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COZUMEL

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Société Aventuras AD
Distributeur Aventuras AD
Équipe de production Programmation: Tim Gilberts - Graphisme: Carlos Marqués, Juan Antonio Darder - Écran de chargement: Juan Antonio Darder - Illustration de la couverture: Luis Royo
Année 1990
Emballage Boîte en carton 15,40 × 18,90 × 2,50 cm
Compatibilité PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Périphériques Clavier
Chargement CP/M+
Le sexe Aventure conversationnelle
Langue Espagnol
Prix Espagne: 0.000 Ptas
État Préservé

Captures d'écran

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Description

Aventuras AD a lancé l'un des projets les plus anciens et les plus ambitieux de la société d'aventure espagnole par excellence avec Andrés Samudio, “Cozumel”.

COZUMEL est la première partie de la trilogie “LEGENDS OF CI-U-THAN”, un ensemble d'œuvres qui couvre une période et une zone assez étendue de la géohistoire du Yucatán.

Ce premier livre, divisé en deux parties, raconte vos aventures depuis l'arrivée sur l'île de Cozumel en tant que naufragé pauvre et impuissant, jusqu'à votre supposée sortie triomphale de celle-ci. Dans celui-ci, le format d'aventure le plus classique a été respecté.

Le script est bien travaillé, le réglage souffre beaucoup dans les ordinateurs 8 bits et les problèmes sont logiques et cohérents avec l'histoire. Bien que difficile à apprécier en un coup d'œil superficiel, le jeu est de loin supérieur à ce qui a été produit jusqu'à présent et intègre des avancées importantes. Nouveau aussi, un système de notation qui indique au joueur, sans lui donner d'indices, quelles sont les actions positives et négatives.

La structuration du jeu est ouverte, pouvant sauter d'une partie à l'autre. La seule chose que vous devez savoir, c'est que si vous n'avez pas complété 50 points dans la première partie, vous ne pourrez pas terminer la seconde.

Les graphismes ont reçu un traitement particulier: la forme de présentation à l'écran est nouvelle et une vieille page, comme une vieille photographie, a été choisie. Cependant, ils ont une large gamme de teintes. Un écran de présentation surprise à double numérisation a également été inclus pour tous les ordinateurs.

Le programme réalise une intégration complète de l'intelligence des personnages, de la mobilité, du modèle d'action, etc. Ils sont les plus complets apparus jusqu'à présent dans une aventure, mais il faut souligner, en négatif, qu'ils n'en ont pas pleinement profité et qu'ils sont parfois assez ridicules.

Il est essentiel d'apprendre à comprendre avec eux, car la plupart des problèmes dépendent de leur comportement. En cela, les instructions n'ont pas été assez claires et il est difficile de s'y habituer, alors il n'y a pas de problèmes.

La première chose à faire est de se rendre sur l'île, plus précisément la ville de San Marcos (tous les lieux existent et les noms sont les originaux). Ensuite, il faut se débrouiller seul pour pouvoir aller au Yucatan … Mais … il s'avère que vous rencontrez la belle Déesse, propriétaire et maîtresse des lieux et puis …

Il y a plusieurs personnages clés: le couple de frères ivres, un vieux prêtre paralysé, un instituteur frustré et sage, un contrebandier redoutable, un marchand de bateaux d'occasion, le singe dément, les serpents tueurs, etc., mais il y a aussi Kuill et est Mangez non!, LA DÉESSE. Tout cela plongé dans un monde oppressant et chaud, et entouré par la jungle éternelle.

Nous sommes confrontés à une aventure assez difficile mais passionnante, où nous devons planifier le plan d'action bien à l'avance si nous voulons obtenir quelque chose de positif.

Le décor choisi pour cette aventure, la première de la trilogie intitulée “Legends of Ci-U-Than”, est le Yucatán, une terre mystérieuse où les dangers, les trésors cachés, les temples pleins de pièges ne manquent pas, bref, les ingrédients auxquels le bon aventurier est habitué.

