====== HAUNTED BURROW ====== {{:otros:Haunted Burrow_p1.jpg?690|}} ===== Ficha ===== ^ Autor | Phil Lawson | ^ Computadora | Amstrad PCW 8256 / 8512 / 9512 | ^ Año | 1988 | ^ Género | Arcade | ^ Controles | Teclado | ^ Lenguajes | Inglés | ^ Estado | [[preservado|Preservado]] | ===== Capturas ===== {{:otros:Haunted_Burrow_screenshot01.png?220}} {{:otros:Haunted_Burrow_screenshot02.png?220}} {{:otros:Haunted_Burrow_screenshot03.png?220}} {{:otros:Haunted_Burrow_screenshot04.png?220}} ===== Descripción ===== Es Pascua, y todos los conejitos se han vuelto bastante locos. En lugar de recolectar huevos y entregarlos a las personas que los merecen, como siempre lo han hecho tradicionalmente, este año robaron y escondieron el lote en su red de túneles subterráneos. Cuenta la leyenda que si alguna vez ocurriera tal sacrilegio, el antiguo fantasma de Robin el conejo, protector de los huevos de Pascua, regresaría para salvar el día. Robin debe recolectar los 200 huevos antes de que amanezca, pero para ayudarlo, si logra encontrar un reloj, el tiempo se retrasará un poco. Sintiendo la aparición inminente de Robin, la tendencia militante de izquierda de los conejitos, la tendencia militante de izquierda de los nies (Conejos elegidos democráticamente bajo control) han puesto una trampa explosiva en la madriguera con un sistema de puertas especiales que solo se pueden atravesar una vez. Por suerte se olvidaron de las llaves mágicas que abrirán todas las puertas cerradas inmediatamente. Si Robin logra encontrar los 200 huevos, pasará a otra madriguera, y así hasta el amanecer. Tu tarea es guiar la cabeza espectral de Robin, reuniendo tantos huevos como puedas antes del amanecer. El tiempo antes del amanecer se muestra como una barra en la parte inferior de la pantalla, y tendrá unos momentos de gracia antes de que comience la cuenta regresiva. Haunted Burrow es un juego divertido donde nuestro amigo Robin el conejo tendrá que encontrar la salida del laberinto para pasar de nivel, tiene una buena calidad gráfica y un sencillo manejo. Nuestra misión es adentrarnos en las profundidades de un laberinto y recoger todos los huevos que podamos para incrementar nuestra puntuación y las llaves que se encuentran en cualquier parte del mismo. La única pega es que el tiempo vuela y no podremos parar porque se agota el tiempo de Robin. Por el camino nos encontraremos una serie de objetos que nos ayudaran o nos harán la vida imposible. Entre los objetos encontraremos huevos: sumaran puntos y harán falta para completar la misión. Reloj: Hará que se incremente el tiempo que nos queda. Disco: Este actúa como puerta abierta, pero cuidado que una vez que pasemos por él se convertirá en una puerta cerrada, obstaculizando el regreso por donde llegamos a él. Llave: Esta hará que podamos cumplir la misión y salir del laberinto antes de que se agote el tiempo. El movimiento se controla con las teclas Z, X, K y M correspondientes a izquierda, derecha, arriba y abajo, respectivamente. El número de huevos recolectados se muestra en la parte superior de la pantalla. Cuando hayas completado un nivel, pasarás al siguiente. Aunque el diseño del laberinto será el mismo, los huevos se colocan en diferentes posiciones. No esperes terminar el nivel uno en tu primer intento, ya que el área de juego es 50 veces mayor que la que se muestra en la