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BURAN

Compañía Omk
Distribuidora Logi'stick UK Ltd
Equipo de producción Programación: Víctor Dieguez García - Antonio
Año 1990
Embalaje Estuche de plástico negro 15,00 × 15,10 × 2,50
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado - Joystick
Carga Automática
Género Arcade multiface
Idioma Inglés
Precio Inglaterra: £14,95
Estado Preservado

Capturas

Descripción

Si os gustan las aventuras galácticas pasaréis buenos ratos con este juego, en el que podemos considerar cada una de sus fases como juegos distintos.

Año 2067, la URSS ha desarrollado un transbordador espacial como apoyo a su plan de bases estelares, pero a la vez, puede convertirse en una potente máquina de destrucción, en caso de que la tierra se vea amenzada por naves alienígenas hostiles. Este ingenio se llama “BURAN”.

En su base secreta, en las amplias estepas siberianas, un grupo de astronautas, entre los que nos encontramos, luchas por pasar las pruebas, y conseguir un puesto en la tripulación que les lleve a la gloria.

Para esto, tendremos que aprender a pilotar la nave, demostrar que nuestro corazón puede soportar la gran aceleración en el momento del despegue y tener habilidad y reflejos para la hora en que tengamos que entrar en combate.

Como ya os hemos dicho anteriormente, el juego está dividido en dos partes que se cargan independientemente desde la pantalla principal y que no tienen relación entre sí.

OMK ofrece en el programa dos posibilidades de juego. En la primera fase influyen la retentiva que tengamos y la paciencia, y la segunda es un típico arcade. Para aquéllos que gusten los simuladores se ofrece tripular el orgullo de la técnica espacial de la Unión Soviética: la astronave Buran. Consta a su vez de tres etapas en la que transcurre una misión real; colocar el satélite en órbita, con la única relación entre las fases de que sí no superamos la anterior no podremos pasar a la siguiente. Para los que desean, en un acto de admirable valentía, librar la Tierra de peligrosas naves extraterrestres disparando su cañón láser, soslayando inevitables colisiones, pueden seleccionar la suculenta parte dos del programa. Por último y para los que desean ver la totalidad del juego, les evitamos la pesada tarea de teclear cargadores, ya que el programa dispone de combinaciones y claves que evitan tales molestias. El sistema plantea la ventaja de situarnos en aquella zona del juego que más nos interese realizar sin quitarle un ápice de emoción a la aventura.

En esta primera fase, se nos dará la oportunidad de elegir si utilizamos el joystick o el teclado y si queremos sonido o no. Al final nos indicará el nivel que hemos conseguido, así que paciencia y ánimo.

  • PRIMERA FASE

Aprendizaje del piloto

Para escoger el piloto adecuado para esta importante misión es preciso seleccionar entre los mejores. Ocupar semejante puesto supone demostrar tu dominio sobre los mandos de la cabina. Nos encontramos en la cabina del “Buran”; es planteado un minucioso test en el que el aspirante controla todos los dispositivos de la nave en los momentos previos a la cuenta atrás, así comprobaremos si estamos familiarizados con los mandos de nuestra nave. En total serán quince operaciones, permitiéndonos un máximo de tres errores. Procurar acordaros de las acertadas, ya que, al cometer los tres fallos, volveremos a empezar.

Esta es la oportunidad que habías esperado, el momento ha llegado. Por fin te hallas frente a los mandos, oyes la voz de control: “Conectar ordenador central”, “Revisión motores laterales”… Mueves tu mano y vas conectando los dispositivos indicados. En el monitor central observas el tiempo del que dispones, tres minutos, para realizar la prueba. La voz metálica no deja respiro: “Revisar motor principal”, “Revisar depósito de combustible”… Gotas de sudor comienzan a correr por tu frente porque haz cometido un error. Ves que el monitor de fallos lo ha detectado pero sabes que tienes tres posibilidades. La voz de control te informa de tus pulsaciones correctas al tiempo que sigue implacable reclamando nuevas operaciones y el tiempo corre. Por fin el mensaje dicta: “Pasar a control automático”. Tu mano conecta el sistema. ¡Ya está!. La voz de control se hace más cálida para informarte de que eres el piloto para la misión. La cuenta atrás puede iniciarse.