Cette première partie de la trilogie, composée de deux charges indépendantes, se déroule sur l'île de Cozumel, où commence l'aventure de notre principal archéologue. A cette occasion, nous devrons jouer le rôle d'un archéologue qui arrive au Yucatan en quête d'aventure et, bien sûr, les trouve.

Vers elle, il se dirigeait parfaitement équipé, quand un malheureux naufrage ne lui a rien laissé; Ne pensez pas qu'il n'a perdu que la machette ou la montre, non, il a tout perdu, y compris son pantalon et ses sous-vêtements, il est donc fort probable qu'une entrée à San Marcos, une belle ville côtière près du lieu du naufrage, cela entraînerait de graves problèmes de justice. Mais dans la ville de San Marcos, nous trouverons quelque chose qui nous fera retarder notre arrivée sur le continent, quelque chose que … eh bien nous le découvrirons.

La mission fondamentale de l'aventure est de révéler tous ces secrets cachés sur l'île et de s'en échapper.

Le programme utilise les commandes habituelles des dernières aventures AD et l'inclusion de certains PSI avec leur propre personnalité, leur capacité de décision, différentes actions en fonction du développement de l'aventure, etc., c'est-à-dire des personnages qui doivent être traités comme s'ils étaient réels puisque leurs réactions peuvent même varier d'un match à l'autre.

Certaines améliorations ont été incorporées, comme le système de traitement d'objet, qui a toutes ses qualités incorporées; plus de détails graphiques; un système de notation qui vous indique quelles actions sont positives et lesquelles sont négatives; et, peut-être le plus intéressant, la possibilité que les deux parties soient jouées sans mot de passe, sachant que si vous n'obtenez pas 50 points dans la première, vous ne pouvez effectuer des tâches d'exploration que dans la seconde.

Sur le plan technique, il faut noter qu'AD a réussi à dépasser la ligne qualité habituelle de ses programmes.

  • C'est ainsi que “Cozumel” a été réalisé par Andrés Rigoletto Samudio

L'intérêt pour les cultures précolombiennes, l'étonnement devant l'exploit glorieux-douloureux de conquête de découvertes et la tentative de comprendre tous les facteurs qui ont inévitablement conduit à son aboutissement, ont été les chants de sirène qui m'ont conduit à étudier la géographie et l'histoire pour finir par me spécialiser dans Histoire de l'Amérique.

Parmi ces cultures, les Mayas se distinguent par leur passé énigmatique, le complexe Chichén Itzá se démarquant, comme d'habitude, par son architecture religieuse.

En 1983, j'ai découvert le monde de l'informatique, et celui des aventures l'année suivante. Au moment où Quill, le premier analyseur, m'a permis d'écrire mes propres histoires, il était naturel pour moi de penser au fabuleux monde maya. L'action devait se dérouler entre l'architecture évocatrice de Chichén Itzá et la forêt tropicale humide et luxuriante.

Mais il y avait des problèmes d'un point de vue narratif. Le complexe Chichén Itzá est au milieu du Yucatán, alors comment le joueur est-il arrivé là-bas?

La réponse était évidente: tout comme les conquérants l'ont fait, en sautant d'Hispaniola et de Cuba. Et maintenant, en les suivant, imitons Hernán Cortés, le plus important, qui en 1519 toucha une petite île appelée Cozumel.

Mais les conquérants n'ont pas pénétré le Yucatan, ils l'ont entouré et sont allés tout droit «avec plus d'or», vers l'empire aztèque. Au lieu de cela, nous avons dû entrer dans la péninsule par sa côte est et traverser la jungle pour atteindre Chichen Itza. Le projet était donc défini, par son propre poids, comme une trilogie; avec votre zone d'arrivée, le voyage et le résultat final.

