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es:juegos:cozumel

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es:juegos:cozumel [2020/09/27 10:46] – [Extras] jevicaces:juegos:cozumel [2020/09/27 11:48] – [Extras] jevicac
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 Solo, sin ropa y sin armas ni víveres, Doc llega a la playa norte de Cozumel, pequeña isla situada al este de la península de Yucatán. Al explorar la playa descubre un viejo embarcadero que le indica que, con toda seguridad, debe hallarse cerca de un lugar habitado, pero antes de adentrarse en el interior examina las canoas situadas junto al embarcadero y encuentra en una de ellas unos pantalones cortos, que aunque viejos y empapados, se pone inmediatamente para evitar llamar la atención de los posibles pobladores del lugar. En el extremo este de la playa encuentra además un bastón. Solo, sin ropa y sin armas ni víveres, Doc llega a la playa norte de Cozumel, pequeña isla situada al este de la península de Yucatán. Al explorar la playa descubre un viejo embarcadero que le indica que, con toda seguridad, debe hallarse cerca de un lugar habitado, pero antes de adentrarse en el interior examina las canoas situadas junto al embarcadero y encuentra en una de ellas unos pantalones cortos, que aunque viejos y empapados, se pone inmediatamente para evitar llamar la atención de los posibles pobladores del lugar. En el extremo este de la playa encuentra además un bastón.
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 +{{ :juegos:extras:Cozumel_mapa_fase_I.jpg?500| }} 
  
   * __El poblado de San Marcos__   * __El poblado de San Marcos__
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 Dirígete ahora hacia el sur hasta la última pantalla de esta fase. Cuando intentes avanzar a la siguiente localidad el ordenador te indicará que vas a entrar en la Zona II y debes salvar tu posición. Si en ese momento has conseguido 50 puntos y estás en posesión de los pantalones, las botas, la sortija, la barra de hierro, el quinqué lleno de petróleo, la botella llena de petróleo y la caja de cerillas, la posición que acabas de salvar te permitirá completar con éxito la segunda fase. Dirígete ahora hacia el sur hasta la última pantalla de esta fase. Cuando intentes avanzar a la siguiente localidad el ordenador te indicará que vas a entrar en la Zona II y debes salvar tu posición. Si en ese momento has conseguido 50 puntos y estás en posesión de los pantalones, las botas, la sortija, la barra de hierro, el quinqué lleno de petróleo, la botella llena de petróleo y la caja de cerillas, la posición que acabas de salvar te permitirá completar con éxito la segunda fase.
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 +{{ :juegos:extras:Cozumel_mapa_fase_II.jpg?500| }} 
  
