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Tabla de Contenidos

ACADEMY

Compañía CRL Group PLC
Distribuidora CRL Group PLC
Equipo de producción Programación: Pete Cooke
Año 1987
Embalaje Caja transparente de metacrilato 10,60 × 13,40 × 1,50
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado
Carga CP/M+
Género Simulador
Idioma Inglés
Precio España: 4.200 Ptas - Inglaterra: £19,95
Estado No Preservado

Capturas

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Descripción

La gran dificultad que entraña la misión encomendada a los jugadores de TAU CETI es el motivo que se creara ACADEMY, que como su nombre refleja, es una verdadera academia para formar pilotos capaces de superar las dificultades que presenta TAU CETI.

Cuenta la historia que todo empezó cuando en el año 2197, en 61 Cygnus, ocurrió un terrible accidente, un piloto inexperto accionó un mando equivocado cuando estaba manipulando el reactor principal central, reduciendo a lava fundida la mitad del planeta. En vista de lo cual, la Academia de la Corporación Galáctica para Pilotos de Naves Avanzadas (GASP) se funda en el año 2213, una academia para instruir a los aspirantes a pilotos de naves. Este centro se llamó Gal Corporation (Corporación Galáctica) que se reunió de inmediato para deliberar sobre el suceso y llegó a la conclusión de que era preciso proporcionar entrenamiento especial a un cuerpo de pilotos de élite que conducirían las naves usadas para los trabajos de colonización y reconocimiento; por supuesto, la enseñanza era de órdago y lo que pretende este juego es que tú consigas sacar ese título.

Cada año ingresaban en ella cerca de cien aspirantes, de los que sólo unos pocos alcanzaban el dominio del vuelo y las habilidades del combate, que cubrirían los requerimientos exactos para volar y combatir.

Para poder graduarse en la Academia los aspirantes deben completar con éxito veinte misiones, distribuidas en cinco niveles de cuatro misiones cada uno. Es toda una carrera y muy dura para llegar al final.

Con el diseño de las naves, la asimilación del entorno y técnicas de combate casi perfectas, los Graduados son los mejores de entre los escogidos.

De entre las 20 misiones que hay que completar, cada una presenta características muy específicas, de ahí que sea importante elegir bien la nave de combate que se va a utilizar. El programa ofrece, mediante un sistema de menús y punteros, tres naves predefinidas, y espacio para definir tres más. Las tres naves predefinidas reciben el nombre de Lenin, Lincoln y Wilson. Podemos examinar las características de cada una de ellas para ver que posibilidades nos ofrecen.

Desde el primer nivel, la batalla es realmente cruenta, con lo que la dificultad aumenta mucho, con diferencia a la versión anterior del juego. También es mayor el número de objetos diferentes que podemos encontrar en la superficie del planeta. Afortunadamente, el folleto de instrucciones nos proporciona una carta con la silueta de todos estos objetos, lo que facilita su reconocimiento en la pantalla.

Como otro detalle de flexibilidad, podemos redefinir el teclado o bien utilizar un joystick o un ratón AMX, algo que es de agradecer, aunque el teclado siempre es necesario dado el gran número de armas y dispositivos con que se cuenta.

Empezando a jugar

Una vez cargado el programa y con el menú principal en pantalla, lo primero que tienes que hacer es introducir tu nombre como aspirante a cadete. Para ello mueve el cursor hasta la opción “ENTER A NEW CADET” y pulsa fuego. Teclea tu nombre, responde con “Y” a la pregunta “RESTART GAME FROM LEVEL 1” y pulsa de nuevo fuego para volver al menú.

Ahora el siguiente paso que tienes que dar es seleccionar una misión entre las cuatro del primer grupo, nos da lo mismo la que cojamos, pues tenemos que hacerlas todas para pasar al siguiente nivel. Dirige el cursor hasta la opción “SELECT A MISION” y pulsa fuego. Te aparecerán las cuatro misiones disponibles en el nivel I y tres opciones debajo. De las cuatro misiones puedes elegir la que quieras, es indiferente, pero recuerda que para pasar al nivel II has de acabar antes éstas cuatro. Elegida la misión puedes bajar el cursor a las tres opciones. La primera te dará información sobre la misión que has elegido y la nace que nos conviene usar, de ellas nos proporciona el programa todas sus características o, si lo preferimos, podemos diseñar una nueva nave a nuestro antojo. La segunda no te servirá puesto que es para pasar de nivel. Si te interesa saber algo sobre tu misión colócate sobre la primera y aprieta fuego. Esta opción' “INFO ON THIS MISSION” te explica la tarea que se te encomienda y te indica las naves y edificios con los que te encontrarás en el transcurso de tu servicio. Debes saber que System Support significa centros de reparación y abastecimiento de combustible.