Début

Entre 1986 et 1987, “Diosa de Cozumel” a été écrit. C'était un travail solitaire, aidé, uniquement dans la partie graphique, par notre cher Carlos Marqués. Nous l'avons envoyé à Microhobby et Dinamic et, des deux parties, les encouragements et l'aide sont venus pour fonder Aventuras A.D.

Avec tous les moyens à notre disposition, lisez DAAD et autres, la Déesse primitive était un peu petite; Pour cette raison, le script s'est enrichi, nous avons décidé de commencer par le début. Et le début était “The Original Adventure”. Puis l'intéressant projet “Jabato” est apparu et finalement, 4 ans après son lancement, nous avons lancé le début de la trilogie Ci-U-Than.

La malédiction

Mais la Déesse qui régnait sur Cozumel, et dont je ne puis révéler le nom, a, comme notre Janus, un côté bienfaisant et un autre bien plus sombre. Et il semble qu'à un moment donné, nous avons réussi à l'énerver en nous mêlant de ses affaires personnelles. Et puis, des choses ont commencé à se produire et ont retardé de plus en plus le projet. Pour une raison quelconque, les dessinateurs n'ont pas pu trouver le croquis approprié pour les descriptions. Plusieurs ont travaillé dessus, et très bien, mais rien.

Les personnages

Ici nous avons eu beaucoup de problèmes, nous avons d'abord essayé de visualiser chaque personnage et de l'adapter au mieux à son rôle dans le scénario.

Le pire, c'est que le DAAD a dû être fortement modifié pour prendre en charge un système détaillé de spécification des caractères et des articles. Et tous ces changements ont dû être essayés et testés.

Il y a des personnages, comme la jeune femme au bar, qui ont jusqu'à onze états «mentaux» différents, les traversant en réponse à ce que fait le joueur. Eh bien, j'ai très peur que, en raison du manque chronique de mémoire dont nous souffrons dans nos jeux, seule une petite partie du travail que ces personnages réalisent soit remarquée. Et, on constate que l'équilibre entre la complexité du personnage et ce qu'il dit est très délicat. Si vous le rendez trop complexe, il vous reste peu de mémoire pour qu'il parle, le seul moyen pour l'utilisateur de le savoir. Si vous lui donnez beaucoup de texte, il y aura beaucoup de bavardage, mais ce sera assez stupide.

Avec la Déesse de Cozumel nous avons beaucoup appris et à la dure, quand au final nous avons dû réduire de près de 40% du texte des personnages pour garder le jeu complet.

Autres malédictions

  • Le désordre du nom:

Il s'avère que nous parlons de “The Goddess” et que le jeu s'appelle publiquement “COZUMEL”. Nous l'avons découvert presque à la fin et c'est parce que les boîtes imprimées, l'un des produits les plus chers, seront également utilisées dans la version anglaise.

  • Problèmes de censure:

Il y avait des scènes qui pouvaient offenser le délicat public anglais, (en réalité ce sont les grands magasins hypocrites, propriétaires et messieurs de la vente de soft en Angleterre), et il fallait aplanir. Cela a conduit dans certains cas à apporter des modifications de dernière minute au script. Mais ne vous inquiétez pas, la version espagnole est restée assez intacte, sans tomber, bien sûr, dans la vulgarité à aucun moment.

  • Le cas de l'écran bouleversé:

La déesse nous a attaqués ici avec une grande force. Pendant des mois, nous avons eu la diapositive de l'écran de présentation. Cela s'est fait depuis longtemps et a même été publié dans divers magazines. Mais il s'avère que les boîtes ont également été imprimées à temps et étaient prêtes, en attendant le produit. Très peu de temps avant les deux jobs, nous avons eu une visite très importante dans nos bureaux et, comme au passage, ce personnage a demandé, en voyant l'écran de la déesse sur un ordinateur, si nous étions déjà en train de faire un autre nouveau jeu. Quand il a répondu que c'était la déesse de Cozumel, il a failli s'étrangler, parce qu'il venait de voir les boîtes … qui avaient un dessin très différent.

