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COLECCIÓN PCW VOLUMEN II

Compañía Opera Soft
Distribuidora Opera Soft
Equipo de producción Programación: Jose Antonio Morales Ortega (Mutan Zone) - Gonzalo Suárez (Sol Negro)- Gráficos: Carlos A. Díaz de Castro (Mutan Zone y Sol Negro)
Año 1990
Embalaje Caja de cartón blando 18,10 × 15,30 × 2,80
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado
Carga Autoarranque
Género Arcade
Idioma Español
Precio España: 3.990 Ptas
Estado Preservado

Capturas

Descripción

Al término de la “Edad de Oro del Soft Español”, casi todas las compañías desarrollaron numerosos packs de juego con objeto de obtener unos últimos ingresos con los excelentes juegos que habían desarrollado durante ese inolvidable periplo.

Entre los recopilatorios conocidos, Opera Soft publicó cuatro excelentes pack de juegos para PCW, todos ellos incluidos en un único disco de 3“.

  • MUTAN ZONE

Mutan Zone es otra sorprendente aventura de la mano de Opera Soft, que nos trasladará a un mundo de seres sometidos a una terrible metamorfosis.

Tras la explosión de una supernova en el espacio exterior, se han creado formas de energía cósmica dentro de la atmósfera del planeta SCORPIO. Estas han propiciado que sus habitantes vivan bajo un estado de metamorfosis que ha cambiado sus vidas por completo. ¡Se han vuelto de un aspecto terrorífico y monstruoso!. La Tierra, conocedora del problema, ha enviado un equipo de científicos para intentar desaparecer los efectos de la radiación. Pero la metamorfosis también ha vuelto fieros y peligrosos a los habitantes que han capturado al equipo, obligándolos ha desarrollar una poderosa arma para aniquilar la Tierra. Nuestra misión será un tanto peligrosa: rescatar al equipo científico y destruir las bases ofensivas en SCORPIO.

Esto es en resumen la historia del juego, una lucha contra unos seres antes amigos y ahora enemigos que deberemos combatir. La idea es buena, aunque viene marcando una tendencia de antaño; se cambia el decorado y la historia pero en el fondo siempre es lo mismo: destruir a los habitantes de otro planeta.

El juego si está muy bien hecho, al igual que su conversión a todas las versiones de ordenadores. En el PCW podemos disfrutar de los mismo gráficos que en las versiones de PC y CPC, sin notar ningún cambio en éstos, aunque claro está, sin color.

Las fases del juego

Esta aventura consta de dos fases, en las cuales deberemos luchar con todo tipo de formas inimaginables y enfrentarnos a multitud de peligros. Como el anterior juego de Opera: Sol Negro. Notamos cierta dificultad, quizá demasiada para llegar a finalizar el juego. Como detalle curioso, es de destacar que al comienzo de cada una de las fases podremos tomar parte en un pequeño subjuego en el que podremos obtener o perder vidas extras dependiendo de nuestra habilidad.

En la primera parte, nada más encender el juego aparecerá el interior de una nave espacial con una ventana donde van apareciendo naves enemigas. Si matamos una nave, aumenta en una vida nuestro contador (inicialmente está en cinco); si una nave nos da a nosotros, entonces perderemos una. Si se quiere prescindir de esta parte, por eso de la poca práctica y que hace que nuestras vidas bajen bruscamente en contra de nuestra voluntad. Nada más empezar, o en cualquier momento de la lucha encarnizada con nuestros enemigos, entramos con el número de vidas que se encuentren en esos momentos en nuestro marcador con sólo presionar la tecla return. Una vez ya dentro, empiezan nuestros problemas: una cabeza de dragón que se levanta de un charco dispuesta a acabar con nosotros, formas extrañas de caras que van disparando otras más pequeñas y terminan con la vida de nuestro héroe tanto unas como otras de un “plumazo”, además de minas y un largo etcétera de obstáculos que hacen casi imposible el llegar con la primera parte de la misión a buen término. Para defendernos de estos ataques contamos con una pistola de neutrinos, que si bien puede sacarnos de un apuro en más de una ocasión, en otras necesitaremos armas más fuertes. Para este fin tenemos la maza atómica, poderosa herramienta de lucha que desprende un rayo desde el suelo a la horizontal aniquilando todo lo que se encuentre a su paso. También nos acompaña una especie de radar unos centímetros por encima de “nuestra cabeza”, que nos indica, en el rádar, cuándo somos detectados por nuestro enemigo oculto.