Despegue y capacidad física

La plataforma aproxima la nave al punto de lanzamiento. Los sistemas de a bordo son controlados por el ordenador central. Tú permaneces en cabina aguardando el despegue. La nave está lista para el despegue, comienza la cuenta atrás y, separándose de la plataforma de lanzamiento, empieza a adquirir velocidad. Tu estado físico es excelente pero eres consciente del esfuerzo que supone la aceleración a que te somete la velocidad para escapar de la gravedad terrestre. Nuestro corazón tendrá que adaptarse a la aceleración que se necesita para salir al espacio exterior. Es el momento de controlar tu músculo más importante ahora: Tu corazón. Pulsando la tecla izquierda provocas el sístole y pulsando la derecha el diástole. La plataforma 4 se desconecta de la nave. Se activa la ignición.

La tensión del momento acelera tus pulsaciones. Notas como el fuerte impulso, al principio suave, ahora exige mayor respuesta por tu parte. Casi te has puesto al borde del sobreesfuerzo. Intentas controlarlo, una bajada súbita provocaría el ataque cardíaco. La emoción sube al máximo en el momento de salir al espacio. Por fin abandonas la atmósfera terrestre. Lo conseguiste. Es el momento de pasar a la parte final de la misión. La combinación para superar el nivel es la misma.

Colocación del Satélite

Es tu primera misión manejando la nave. El ordenador te devuelve el control de la nave. Ahora es preciso situar el importante satélite que transportas en la bodega en su órbita y a la velocidad correcta. Lo primero que tenemos que hacer es mantenerla a velocidad constante, para luego situar el satélite en órbita. Tu primera acción es colocar al máximo la potencia de los motores. Compruebas que la velocidad aumenta. Al acercarse a los 800 metros por segundo ya estás disminuyendo muy rápidamente la potencia al tiempo que la nave está muy próxima a la órbita. Consigues apagar los cohetes a poco más de 926 metros por segundo. Poco a poco disminuye la velocidad y enciendes los motores dejándolos a fuerza 15 manteniendo la velocidad constante de 926. Ni más ni menos. Conectas la apertura de la compuerta de la bodega. A continuación retiras la conexión final. Justo a tiempo llegas a la zona de órbita geoestacionaria aproximadamente a 6,3000 kilómetros de la Tierra. Es el momento de expulsar la valiosa carga en el espacio. Ves cómo el satélite se aleja mientras vuelves a cerrar la compuerta de la bodega. Tu primera misión espacial ha concluido con éxito.

  • SEGUNDA FASE

El Imperio de la Calavera amenaza nuestro planeta. Nuestra misión consiste en llegar a la nave insignia y destruirla.

Nos hallamos entre la fórmula de tripular nuestra nave y enfrentarnos a dos tipos de combates. Esta es una característica fundamental del juego. En sus 9 niveles se mezcla el scroll punto a punto, de arriba abajo. con pantallas prácticamente fijas.

Modo scroll

Nuestra nave realiza su movimiento a lo largo de toda la pantalla y mediante disparos elimina los oponentes que aparecen de forma continua en la parte superior, destruyendo las naves y aerolitos que nos vayan apareciendo. Además de enemigos también hallaremos a nuestro paso objetos marcados con la letra “F” que reponen nuestra reserva del preciado combustible “Fuel”, poned especial cuidado e ir recogiendo las reservas. Los marcados con “A” alteran el disparo de la nave pasándolo a modo HIPER y SUPER, es el armamento adicional, que nos irá apareciendo. De fondo, en pantalla, observaremos como van saliendo enormes naves, mediante un scroll vertical. Al final de cada nivel se detiene el movimiento de la pantalla y la última horda de adversarios hace un último intento, a mayor velocidad, por destruirnos.

Modo estático

En el segundo tipo de pantallas son independientes, y representan bases enemigas. Aquí, nos enfrentamos con cañones vigilantes e inusuales seres, que se pasarán, momentáneamente, cuando sean alcanzados por nuestros disparos. Cada nivel consta de 4 pantallas del largo que vemos en scroll en el momento de pasar de una a otra. Nos hallamos en el interior de la base del enemigo y nuestro objetivo principal es avanzar por los pasillos y destruir el módulo de energía que mantiene cerrada la compuerta de salida. Hallamos oposición a nuestro paso por los disparos de cañones vigías que en ocasiones es preciso destruir para avanzar. Los robots y seres que observamos no son destruidos al recibir un impacto. Tras superar la totalidad de los niveles, lograremos llegar hasta la nave insignia. Tendremos que destruirla.