pantalla. ===== Listado ===== * **__Listado - BUNNY.BAS__** 10 REM Haunted Burrow 20 REM by Phil Lawson 30 REM (c) Computing with the Amstrad 40 REM --------------PCW------------- 50 MEMORY &HCF00 60 e$=CHR$(27):cls$=e$+"E"+e$+"H" 70 DEF FNat$(x,y)=e$+"Y"+CHR$(32+y)+CHR$(32+x) 80 GOSUB 1990:lev=1 90 WHILE -1 100 POKE time,60:CALL keyboard 110 PRINT cls$:CALL screen 120 PRINT FNat$(20,0);"Eggs collected" 130 PRINT FNat$(60,0);"Level" 140 PRINT FNat$(26,2);0 150 PRINT FNat$(61,2);lev 160 POKE posit,&HF9:POKE posit+1,&HD9 170 GOSUB 500:POKE &HD9F9,5 180 PRINT e$+"p" 190 PRINT FNat$(23,5);SPACE$(40) 200 FOR a=6 TO 23 210 PRINT FNat$(23,a);" " 220 PRINT FNat$(61,a);" ":NEXT 230 PRINT FNat$(23,24);SPACE$(40) 240 PRINT e$+"q":PRINT FNat$(12,26);CHR$(134)+STRING$(60,CHR$(138))+CHR$(140) 250 PRINT FNat$(12,27);CHR$(133);FNat$(73,27);CHR$(133) 260 PRINT FNat$(12,28);CHR$(131)+STRING$(60,CHR$(138))+CHR$(137) 270 PRINT e$+"p":PRINT FNat$(13,27);SPACE$(60):PRINT e$+"q" 280 PRINT FNat$(3,27);"T I M E" 290 GOSUB 1190:REM eggs,keys & clocks 300 CALL drawmap 310 POKE dead,0:POKE parameter3,255 320 POKE eggs,0:oldegg=0 330 WHILE PEEK(dead)<>255 AND PEEK(eggs)<>200:i$="" 340 WHILE i$="":i$=INKEY$ 350 CALL timer:i$=UPPER$(i$+" "):WEND 360 POKE parameter1,ASC(i$) 370 IF oldegg<>PEEK(eggs) THEN oldegg=oldegg+1:PRINT FNat$(26,2);oldegg 380 CALL moverabbit:CALL timer 390 WEND 400 addr=PEEK(posit+1)*256+PEEK(posit) 410 IF PEEK(eggs)=200 THEN FOR a=1 TO 15:POKE addr,5:CALL drawmap:FOR b=1 TO 50:NEXT:POKE addr,8:CALL drawmap:FOR b=1 TO 50:NEXT:NEXT:lev=lev+1 420 PRINT e$+"p" 430 FOR a=6 TO 23:PRINT FNat$(23,a);SPACE$(38):NEXT 440 IF PEEK(eggs)=200 THEN a$="C O N G R A T U L A T I O N S":PRINT FNat$(27,12);a$ 450 PRINT e$+"q":a$="Press spacebar to play" 460 PRINT FNat$(31,14);a$ 470 WHILE INKEY$<>" ":WEND 480 CALL resetscreen 490 WEND 500 REM setup graphics characters 510 addr=&HE21C 520 FOR a=0 TO 63:POKE addr+a,0:REM path 530 POKE addr+a+64,170:NEXT:REM wall 540 RESTORE 570:FOR a=128 TO 575 550 READ b:POKE addr+a,b:NEXT:RETURN 560 REM data for egg character 570 DATA 0,0,0,1,3,6,13,15 580 DATA 0,15,117,235,85,171,85,255 590 DATA 0,240,222,171,213,170,213,255 600 DATA 0,0,0,128,192,224,112,240 610 DATA 14,13,6,3,1,0,0,0 620 DATA 171,85,171,85,235,117,15,0 630 DATA 170,213,170,213,171,222,240,0 640 DATA 176,112,224,192,128,0,0,0 650 REM data for closed door 660 DATA 0,3,3,3,3,3,3,3 670 DATA 0,255,255,170,213,170,213,170 680 DATA 0,255,255,170,213,170,213,170 690 DATA 0,192,192,192,192,192,192,192 700 DATA 3,3,3,3,3,3,3,0 710 DATA 191,160,160,191,213,255,255,0 720 DATA 253,5,5,253,85,255,255,0 730 DATA 192,192,192,192,192,192,192,0 740 REM data for key character 750 DATA 0,0,1,6,29,58,53,59 760 DATA 0,0,224,184,86,235,53,43 770 DATA 0,0,0,0,0,0,255,255 780 DATA 0,0,0,0,0,0,248,248 790 DATA 53,26,7,1,0,0,0,0 800 DATA 215,174,88,224,0,0,0,0 810 DATA 6,6,0,0,0,0,0,0 820 DATA 176,48,0,0,0,0,0,0 830 REM bunny right 840 DATA 0,0,0,0,0,0,0,7 850 DATA 0,0,0,0,0,0,255,0 860 DATA 0,0,7,24,96,199,25,2 870 DATA 0,224,16,28,234,50,204,112 880 DATA 24,32,116,50,15,0,0,0 890 DATA 112,32,128,64,183,152,0,0 900 DATA 7,4,8,112,128,0,0,0 910 DATA 128,0,0,0,0,0,0,0 920 REM data for clock character 930 DATA 0,1,6,24,48,96,96,96 940 DATA 0,255,0,1,1,1,1,1 950 DATA 0,255,0,128,128,128,128,128 960 DATA 0,192,48,24,12,6,6,6 970 DATA 96,96,96,48,12,3,0,0 