En la segunda parte, si queremos conseguir más vidas, deberemos buscarlas por un laberinto. Para guiarnos por él disponemos de una brújula en el centro inferior de la pantalla. Al igual que en el caso anterior, entramos en el juego pulsando return. Con la ventaja que aquí no perdemos ninguna vida. Si la primera parte era difícil, la segunda ya no se puede calificar. Provisto de una aero-moto con propulsión nuclear, nos aventuramos en el laberinto de SCORPIO. Enemigos, trampas, peligros y otro largo etcétera de obstáculos impiden con cierta facilidad que no consigamos nuestro objetivo. Si conseguimos recorrer todas las galerías y llegar a la central, deberemos eliminar al jefe de los habitantes del planeta, que nos ha estado observando todo el tiempo, para poder liberar a los científicos. Una vez que esto ocurra habremos terminado nuestra misión y seremos más poderosos. El armamento de esta fase es similar al anterior, excepto que cambiamos el mazo por unas bombas que lanzamos desde la moto. Hay que tener cuidado, dado que este arma puede matarnos si explota cerca de nosotros.

Los gráficos

Como todos los juegos de Opera Soft, podemos disfruta de unos excelentes gráficos en todas las versiones, incluyendo la del PCW. Son complicados y con un buen movimiento. Aunque a veces, sobre todo cuando el muñeco va gateando, si hace un desplazamiento que cambie de nivel de gateo, podremos contemplar cómo se queda suspendido en el aire como si de un truco de magia se tratase. Se nota una diferencia bastante clara en cuanto a la calidad entre el CPC y PC con el PCW, claro está. Principalmente en la muerte de la primera, donde el paso de combatiente a esqueleto no está muy bien distinguido, pero produce un efecto difícil de conseguir. Si tuviéramos que elegir una versión nos quedaríamos con la de CPC.

Diferencia entre versiones

Aunque son mínimas, existen algunas diferencias entre las distintas versiones del juego. Aparte del detalle en la muerte de los gráficos del CPC, PC con el PCW. Existen otras como el sonido, siendo nulo en el PCW, que ni siquiera saca un pitido al tono entre los PC y CPC, favorable en este sentido a los últimos. Otro dato a reseñar está en la carga: mientras en PCW y CPC, cuando carga el programa, rápidamente empieza la lucha por conseguir o perder vidas en ambas partes (excepto en la segunda, que no se pierden), al contrario, en PC espera a que le indiquemos que estamos listos para empezar. Al ser alcanzados por las naves enemigas, la pantalla tiembla en las versiones PC y CPC, para quedarse inmóvil en las de PCW.

Conclusión

Un buen juego, con gráficos y música excelente (excepto en PCW, que no dispone) y una muy buena animación. Hemos notado ciertos problemas en el manejo del muñeco con el joystick, da la sensación de perder el control y lo hace muy difícil de utilizar. Otra pega que le hemos encontrado nace de los problemas que se crean cuando te matan y se acercan enemigos; morimos a gran velocidad al no despejarse la zona de obstáculos en la que volvemos a aparecer después de muertos. Un vibrante arcade de rápido desarrollo que cuenta con la calidad gráfica habitual de todos los juegos de Opera. Sólo reprocharle su excesivo parecido con “Sol Negro”, ya que aunque tanto la misión como el desarrollo del juego son completamente distintos, la estructura del decorado y los gráficos recuerdan en gran manera a su predecesor. Un juego frenético y ultraadictivo arcade espacial.En conclusión, un juego digno de tener en nuestra colección.

  • SOL NEGRO

Para los que no se acuerden o no hayan visto la película “Lady Halcón” (película en la que se basa en parte el juego), narra la historia de un halcón y un lobo (pez en el juego), los cuales, por culpa de un hechizo que los tiene cautivos, ella por el día se transformaba en halcón y él por la noche en lobo,no pueden amarse plenamente. Los dos caminan día a día evitando múltiples peligros y protegiéndose mutuamente. Así, hasta que consiguen matar al hechicero y volver a su forma normal.

Esto, que en resumen es la historia de la película, es lo que tenemos que conseguir en el juego: romper el hechizo que cae sobre los dos personajes de nuestra historia.