   * __Camino del templo__   * __Camino del templo__
  
 +Siempre acompañado de Zyanya, Doc se interna en la selva que separa San Marcos del centro de la isla. Dado que una localidad al sur aparecerían unos bandidos que le robarían la sortija, Doc decide guardarla en la caja de cerillas pues de ese modo los bandidos, al ver que Doc no lleva nada de valor, ni siquiera se molestarán en atacarle. Este aspecto solamente se aplica a la versión Amiga.
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 +Tras avanzar dos localidades hacia el sur, nuestros dos amigos llegan a una encrucijada de la que parten dos caminos, uno hacia el sureste y otro hada el suroeste. Doc decide tomar el camino suroeste pues conduce, atravesando peligrosas zonas pantanosas en las que las botas le protegen de la mordedura de los escorpiones, a las proximidades de un grandioso templo maya. Cuando Doc intenta avanzar hacia el sur para entrar en el templo un campo de fuerza se lo impide, pero basta con pronunciar el nombre de la Diosa del Amor tal como dijo el maestro para que el campo de fuerza desaparezca.
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 +  * __En el templo de Ix Chell__
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 +Una vez dentro del templo comienza la parte más difícil de toda la aventura. El templo consta únicamente de cuatro pantallas, pero por desgracia solamente en la primera de ellas hay la suficiente luz natural como para ver sin problemas. Como ya habréis supuesto, con la ayuda del quinqué y las cerillas podremos conseguir luz para orientarnos en esas pantallas oscuras, pero el problema consiste en que el petróleo del quinqué se apaga muy rápidamente y si perdemos el tiempo con movimientos inútiles nos quedaremos sin luz antes de realizar todos los pasos necesarios. No solamente no es posible realizar ninguna acción útil sin luz, sino que además si permanecemos mucho tiempo a oscuras sufriremos mordeduras que darán fin a la aventura. Por tanto resumimos telegráficamente los pasos a dar a partir de ahora pues estimamos que esta parte tiene una dificultad notablemente superior.
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 +—En la pantalla inicial del templo sacar una cerilla de la caja (inicialmente disponemos de cuatro y todas son necesarias) y dejar todos los objetos menos la cerilla y la barra de hierro. Caminar hacia el oeste. Encender la cerilla y podremos observar un altar rodeado de cascotes. Examinar los cascotes y aparecerá una víbora dispuesta a atacarnos. Matar a la víbora con la barra de hierro, momento en el que la cerilla se apagará y, al quemarnos los dedos, nos obligará a dejar caer la barra de hierro. A oscuras, regresar rápidamente hacia el este. Al matar a la víbora evitamos que ésta nos muerda más adelante.
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 +—Coger otra cerilla de la caja, coger la botella y abrirla, avanzando por tanto hacia oeste con la única compañía de la cerilla y la botella abierta. Una vez en la oscuridad encender la cerilla, vaciar la botella sobre el musgo que cubre el altar y quemar el musgo. Nuevamente la cerilla nos quemará y nos obligará a dejar todos los objetos que lleváramos. Volver a la pantalla inicial.
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 +—Coger una nueva cerilla y con ella volver a la pantalla oeste. Una vez allí, encender la cerilla y mover la piedra que ha quedado al descubierto sobre el altar al desaparecer el musgo que lo cubría, pues de ese modo conseguiremos activar un mecanismo en la pantalla que aún no hemos visitado. Regresar a la pantalla inicial.
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 +—Coger la última cerilla y el quinqué. En la pantalla del altar encender la cerilla, encender el quinqué y apagar la cerilla pues en caso contrario nos volveríamos a quemar y el quinqué encendido explotaría al caer al suelo (lo mismo ocurrirá si tenemos la mala idea de abrir el quinqué cuando está encendido). Coger la barra de hierro y regresar a la pantalla inicial.
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 +—Ahora ya podemos trasladarnos rápidamente hacia la derecha. En esta nueva pantalla hay una tumba cuya losa puede ser destruida con la barra de hierro, quedando al descubierto unas escaleras hacia la cámara mortuoria. Dado que es imprescindible que Zyanya nos acompañe será necesario pedirle por dos veces que venga con nosotros para conseguir que venza su miedo.
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 +—Bajar a la cámara, momento en el que la loseta que separa la cámara de la pantalla superior se cerrará. Hemos llegado a la presencia de un sarcófago conteniendo a la Diosa de Cozumel, una imagen de indescriptible belleza. Examínala dos veces y la diosa, tras abrir los ojos, te mirará fijamente haciéndote perder la noción del tiempo y la realidad. Al verte en ese estado Zyanya te entregará el objeto que le dio el maestro, un frasco que contiene un elixir contra el mal de amores. Tras cogerlo, abrirlo y beberlo desaparecerá el hechizo de la mirada de la diosa, momento en el que, libre del influjo de su mirada, observarás que la diosa es una vieja momia y que a su lado hay una figurilla de jade que debes coger rápidamente. Cerrando los ojos de la diosa conseguirás que la loseta vuelva a abrirse, bastando con teclear arriba-oeste para llegar de nuevo a la pantalla inicial. El quinqué se apagará muy pronto (si no lo ha hecho ya), pero has completado el objetivo de esta parte del juego: conseguir la figurilla de jade.
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 +(Nota importante: toda esta última explicación es directamente aplicable a la versión Amiga. En las versiones de 8 bits no hay caja de cerillas sino un chisquero que sirve para encender un quinqué que, por suerte, dura un poco más y permite realizar con su luz todas las acciones de las tres primeras cerillas).
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 +  * __Collares mágicos y la maldición de la diosa__
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 +Antes de salir del templo asegúrate de que llevas la figurilla de jade y la caja de cerillas con la sortija en su interior. Una vez fuera la luz del sol parece más viva y real que nunca, ahora que has sido capaz de vencer el hechizo de la diosa del amor. Feliz y orgullosa, Zyanya indica a Doc su convicción de que a partir de ahora todo les irá mejor y de que tendrá suerte.
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 +La suerte de la que habla Zyanya se concreta en que en las cinco pantallas siguientes se harán visibles una serie de objetos que, aunque siempre han estado allí. Doc sólo repara en ellos ahora que ha escapado de la pirámide. De este modo nuestro héroe encontrará un collar Bonampak en un charco, un collar Yaxchilán en un montón de tierra, un collar Uaxactum en un montón de hojas, un collar Palenque en lo alto de un árbol al que se sube desde una de sus ramas y un collar Uxmal en un montículo de piedras. Por desgracia, a medida que avanza por el camino de la selva y se aleja de la pirámide Doc comienza a recordar la bella pero engañosa imagen de la diosa y a desear intensamente regresara ella. Al intentar seguir caminando desde la pantalla donde recogió el último collar la diabólica diosa pone en marcha todo su poder de seducción y le atrae telepáticamente a su presencia. En una escena difusa e irreal, la diosa pregunta a Doc si desea alejarse o ir hacia ella. Haciendo un último acopio de voluntad, Doc contesta que se aleja y vence nuevamente el maleficio de la diosa.
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 +Rabiosa por su segundo fracaso, la diosa concentra su poder creando una barrera invisible que impide a Doc avanzar hacia el sur. Haciendo caso a una desconocida intuición que parece surgir de su subconsciente, Doc se pone el collar de Palenque, el cual comienza a vibrar en torno a su cuello. Antes de que el collar se estreche y acabe por asfixiarle, Doc decide frotar el collar, momento en el que oye una voz que, mecida por el viento, le dice «Tuya es la fuerza de la Gran Desilusión».
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 +Pocos segundos después el collar se desvanece en el aire no sin antes cumplir con su hechizo. En un instante de intensa y desgarradora desilusión de amores destrozados, Doc contempla a la diosa tal como es: una criatura horrible y momificada que sólo desea atraer a incautos mortales como él para robarles la juventud. Doc queda definitivamente liberado del influjo de la diosa, la cual se manifiesta en todo su poder y maldad delante de Doc y Zyanya. Sus palabras son crueles: «Mortal que has despreciado el amor de la diosa, me opondré siempre entre ti y todo lo que anhelas». Ciega de odio, la diosa arremete contra Zyanya y arroja sobre la joven un diabólico hechizo que, en una terrible y dolorosa metamorfosis, la convierte en una estatua de piedra. La diosa desaparece emitiendo aullidos sobrenaturales y Doc queda libre con lágrimas en los ojos lamentando la suerte de su desdichada amiga. Todos los collares desaparecen y Doc se queda de nuevo solo en la inmensidad de la selva.
  