Carlos Marqués et Juan Antonio Darder ont travaillé jour et nuit pour avoir la nouvelle version à l'heure sur … 7 ordinateurs différents!

Des tests

Deux choses devraient être testées: le jeu lui-même et la nouvelle version de DAAD. Je dois vous dire que la déesse était assez vindicative ici, ruinant complètement les fallas valenciennes traditionnelles que nous avons passées enfermées, entre les bruits de pétards et les touches de bandes, polissant, polissant et polissant votre jeu que nous espérons que vous apprécierez.

Emballage

Dans les images suivantes, vous pouvez vérifier l'emballage d'origine.

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Couverture

  • Couverture d'origine

Ici, vous avez l'avant et l'arrière de la boîte d'origine.

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Manuel

Le manuel est en noir et blanc sur papier ordinaire. Au dos se trouve la carte du jeu. Ses mesures sont: Largeur: 35,00 cm x Hauteur: 43,20 cm

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Disques

Disque original fourni avec les Cozumel.

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Étiquettes

Étiquettes personnalisées à imprimer. Au fil des années, du fait de leur utilisation, les étiquettes s'abîment et perdent leur couleur et leur qualité. Maintenant, nous essayons d'adapter le plus similaire dans la mesure de nos possibilités, les étiquettes pour qu'elles puissent être imprimées et remplacées ou pour ceux qui travaillent avec une copie du programme et conservent le disque original. Mesure en 3 “hauteur: 7,00 cm - largeur: 7,10 cm. La première image correspond à l'étiquette originale du jeu et la seconde est la même étiquette modifiée pour pouvoir remplacer l'étiquette cassée.

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Extras

Solution

Il se lève sur les eaux du golfe du Mexique. Un petit navire part en silence de Cuba, où il a rempli ses entrepôts avec les fournitures, les outils et les munitions nécessaires pour que le seul passager du navire, un archéologue et aventurier nommé Doc Monro, puisse mener à bien l'exploration qu'il souhaite mener. dans la péninsule du Yucatan, berceau de la civilisation maya. Cependant, en l'espace de quelques minutes, le ciel commence à se remplir de nuages ​​denses et une tempête se déchaîne qui fait rage jusque-là, la mer calme.

De grosses vagues commencent à se former, mettant en danger la sécurité du navire, dont l'une arrache le mât principal et détruit les voiles.

Quand, peu de temps après, la tempête a disparu avec la même vitesse à laquelle elle est arrivée, le paysage a remarquablement changé à cause du navire, seules quelques planches flottent à la surface de l'eau, ainsi que les restes des voiles et de la corde. Épuisé mais vivant, Doc observe un rivage au loin et décide de nager vers la côte avant d'être nourri aux requins qui ont été attirés par le bruit du naufrage.

Seul, sans vêtements et sans armes ni fournitures, Doc atteint la plage nord de Cozumel, une petite île située à l'est de la péninsule du Yucatan. En explorant la plage, il découvre une ancienne jetée qui lui dit qu'il doit sûrement être à proximité d'un lieu habité, mais avant de se rendre à l'intérieur des terres, il examine les canoës situés à côté de la jetée et trouve dans l'un d'eux des shorts, qui Bien que vieux et trempé, il se pose immédiatement pour ne pas attirer l'attention des éventuels habitants du lieu. À l'extrémité est de la plage, il y a aussi une canne.

  • La ville de San Marcos

Au sud de la plage se trouve la ville de San Marcos, un petit noyau humain dans lequel les aventures de Doc se dérouleront dans cette première partie. Ignorant pour le moment les endroits qu'il aura l'occasion de visiter plus tard, Doc entre dans l'école et prend une barre de fer avec laquelle il retourne à la plage, exactement au même endroit au début, observant que la marée a amené l'un des barils transportés par le navire coulé. À l'aide de la barre de fer, Doc ouvre le tonneau et en sort un paquet. Usé par l'humidité, le colis s'effondre entre les mains de notre aventurier et avec lui les liasses de billets qu'il gardait à l'intérieur. Heureusement, le colis contenait également de l'argent liquide, exactement 88 pesos mexicains.