Bienvenidos a la más romántica epopeya, que haya conocido el mundo del software. Esta es la historia de Mónica y Bully, la historia de dos corazones enamorados cruelmente separados por un terrible hechizo.

Cada plenilunio, uno de los dos protagonistas es convertido en animal, un halcón en el caso de Mónica, y un pez en el de Bully, mientras que el otro recupera su apariencia humana. De esta forma, y para su desgracia, jamás pueden estar juntos. Tan sólo les queda una esperanza: el Sol Negro… un eclipse de sol.

Juntos se van a lanzar a la más peligrosa de las aventuras: la búsqueda del templo del sol, una gruta submarina situada más allá de los límites de la ciudad de Hidrionis. Sólo allí podrán encontrar el anhelado Sol Negro. La felicidad les espera…, pero también todo tipo de peligros y adversidades. El camino es largo y duro.

El juego

El programa está dividido en dos fases independientes, aunque sólo podremos acceder a la segunda tras haber conseguido la clave que se nos facilita al culminar con éxito la primera.

Cada una de las dos fases está dividida en diferentes escenarios, si bien no existe ningún tipo de separación entre ellos. La primera, en la cual nuestro objetivo es ayudar a Bully a rescatar a Mónica - transformada en halcón- y acompañarla hasta la entrada del palacio mágico, está dividida en cuatro escenarios diferentes, por este orden: el desierto, los pantanos, el bosque y el templo.

En cuanto a la segunda, nuestra misión consiste en ayudar a Mónica a guiar a Bully -convertido en un pez- hasta la entrada de la gruta submarina donde se encuentra el templo del sol, el lugar donde se producirá el anhelado eclipse que devolverá a nuestros héroes la felicidad. Esta fase está dividida en tres zonas diferentes: la marítima, la cavernosa y la de los naufragios.

Las zonas de cada una de las dos fases no sólo están delimitadas por estar constituidas por gráficos diferentes, sino porque al término de cada una de ellas aparecerá un enemigo especial -los duendes- que requerirán un mayor número de disparos para ser eliminados.

Primera fase

Nuestro objetivo en esta primera parte de la aventura consiste en ayudar a Bully a rescatar a su compañera de la jaula en que se encuentra prisionera, para luego conducirla hasta la entrada del palacio mágico.

Empezamos el juego con la nada despreciable cifra de veinte vidas, pero si tenemos en cuenta que perderemos una de ellas cada vez que seamos alcanzados por un enemigo -y os podemos asegurar que tampoco es nada despreciable la cifra de enemigos que nos atacarán a lo largo de la misión- es más probable que a no ser que midamos todos y cada uno de nuestros pasos resulten insuficientes. Además, cada vez que perdamos una vida seremos de vueltos al principio de la zona -recordad que la primera fase está dividida en cuatro zonas diferentes-, lo cual, como os podréis imaginar, complica hasta lo imaginable lo que ya de por si era difícil.

Afortunadamente, -no todo van a ser desgracias-, contamos con la ayuda de un completo equipo con el que poder afrontar la aventura con algo más de suerte. Este está compuesto por un propulsor reactivo y por un rifle láser M-92. Sin embargo, y para nuestra desgracia, estos deben ser usados con moderación, pues su utilización prolongada puede provocarles un calentamiento excesivo que los dañaría irreversiblemente. Si esto llega a ocurrir quedaremos indefensos o prácticamente inmóviles -ya que caminando, además de que vamos mucho más despacio, podemos encontrarnos con obstáculos imposibles de superar-; pasados algunos instantes aparecerá en pantalla un nuevo láser -o un nuevo propulsor-, pero hasta que lo recojamos nuestras posibilidades de supervivencia serán prácticamente nulas.

Al comenzar la partida debemos avanzar ininterrumpidamente hacia la derecha; tras atravesar algunas pantallas llegaremos hasta la jaula donde se encuentra prisionero el halcón, pero todavía no tenemos la llave que la abre. Esta se encuentra algunas pantallas más a la derecha, por lo que lo que deberemos hacer es seguir avanzando hasta encontrarla, recogerla -basta con tocarla- y volver a desandar lo andado, es decir, volver sobre nuestros pasos para llegar de nuevo hasta la jaula del halcón. Cuando lo hagamos, éste quedará por fin libre, y a partir de ese momento nos seguirá allá donde vayamos, debiendo nosotros encargarnos de su defensa, ya que dispone de una barra de energía que irá disminuyendo a medida que sea alcanzado por los enemigos. Es conveniente advertir que si ésta se agota totalmente, el juego concluirá, independientemente del número de vidas que le quedaran a Bully en ese momento.