Por otra parte, antes de aceptar la misión y pasar a la acción, tienes la posibilidad de pedir información sobre el sistema planetario en el que te encontrarás y examinar su superficie y modificar el equipo de la nave si lo creemos conveniente. Hasta aquí se completa la fase de pantallas de opciones.

Si ya has elegido la misión y te has informado sobre el tema puedes colocarte sobre “SELECTION COMPLETE” y pulsar fuego. Regresarás al menú principal. Este es el momento de seleccionar tu nave. Si eres juicioso seguirás el consejo de la computadora y eligirás la que ella te indique al pedirle la información sobre la misión. Para ello ponte sobre “SELECT SKIMMER” y aprieta fuego.

Verás entonces las tres naves listas y tres más (Unused) que no están definidas y por tanto no puedes usar. Elije la que te convenga y baja a las opciones. Estas son :“INFO ON THIS SKlMMER” (información acerca de la nave), “VIEW PANEL” (vista del panel), “DESIGN NEW SKIMMER” (diseño de una nueva nave) y “SELECTION COMPLETE” (selección completa). Si escoges información acerca de la nave podrás conocer el equipamiento y la forma exacta de tu nave. Si deseas ver el panel de instrumentos elije la segunda opción, pero si lo que prefieres es diseñar tu nave elige la tercera (enseguida te indicamos cómo diseñar una).

Tanto si suponemos que has diseñado tu propia nave como si has elegido una preparada el siguiente paso que tienes que dar es “ACCEPT MISSION”, o sea, aceptar misión. Hecho esto entras de lleno en el juego. Una vez dentro de la opción “SELECT SKIMMER” del menú principal, selecciona “DESIGN NEW SKIMMER”, te aparecerá entonces en pantalla el menú de selección del equipo. Verás que hay cinco columnas, la de la izquierda te muestra una relación del posible equipo, las tres de centro te indican si la nave lo tiene ya, cuantos y la potencia de cada uno (baja, media, alta). El valor actual de cada elemento estará marcado con una señal.. y la columna de la derecha te indica su peso. Moviendo el cursor hacia la casilla correcta y pulsando la tecla o botón de fuego, puedes modificar el equipo.

Las dos principales limitaciones que se presentan al equipar la nave son, por una parte el peso del material y por otra su coste. Ambos parámetros se indican en dos banas de color azul en la parte inferior de la pantalla. El modelo básico de nave puede llevar sólo un peso de hasta cien megatones galácticos. El presupuesto del Gal-Corp para cada misión es de cien créditos. Si alguna de las dos cantidades es superada, la barra indicadora se pondrá de color verde oscuro y necesitarás desprenderte de algunos artículos para poder continuar. Una vez satisfecho mueve el cursor hasta “DESIGN COMPLETE” y aprieta fuego.

Aquí puedes elegir la textura del panel y el color. Selecciona entonces “PLACE INSTRUMENTS” (poner instrumentos) para colocar todos los aparatos que hayas elegido. De esta forma accederás al diseño de un panel en el cual podrás dar forma al cuadro de mandos de la nave, Cada vez que coloques un instrumento tienes que volver al menú para continuar con el siguiente hasta que acabes. Una vez que hayas distribuido todos los controles selecciona “DESIGN COMPLETE”. Elige un nombre para la nave que acabas de crear y tecléalo seguido de ENTER.

Modos de juego.

Básicamente Academy dispone de dos modos completamente diferentes: el modo Superficie y el modo Combate. En la parte superior aparecerá la visión que se tiene desde la carlinga y en la parte inferior el panel de indicadores y la pantalla de dar órdenes. En el primero puedes comunicarte con el ordenador de la nave mediante los comandos en inglés apropiados para ello. Antes de lanzarte comprueba el equipamiento de ésta (EQUIP) y activa sus mirillas (SIGHTS ON). Una vez listo sólo te queda despegar (LAUNCH). De esta forma entras automáticamente en el modo Combate, en el cual perderás el contacto con el ordenador. Para volver a tomar contacto necesitarás entrar de nuevo en el modo Superficie, es decir, deberás estar sobre una zona de aterrizaje. No vale cualquier sitio.