Avec l'argent en sa possession, Doc se rend au marché prêt à acquérir une série d'objets qui l'aideront dans ses investigations. Elle parcourt ainsi les quatre écrans du marché en achetant une robe, un avocat et une sapote. Puis il se rend à l'église et observe le prêtre qui marche appuyé sur les bancs pour cacher sa boiterie, d'où il déduit que la canne qu'il a trouvée sur la plage lui appartient peut-être. Pour gagner la confiance du prêtre, Doc insère un poids dans la brosse à aumônes puis lui tend la canne, à quel point le prêtre reconnaissant l'invite à la sacristie.

Une fois sur place, le prêtre exprime son intention de préparer un ragoût typique de la région, car il croit, à juste titre, que Doc doit avoir faim, mais souligne que le fruit le plus important manque. Doc lui tend l'avocat qu'il a acheté au marché, et de cette façon le prêtre prépare un savoureux ragoût d'iguane et d'avocat que Doc dévore sans hésitation. Le prêtre ramasse le mois et remet une lettre à notre ami.

En supposant que la lettre soit adressée au professeur, Doc retourne à l'école et entre dans le bureau du professeur, pas avant de frapper poliment à la porte pour éviter d'être rejeté par le professeur. Une fois dans le bureau, Doc examine le tableau noir et la carte accrochés au mur et remet au professeur (sans l'ouvrir d'abord, car cela montrerait une curiosité insensée) la lettre qu'il a reçue du prêtre auparavant. Le professeur le lit à la hâte, regarde Doc pendant quelques instants et fait une révélation énigmatique dont notre ami extrait une information très importante: «Ix Chell», le nom du temple de la Déesse de l'Amour. Avant de partir, après avoir obtenu un Un indice important du livre que l'enseignant lit, il remarque que Doc est pieds nus et, compatissant, lui tend ses propres bottes. Sans perdre un instant, Doc les enfile et sort à nouveau dans la rue.

Doc quitte l'école et décide d'entrer dans la taverne de la ville, où il observe trois personnages colorés: l'aubergiste qui lave les verres derrière le comptoir, un ivrogne bruyant qui prononce des phrases incohérentes et une belle jeune femme assise derrière l'une des tables qui elle commence à le regarder avec un mélange d'audace, de flirt et de timidité. Après avoir écouté l'ivrogne, Doc décide de gagner leur amitié en achetant et en payant à l'aubergiste un verre de rhum et en tendant le verre à l'ivrogne, qui commence alors à demander de l'argent. Doc lui tend un peso et l'ivrogne, reconnaissant, lui donne la clé de sa maison.

Notre héros concentre maintenant son attention sur la fille et, en déduisant qu'elle est une prostituée, décide d'engager une conversation avec elle. Notant que Doc semble l'écouter, la fille surmonte une partie de sa timidité et commence à souffler de subtils baisers et clins d'œil. Doc décide de briser la glace et l'embrasse, à quel point la fille l'invite à l'accompagner, ce à quoi notre ami répond oui. Observés par l'aubergiste, Doc et la fille quittent discrètement la taverne et se dirigent vers la plage.

Une fois sur place, la fille demande 30 pesos à Doc pour ses faveurs, mais notre ami observe un mélange de tristesse et de terreur chez la jeune femme qui indique que la jeune femme n'a pas choisi sa profession de son plein gré. Alors il répond non et propose de l'aider. La jeune femme fond en larmes et avoue que l'aubergiste la force à faire son travail sordide et qu'elle veut intensément sortir de la misère dans laquelle elle vit. Compatissant, Doc lui donne la robe qu'il a achetée au marché. La jeune femme, étonnée de voir qu'il y a des hommes de bon cœur qui non seulement veulent abuser d'elle, remercie profondément Doc pour son geste et, après avoir enfilé la robe, promet de le suivre partout. Notre héros a ainsi gagné un compagnon fidèle qui jouera un rôle important et dramatique dans les aventures qui restent à courir.