Si avanzamos demasiado deprisa el halcón quedará atrás y, por tanto, estará más expuesto a los enemigos que aparezcan en pantalla. Sin embargo, cabe la posibilidad de que si vamos lo suficientemente deprisa el halcón quede fuera de la pantalla en que nos encontremos nosotros; esto es un arma de doble filo, ya que si bien es cierto que durante este tiempo no será atacado por los enemigos, también lo es que si nos alejamos demasiado el halcón podrá perder nuestro rastro y no nos quedará más remedio que volver a buscarle, con lo que deberemos recorrer el mismo camino tres veces -ida, vuelta e ida de nuevo-. Sin embargo, y si no nos hemos alejado demasiado de él, bastará con que le esperemos durante algunos instantes y de nuevo volverá a nuestro lado.

Si conseguimos llegar hasta la entrada del palacio mágico, habremos completado esta primera fase; asistiremos a una curiosa escena en la que Bully se transformará en pez y Mónica recuperará su aspecto humano, tras lo cual se nos facilitará la clave de acceso a la segunda parte del juego.

La ciudad sumergida de Hidrionis

En esta segunda parte, nuestro objetivo consiste en ayudar a Mónica a alcanzar la entrada al templo submarino del sol, si bien hemos de tener en cuenta que además deberemos vigilar que Bully, -transformado en pez- no sufra daño alguno. Por lo demás, el desarrollo del juego es prácticamente similar: la técnica para guiar al pez es la misma que la empleada con el halcón; el propulsor y el láser han sido sustituidos por un propulsor acuático y una pistola hidrófuga, pero su utilidad es la misma y también deberemos tomas las mismas precauciones -recordad el temible recalentamiento- en su uso.

La fase está dividida en tres zonas distintas, la marítima, la cavernosa, y la de los naufragios, y además de que cuenta con una mayor densidad de enemigos por pantalla, nos encontramos con la dificultad adicional de que en ciertos momentos el escenario se ramifica en dos caminos diferentes, siendo sólo uno de los dos correcto. Si nos equivocamos deberemos dar marcha atrás, con lo cual se repetirá la historia de la primera fase: deberemos recorrer ciertas pantallas hasta tres veces… demasiados como para que no suframos ningún serio percance al pasar por ellas.

Los marcadores

En la zona inferior de la pantalla podremos obtener puntual información del número de vidas que le quedan a Mónica o a Bully -representadas por una barra de energía que se agotará tras morir veinte veces-, la cantidad de energía que le resta al halcón o al pez, así como el grado de calentamiento de los propulsores y de las armas.

También existe una especie de indicador de tiempo, si bien su utilidad no es excesiva. En él podremos ver un sol y una luna; si conseguimos conducir nuestra misión la luna se interpondrá al sol y se producirá el tan anhelado eclipse. Sin embargo, decimos que su utilidad es nula, ya que el eclipse nunca se producirá antes de que lleguemos al templo.

Los enemigos

Cada una de las dos fases cuenta con diferentes tipos de enemigos, así que vamos a abordarlas por separado.

Fase primera:

- Enemigos normales: todos ellos pueden ser eliminados al primer disparo. Son los jerbos -ratoncillos saltarines-, buitres y alienígenas, pequeños seres que esporádicamente cruzan la pantalla a toda velocidad.

- Enemigos especiales: Necesitan de 18 a 20 disparos para ser eliminados. Son los duendes y las dentaduras. Estas últimas, al igual que la pelota de tenis que aparece en el templo, tienen la particularidad de que cada vez que reciben un disparo cambian el sentido de su movimiento. En cuanto a los primeros, decir que son especialmente peligrosos, pues además de ser sumamente inteligentes tienen la capacidad de dispararnos.