 +  * __Adiós Cozumel__
  
 +El camino del sur, ya totalmente libre, conduce a El Cedral, un pueblecito pesquero. Doc entra en la primera casa y observa a un hombre en el que reconoce inmediatamente un fuerte parecido con el borracho de la taberna de San Marcos. Tras sacarla de la caja de cerillas. Doc entrega la sortija al hombre, el cual, agradecido por haberle traído tan apreciado recuerdo de familia, le regala su loro. Doc coge la jaula y la abre, momento en el que el loro Kuill vuela rápidamente hacia su hombro saludando a la libertad recién conseguida.
  
 +Doc sale de la casa y, tras recoger el cascabel que encuentra en una de las calles del pueblo, toma el camino que conduce a la hacienda de Big Turk, un rico hacendado que ha conseguido toda su fortuna gracias al contrabando. A la puerta de la casa se encuentran el guardaespaldas Ratso y un matón que impide la entrada a los intrusos. Ratso entra en la casa llamado por su jefe y Doc intenta entrar, pero el matón le detiene preguntándole intrigado dónde encontró la figurilla de jade, a lo que nuestro amigo le contesta simplemente «en el templo». Pero la respuesta de Doc deja aún más atónito al matón, el cual le pregunta cómo pudo entrar. Doc le contesta diciendo «Ix Chell», momento en el que matón abandona su puesto dispuesto a encontrar nuevos tesoros en la pirámide.
  
 +El camino ya está libre y Doc llega al recibidor de la mansión. Para evitar que Ratso, el guardaespaldas de Turk, le robe la figurilla de jade, Doc abre el cajón que se encuentra en dicha habitación y, tras meter la figurilla en él, lo cierra. Asi cuando Ratso vuelve, para indicarle que Turk desea verle, nuestro héroe puede sacar de nuevo la figurilla del cajón y acudir a la presencia del contrabandista.
  
 +Tras los saludos de rigor, Turk pregunta a Doc si tiene algo que vender. Doc le da el cascabel al travieso y ruidoso mono de Turk y a continuación, seguro de que el mono no intentará robarle la figurilla, muestra el jade a Turk. El viejo contrabandista queda maravillado ante la belleza de la figurilla y ofrece 100 pesos a cambio. Sin embargo, Doc los rechaza y espera a que Turk suba la oferta hasta llegar a los 250 pesos.
  
 +Con el dinero en su poder Doc sale de nuevo a la puerta de la mansión y una vez allí le da el dinero a Kuill, el cual sale volando con el dinero entre las patas. De ese modo Doc no será atacado por los secuaces de Turk al regreso al pueblo y podrá encontrar de nuevo el dinero en la casa del borracho. Ahora Doc se dirige a la última casa del pueblo donde obtendrá la escritura de un barco llamado «La Yucatana» a cambio de los 250 pesos. 
  
 +Agotado después de tantas peripecias, Doc se dirige al puerto donde descansa unos instantes viendo el ir y venir de los barcos pesqueros, examinando todos los barcos que llegan por si alguno de ellos es el que acaba de comprar. Cuando por fin «La Yucatana» llega al puerto conducida por un nativo, Doc sube al barco y el conductor, tras observar que Doc posee las escrituras y es por tanto el legítimo dueño del barco, leva anclas y abandona definitivamente la isla de Cozumel rumbo a Yucatán. Doc no puede evitar una sonrisa mezcla de felicidad y desilusión recordando lo mucho que ha dejado atrás y lo mucho que le queda por conocer, sonrisa que parece iluminarse cuando escucha la áspera voz del loro Kuill que, posándose de nuevo en su hombro, le recuerda que ha ganado un amigo para sus futuras aventuras.
  
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es/juegos/cozumel.txt · Última modificación: 2020/09/27 15:51 por jevicac