Pour empêcher l'aubergiste d'essayer d'empêcher la jeune femme de l'accompagner, Doc retourne au village depuis la jetée pour éviter la taverne. Toujours en compagnie de la fille, il retourne au marché et achète la bouteille, la lampe et la boîte d'allumettes (chisquero dans la version Amstrad). Il ouvre la bouteille, ramasse le bouchon qui tombe au sol en l'ouvrant, et se dirige vers l'écran du marché où est vendue l'huile contenue dans une carafe. Lorsque le vendeur demande un objet pour stocker l'huile, Doc lui remet la bouteille puis, après avoir ouvert la lampe, y vide une partie du contenu de la bouteille, puis refermant à la fois la bouteille et la lampe, puisque les deux sont maintenant pleins. d'huile.

Les dernières actions de cette phase consistent à utiliser la clé pour ouvrir la maison de l'ivrogne et après y être entré, secouer le tapis pour récupérer l'anneau qui était emmêlé entre ses plis. En compagnie de la jeune femme, Doc retourne à la sacristie et y observe avec surprise un dialogue entre la jeune fille et le prêtre qui révèle que la jeune femme s'appelle Zyanya et est la sœur du prêtre. Tous deux se dirigent maintenant vers le bureau du professeur (frappant d'abord à la porte) et quand ils partiront, le professeur donnera à la jeune femme un objet que Doc ne peut pas voir mais qui sera d'une importance vitale plus tard.

Dirigez-vous maintenant vers le sud vers le dernier écran de cette phase. Lorsque vous essayez de passer à l'emplacement suivant, l'ordinateur vous indique que vous allez entrer dans la zone II et que vous devez enregistrer votre position. Si à ce moment vous avez atteint 50 points et que vous êtes en possession du pantalon, des bottes, de la bague, de la barre de fer, de la lampe à huile pleine d'huile, de la bouteille pleine d'huile et de la boîte d'allumettes, la position que vous venez de sauvegarder Cela vous permettra de réussir la deuxième phase.

  • Chemin du temple

Toujours accompagné de Zyanya, Doc entre dans la jungle qui sépare San Marcos du centre de l'île. Étant donné qu'une ville au sud ferait apparaître des bandits qui voleraient l'anneau, Doc décide de le garder dans la boîte d'allumettes car de cette façon les bandits, voyant que Doc ne porte rien de valeur, ne prendront même pas la peine de l'attaquer. Cet aspect s'applique uniquement à la version Amiga.

Après avoir avancé de deux villes au sud, nos deux amis arrivent à un carrefour d'où partent deux routes, l'une au sud-est et l'autre au sud-ouest. Doc décide de prendre la route du sud-ouest alors qu'il traverse des zones marécageuses dangereuses où des bottes le protègent des morsures de scorpions, près d'un grand temple maya. Lorsque Doc essaie de se déplacer vers le sud pour entrer dans le temple, un champ de force l'empêche de le faire, mais tout ce qu'il a à faire est de prononcer le nom de la déesse de l'amour comme le maître l'a dit pour que le champ de force disparaisse.

  • Dans le temple d'Ix Chell

Une fois à l'intérieur du temple, la partie la plus difficile de toute l'aventure commence. Le temple se compose de seulement quatre écrans, mais malheureusement seulement dans le premier d'entre eux il y a assez de lumière naturelle pour voir sans problèmes. Comme vous l'avez peut-être déjà supposé, avec l'aide de la lampe et des allumettes, nous pourrons obtenir de la lumière pour nous orienter dans ces écrans sombres, mais le problème est que l'huile de la lampe s'éteint très rapidement et si nous perdons du temps avec des mouvements inutiles, nous manquerons de lumière plus tôt. pour effectuer toutes les étapes nécessaires. Non seulement il n'est pas possible d'effectuer une action utile sans lumière, mais aussi si nous restons longtemps dans le noir, nous subirons des morsures qui mettront fin à l'aventure. Par conséquent, nous résumons télégraphiquement les démarches à entreprendre désormais, puisque nous estimons que cette partie présente une difficulté notablement plus grande.