- Zonas peligrosas: A lo largo de la misión tendremos que atravesar algunos terrenos comprometidos como son los pantanos y las zonas de pinchos -si caminamos encima de ellas perderemos una vida-, y los muros del templo que suben y bajan aleatoriamente impidiéndonos el paso. Además podemos ser destruidos si somos tocados por su punta-

Fase segunda:

- Enemigos normales: En esta ocasión nos encontraremos con morenas, caballitos de mar y algas estranguladoras. Estas últimas son especialmente peligrosas, pues permanecen ocultas en su escondrijo y sólo salen cuando detectan nuestro paso.

- Enemigos especiales: En esta ocasión hay mayor diversidad -y abundancia- de esta clase de adversarios. Por una parte están los tiburones y las ballenas, que necesitan 20 disparos para ser eliminados. Lo mismo ocurre con los duendes, que en esta ocasión han reemplazado su uniforme espacial por un traje de submarinista. También nos encontraremos con una barca de la que pende un anzuelo que sube y baja cíclicamente; nuestra única posibilidad es pasar por debajo de este último, justo cuando esté subiendo, ya que ambos son indestructibles. También aparecen algas de gran tamaño que requerirán también 20 disparos para ser destruidas.

- Peces inofensivos: A lo largo de esta fase aparecen multitud de peces inofensivos cuyo único objetivo es distraer nuestra atención. Caso aparte es el del delfín, ya que si por error le disparamos, levantaremos las iras del Dios Neptuno que nos lanzará tres mortales arpones prácticamente imposibles de esquivar.

- Zonas peligrosas: existen agujeros en cuyo interior quedaremos atrapados por siempre -traducción: una vida menos-, hasta zonas poco firmes difíciles de distinguir.

El final

Si completamos el juego contemplaremos una romántica escena completamente digna de figurar en el más enternecedor de los melodramas. Después de eso, ya sabéis, felicidad, un nuevo golpe al censo de perdices y, por nuestra parte. la satisfacción de la labor cumplida. No dejéis que la historia acabe de otra manera, y si lo hacéis, que el hechizo del plenilunio caiga sobre vosotros. A ver qué tal os encontráis convertidos en peces o en halcones…

Conclusión

Resulta un juego muy ameno y entretenido, quizá demasiado difícil en algunas partes, que con un poco de práctica se pueden resolver. La música, los gráficos, la historia del juego, hacen que sea de una gran calidad y digno de estar en nuestra colección personal.

Tiene un excesivo nivel de dificultad y el hecho de que especialmente en la segunda fase el elevado número de gráficos que aparecen en pantalla hacen que el juego se vuelva algo confuso en bastantes ocasiones. Por lo demás un excelente programa del todo recomendable, en especial para todos aquellos amantes de los buenos arcades.

Como todos los juegos de Opera, los gráficos son excelentes, con una buena animación y variedad. Rozando casi el límite de la perfección. Como en casi todo juego adaptado al Amstrad PCW, carece de sonido, una pena.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

Carátula

  • Carátula original

Aquí tenéis la parte frontal y trasera de la caja original.

  • Carátula retocada

Sus medidas son: Alto 13,50 x largo 14,00 cm.

Manual

No tiene manual.

Discos

Disco original suministrado con Coleccion PCW Volumen II.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5”.

Próximanmente

Extras

Trucos

  • MUTAN ZONE
  • Para obtener inmunidad, teclear la palabra “EGOS”.
  • Para obtener inmunidad, teclear la palabra “NEGRO”
  • Para obtener vidas infinitas, teclear la palabra “CHARLY”.
  • SOL NEGRO
  • Para obtener inmunidad contra los enemigos; llega hasta la jaula donde está prisionera tu amada, sitúate en la parte más alta de la derecha y pulsa las teclas “EGOS”.
  • Pulsando las teclas conjuntamente “NEGRO” en cualquier momento obtendremos inmunidad.
  • Para obtener vidas infinitas pulsar las teclas “CHARLY”.
  • El código de la segunda fase es 2414520.
  • En la fase de la planta trepadora, hacéis agachar a la joven heroína y disparáis a la planta, esto os hará ir mucho más seguros.

Mapas

A continuación os dejamos algunos mapas para que os sea más fácil terminar el juego.

  • MUTAN ZONE

  • SOL NEGRO

Descargas

Las imágenes de disco, de disco, se han obtenido de la versión original de Coleccion PCW Volumen II, han sido grabadas y verificadas.

Vídeos

Enlaces

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