diosa, me opondré siempre entre ti y todo lo que anhelas». Ciega de odio, la diosa arremete contra Zyanya y arroja sobre la joven un diabólico hechizo que, en una terrible y dolorosa metamorfosis, la convierte en una estatua de piedra. La diosa desaparece emitiendo aullidos sobrenaturales y Doc queda libre con lágrimas en los ojos lamentando la suerte de su desdichada amiga. Todos los collares desaparecen y Doc se queda de nuevo solo en la inmensidad de la selva.
  
 +  * __Adiós Cozumel__
  
 +El camino del sur, ya totalmente libre, conduce a El Cedral, un pueblecito pesquero. Doc entra en la primera casa y observa a un hombre en el que reconoce inmediatamente un fuerte parecido con el borracho de la taberna de San Marcos. Tras sacarla de la caja de cerillas. Doc entrega la sortija al hombre, el cual, agradecido por haberle traído tan apreciado recuerdo de familia, le regala su loro. Doc coge la jaula y la abre, momento en el que el loro Kuill vuela rápidamente hacia su hombro saludando a la libertad recién conseguida.
  
 +Doc sale de la casa y, tras recoger el cascabel que encuentra en una de las calles del pueblo, toma el camino que conduce a la hacienda de Big Turk, un rico hacendado que ha conseguido toda su fortuna gracias al contrabando. A la puerta de la casa se encuentran el guardaespaldas Ratso y un matón que impide la entrada a los intrusos. Ratso entra en la casa llamado por su jefe y Doc intenta entrar, pero el matón le detiene preguntándole intrigado dónde encontró la figurilla de jade, a lo que nuestro amigo le contesta simplemente «en el templo». Pero la respuesta de Doc deja aún más atónito al matón, el cual le pregunta cómo pudo entrar. Doc le contesta diciendo «Ix Chell», momento en el que matón abandona su puesto dispuesto a encontrar nuevos tesoros en la pirámide.
  
 +El camino ya está libre y Doc llega al recibidor de la mansión. Para evitar que Ratso, el guardaespaldas de Turk, le robe la figurilla de jade, Doc abre el cajón que se encuentra en dicha habitación y, tras meter la figurilla en él, lo cierra. Asi cuando Ratso vuelve, para indicarle que Turk desea verle, nuestro héroe puede sacar de nuevo la figurilla del cajón y acudir a la presencia del contrabandista.
  
 +Tras los saludos de rigor, Turk pregunta a Doc si tiene algo que vender. Doc le da el cascabel al travieso y ruidoso mono de Turk y a continuación, seguro de que el mono no intentará robarle la figurilla, muestra el jade a Turk. El viejo contrabandista queda maravillado ante la belleza de la figurilla y ofrece 100 pesos a cambio. Sin embargo, Doc los rechaza y espera a que Turk suba la oferta hasta llegar a los 250 pesos.
  
 +Con el dinero en su poder Doc sale de nuevo a la puerta de la mansión y una vez allí le da el dinero a Kuill, el cual sale volando con el dinero entre las patas. De ese modo Doc no será atacado por los secuaces de Turk al regreso al pueblo y podrá encontrar de nuevo el dinero en la casa del borracho. Ahora Doc se dirige a la última casa del pueblo donde obtendrá la escritura de un barco llamado «La Yucatana» a cambio de los 250 pesos. 
  
 +Agotado después de tantas peripecias, Doc se dirige al puerto donde descansa unos instantes viendo el ir y venir de los barcos pesqueros, examinando todos los barcos que llegan por si alguno de ellos es el que acaba de comprar. Cuando por fin «La Yucatana» llega al puerto conducida por un nativo, Doc sube al barco y el conductor, tras observar que Doc posee las escrituras y es por tanto el legítimo dueño del barco, leva anclas y abandona definitivamente la isla de Cozumel rumbo a Yucatán. Doc no puede evitar una sonrisa mezcla de felicidad y desilusión recordando lo mucho que ha dejado atrás y lo mucho que le queda por conocer, sonrisa que parece iluminarse cuando escucha la áspera voz del loro Kuill que, posándose de nuevo en su hombro, le recuerda que ha ganado un amigo para sus futuras aventuras.
  
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es/juegos/cozumel.txt · Última modificación: 2020/09/27 15:51 por jevicac