980 DATA 6,24,96,0,0,0,255,0 990 DATA 0,0,0,0,0,0,255,0 1000 DATA 6,6,6,12,24,96,0,0 1010 REM data for open door 1020 DATA 0,3,3,3,3,3,3,3 1030 DATA 0,255,0,0,1,14,13,14 1040 DATA 0,255,7,58,213,170,93,230 1050 DATA 0,192,192,192,192,192,192,192 1060 DATA 3,3,3,3,3,3,3,0 1070 DATA 13,14,15,1,0,0,255,0 1080 DATA 133,230,93,234,58,7,255,0 1090 DATA 192,192,192,192,192,192,192,0 1100 REM bunny left 1110 DATA 0,7,8,56,87,76,51,14 1120 DATA 0,0,224,24,6,227,152,64 1130 DATA 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game variables 2090 screen=&HE641:map=&HD000 2100 fillmap=&HE66B:posit=&HE45C 2110 drawmap=&HE6B4:pathdata=&HE21C 2120 moverabbit=&HE70B:time=&HE461 2130 parameter1=&HE45E:parameter2=&HE45F 2140 keyboard=&HE7AE:timer=&HE7B8 2150 parameter3=&HE460:dead=&HE640 2160 eggs=&HE63F:resetscreen=&HE815 2170 REM poke map 2180 addr=&HE462:RESTORE 1440:READ a$,c$ 2190 WHILE a$<>"END" 2200 FOR a=1 TO 17 STEP 2 2210 POKE addr,VAL("&H"+MID$(a$,a,2)) 2220 addr=addr+1:NEXT:READ a$,c$:WEND 2230 CALL fillmap:RETURN 2240 REM machine code data 2250 DATA CD64E611982C2100B6016801,42D 2260 DATA 3E20F5D53E0873237223133D,3E9 2270 DATA 20F8D1EB09EBF13D20ECC9C1,78C 2280 DATA CD5AFCE900C92100D0011C12,4F5 2290 DATA 3601230B78B120F82134D1FD,4C9 2300 DATA 2162E406350E081608FD7E00,351 2310 DATA CB273600CB16231520F60DFD,461 2320 DATA 2320ECFD7E00878787871604,4E0 2330 DATA CB273600CB16231520F6FD23,477 2340 DATA 1108001910CFC9CD64E6E5D5,5AB 2350 DATA 2A5CE401CCFE09FD21D86A06,5A4 2360 DATA 090E09E56E26002929292929,266 2370 DATA 29111CE219C506207EFD7700,42E 2380 DATA 23FD2310F711B002FD190620,449 2390 DATA 7EFD770023FD2310F71130FD,57A 2400 DATA FD19C1E1230D20CB118004FD,565 2410 DATA 191143001910BED1E1C93A5E,467 2420 DATA E42A5CE4EB2A5CE4EBFE5828,70C 2430 DATA 13FE4D2817FE4B2818FE5AC0,53E 2440 DATA 01FFFF3E051218100101003E,2BC 2450 DATA 08121808014C00180301B4FF,256 2460 DATA 097EFE01C8FE03C8C5FE0628,608 2470 DATA 28FE04284EFE02CC7CE7C12A,5BA 2480 DATA 5CE4563A5FE4FE07280F3600,485 2490 DATA 09225CE47E72325FE4CDB4E6,637 2500 DATA C9360318EFCD84E73E3C3261,54E 2510 DATA E418D73A3FE63C323FE6C9CD,65B 2520 DATA 64E62188A516FF01E0017223,524 2530 DATA 0B78B120F93E013260E4C921,4EC 2540 DATA 00D0011C123E03EDB120AB2B,3D4 2550 DATA 03360718F6260A2E02CD5AFC,3D1 2560 DATA E000C9CD64E63A60E43D3260,60D 2570 DATA E4C03E083260E43A61E43D6F,58B 2580 DATA 26002929290188A5097ECB27,348 2590 DATA 0608772310FCA7C03A61E43D,4D7 2600 DATA 3261E43CC03EFF3240E6C9CD,69E 2610 DATA 64E62188A216AACD0AE801D0,5E5 2620 DATA 0009CD0AE801D00009CD0AE8,461 2630 DATA C901000272230B78B120F9C9,477 2640 DATA 2100D0011C127E3D28023600,23B 2650 DATA 0B2378B120F4C90000000000,334 2660 DATA END,END ===== Controles ===== K = ARRIBA M = ABAJO X = DERECHA Z = IZQUIERDA ===== Carga del programa ===== 1.- Introducir el disco CP/M por la cara 2 2.- Escribir BASIC y esperar a que cargue 3.- Retirar el disco CP/M e introducir el disco que contiene el juego Haunted Burrow 4.- Teclear run "Bunny" y pulsar la tecla "ENTER" ===== Extras ===== * Listado del programa en una revista de gran tirada de la época {{:otros:haunted_burrow_01.jpg?170}} {{:otros:haunted_burrow_02.jpg?170}} {{:otros:haunted_burrow_03.jpg?170}} ===== Descarga ===== * {{:otros:Haunted Burrow (Basic).zip|Haunted Burrow }}(juego en formato dsk, comprimido con zip) ===== Vídeos ===== {{ youtube>Mhru-lth2yM?large }}