Reaccionan deteniendo unos instantes su movimiento. La parte positiva es aportada por barriles de combustible que devuelven al maltrecho depósito la situación óptima. La dificultad de estas fases van en aumento de nivel en nivel. Los códigos de acceso se introducen de la misma forma que los anteriores. Una vez instalado el nivel por clave no es preciso introducirla cada vez que inicias la partida.

Conclución

Buran es un juego sencillo de manejar, lo cual no quiere decir que sea fácil, y por lo tanto, muy adictivo. En realidad son dos juegos distintos, sin ninguna relación entre sí, en el que se podrían haber mejorado algo los gráficos en la segunda parte. En general podemos decir que estamos ante un buen juego.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

buran_en_box_3.jpg

Carátula

  • Carátula original

Aquí tenéis la parte frontal de la carátula original.

  • Carátula retocada

Sus medidas son: Alto 14,90 x Largo 31,20 cm.

Manual

El manual está impreso en papel normal en blanco y negro por ambas caras. Conteniendo cada cara las instrucciones en inglés y francés. Sus medidas son: Alto 26,00 x Ancho 14,30 cm.

Discos

Disco original suministrado con Buran.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5“.

Próximamente

Extras

  • Consejos y trucos

A continuación detallamos todo el procedimiento a seguir para pasar la fase 1 del aprendizaje del piloto. Revisar motores laterales y revisar motor principal, se activan con el mismo botón, señalizados en el panel con los números (2 y 3). Probar depósito de combustible y apertura conexiones depósitos es el mismo botón, numerados con las teclas (4 y 10). Probar impulsor rotacional y revisar impulsor translacional se activa con el mismo botón, panel númerado con las teclas (6 y 7). Conectar ignición de motores laterales (11) y ignición motor central (12) corresponden al mismo botón. Conectar el ordenador central (1) y pasar a control automático (15) también se activan con el mismo botón.

La claves para los diferentes niveles se instalan en la opción KEYWORD del menú principal.

  1. Nivel 1 = C-C-C-P
  2. Nivel 2 = O-M-K
  3. Nivel 3 = 0-4-1
  4. Nivel 4 = F-A-C
  5. Nivel 5 = T-A- -N
  6. Nivel 6 = O-N-V
  7. Nivel 7 = E-R-B-A
  8. Nivel 8 = F-I-N

Publicidad

Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

  • LA TECNICA

Victor Diéguez, jefe de programación de OMK, contó cómo se hizo el proceso de elaboración del juego.

  • Elaboración técnica del programa.

La fase inicial de elaboración consistió en la obtención de documentación gráfica así como de textos para ajustar a la realidad las distintas subfases de la primera parte del juego.

La segunda parte, se realizó para dar al programa mayor atractivo para el jugador, que así encuentra en el mismo la combinación del juego de simulación con un completo arcade de habilidad.

Debido principalmente a la gran carga gráfica de que dispone el juego se puso atención especial en hacer posible que todas las versiones tuviesen el mismo impacto visual.

Se realizaron varios intentos antes de obtener el efecto final del despegue de la nave desde su torre.

Complicado pero interesante fué el diseño del mapeado y colocación de las dificultades en las bases de la segunda parte.

También resultó especialmente laborioso reunir en la segunda parte el scroll vertical con fondo en movimiento y las subfases consistentes en pantallas realizadas carácter a carácter y con mapeado propio.

La velocidad de la nave, enemigos y scroll punto a punto fue la bestia negra de los programadores en cada una de las versiones que se iban realizando.

  • Elaboración gráfica del programa.

La primera parte consta de gráficos procedentes de fotografías y esquemas reales incluidos en el ordenador mediante el uso de digitalizadores con el objetivo de agilizar el diseño al tiempo de obtener un mayor efecto de realidad.

La segunda parte consta de gráficos digitalizados del dibujo artístico en la fase del espacio. La fase en el interior de las bases es íntegramente diseño directo en procesador gráfico al igual que los sprites de la totalidad del juego. Cabe destacar el esfuerzo de la adaptación de color a los escasos tonos de color en versiones monocromáticas.

La primera imagen corresponde a los gráficos que se utilizaron para hacer los sprites, la segunda y tercera imágenes corresponden a algunos escenarios de la segunda parte que fueron digitalizados con un escáner.

Descarga

Juego

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Buran, han sido grabadas y verificadas. Falta la imagen para el PCW 9512 de la cara B.

  • Buran (Archivo .DSK comprimido en formato ZIP)
es/juegos/buran_en.txt · Última modificación: 2021/02/16 13:54 por jevicac