En el modo combate, tendremos que disparar a los objetos que van apareciendo. ¡Ojo!, que no sirve cualquier arma para todos. En los paneles aparecerán los tipos que hay, misiles, láseres, bengalas, bombas de retardo y antimisiles, también llevamos unos faros que iluminan los objetivos cuando se hace la oscuridad, un compás que nos da la situación, nos informa de la cantidad de combustible, la velocidad, la altura y el estado de los escudos de protección, radar, scanner, sistema infrarojos, unidad de seguimiento, etc. En unos casos podemos elegir la potencia de alguna de estas opciones (por ejemplo, del láser), en otros el número (por ejemplo, de bombas o de misiles), y en otros poder o no de ese material (por ejemplo, el sistema de visión por infrarojos).Durante las misiones podemos aterrizar cuantas veces queramos, pero siempre sobre zonas que sean para ese fin, si no nos estrellaremos y fracasaremos en el intento de llegar a superpilotos.

Respecto al equipo de tu nave está preparada para llevar muchos aparatos y armamento, sin embargo, como ya te hemos dicho, tiene muchas limitaciones, principalmente de peso y dinero de la Corporación Galáctica. Hay algunos elementos que son estandar en todas las naves. El material al que puedes acceder es:

ESCUDOS (SHIELDS): Se encuentran en todas las naves.

LASERS: Se encuentran en todas las naves, Hay tres tipos diferentes.

RASTREADOR(SCANNER): Es opcional. Rastrea 360º alrededor de tu nave.

MISILES:Son opcionales. Sólo se pueden llevar un nº limitado.

FAROS (FLARES): Son opcionales. Nos proporcionan iluminación durante un corto espacio de tiempo. Son útiles cuando en algunos planetas el Sol se pone y la luz se pierde.

MISILES ANTIMISIL(AMM'S): Son opcionales. Sirven para destruir los misiles enemigos.

BOMBAS RETARDADAS (DELA y BOMBS): Son opcionales. Añadidas recientemente al armamento de la nave. Son muy potentes dentro de un corto radio de acción. Una vez arrojadas tardan diez segundos en estallar permitiéndote escapar. Son muy útiles contra grandes objetivos inmóviles.

INFRARROJOS (lNFRA-RED): Son opcionales. Permiten ver la superficie de los planetas cuando las condiciones naturales son de escasa visibilidad.

BRUJULA (COMPASS ADF UNIT): Es opcional. Indica la orientación de la nave. El ADF conectado al GLV indica la trayectoria a seguir.

ACTIVADOR DE LAS PLATAFORMAS DE SALTO (JUMP/DOOR ACTIVATOR): Es opcional. Las plataformas de salto se encuentran a veces en las grandes colonias y ciudades. Permiten a las naves saltar de una a otra aborrando mucho tiempo en el viaje. La Unidad de Salto activa estas plataformas y hace que puedan ser utilizadas por la nave.

UNIDAD DE DETECCION (TARGET, TRACKING UNIT): Es opcional. Cuando los lasers de la nave están apuntando a otra embarcación la barra superior se pondrá verde oscura. Si nuestra nave ha sido detectada por algún enemigo la barra central se pondrá también verde oscura. La inferior se encenderá cuando la energía del escudo protector se está agotando.

INDICADORES (GAUGES): Todas las naves están equipadas con indicadores que muestran la temperatura de los lasers, la energía de los escudos de protección, el combustible, la altura y la velocidad.

De vuelta al menú principal tenemos aún: TAPER/DISC MENU, PROGRESS REPORT es una especie de tabla de puntuación. VIEW/ REDEFINE KEYS nos muestra las teclas de control y nos permite redefinirlas. En la parte superior derecha tenemos también el indicador de sonido (ON/OFF), el POINTER para elegir el color del puntero y DISPLAY para definir los colores de pantalla.

Conclusión.

ACADEMY es un programa de los que no se acaban en una hora. El juego abarca mayores posibilidades que su antecesor TAU CETI. La calidad, los gráficos, el movimiento y demás alcanzan elevadas cotas en este juego apasionante. Podemos elegir la trama del fondo que llevará el panel (a falta de colores). Si deseamos definir una o más naves propias, el programa nos a la posibilidad de salvarlas a disco.

Los gráficos están bastante bien en la pantalla de acción, dando la sensación de ir desplazándonos en las tres dimensiones de los aviones. El programa está bien ideado, estructurado y desarrollado.

La posibilidad de redefinir naves y elegir misiones da un aliciente mayor a esta nueva versión de TAU CETI.

es/juegos/academy.txt · Última modificación: 2023/08/27 12:29 por jevicac