—Dans l'écran initial du temple, prenez une allumette dans la boîte (au départ nous en avons quatre et elles sont toutes nécessaires) et laissez tous les objets sauf l'allumette et la barre de fer. Marchez vers l'ouest. Allumez l'allumette et nous pouvons voir un autel entouré de gravats. Examinez les décombres et un serpent apparaîtra prêt à nous attaquer. Tuer la vipère avec la barre de fer, à quel point le match s'éteindra et, en nous brûlant les doigts, nous forcera à laisser tomber la barre de fer. Dans le noir, revenez rapidement vers l'est. En tuant le serpent, nous l'empêchons de nous mordre plus tard.

“Prends une autre allumette de la boîte, prends la bouteille et ouvre-la, se déplaçant ainsi vers l'ouest avec la seule compagnie de l'allumette et la bouteille ouverte.” Une fois dans l'obscurité, allumez l'allumette, videz la bouteille sur la mousse qui recouvre l'autel et brûlez la mousse. Encore une fois, l'allumette va nous brûler et nous forcer à laisser tous les objets que nous transportons. Revenez à l'écran principal.

“Prends un nouveau match et reviens à l'écran ouest avec.” Une fois sur place, allumez l'allumette et déplacez la pierre qui a été exposée sur l'autel lorsque la mousse qui la recouvrait disparaîtra, car de cette façon nous pourrons activer un mécanisme sur l'écran que nous n'avons pas encore visité. Revenez à l'écran initial.

“Prends la dernière allumette et la lampe.” Sur l'écran de l'autel, allumez l'allumette, allumez la lampe et éteignez l'allumette, sinon nous brûlerions à nouveau et la lampe allumée exploserait lorsqu'elle tomberait au sol (la même chose se produirait si nous avons la mauvaise idée d'ouvrir la lampe lorsqu'elle est allumée) . Prenez la barre de fer et revenez à l'écran initial.

“Maintenant, nous pouvons nous déplacer rapidement vers la droite.” Dans ce nouvel écran, il y a une tombe dont la dalle peut être détruite avec la barre de fer, exposant quelques escaliers à la chambre funéraire. Puisqu'il est essentiel que Zyanya nous accompagne, il faudra lui demander à deux reprises de venir avec nous pour la faire surmonter sa peur.

—Descendez dans la chambre, à quel point la tuile qui sépare la chambre de l'écran supérieur se fermera. Nous sommes arrivés à la présence d'un sarcophage contenant la déesse de Cozumel, une image d'une beauté indescriptible. Examinez-le deux fois et la déesse, après avoir ouvert les yeux, vous fixera, vous faisant perdre la notion du temps et de la réalité. Lorsque vous vous verrez dans cet état, Zyanya vous donnera l'objet que le professeur lui a donné, une bouteille contenant un élixir contre le mal d'amour. Après l'avoir prise, ouverte et bu, le sortilège du regard de la déesse disparaîtra, à quel point, libre de l'influence de son regard, vous verrez que la déesse est une vieille momie et qu'il y a une figurine de jade à côté d'elle que vous devez rapidement ramasser. . Fermer les yeux de la déesse rendra la tuile ouverte à nouveau, simplement en tapant vers l'ouest pour revenir à l'écran initial. La lampe s'éteindra très bientôt (si ce n'est déjà fait), mais vous avez atteint l'objectif de cette partie du jeu: obtenir la figurine de jade.

(Note importante: toute cette dernière explication est directement applicable à la version Amiga. Dans les versions 8 bits, il n'y a pas de boîte d'allumettes mais une boîte à étincelles qui sert à allumer une lampe qui, heureusement, dure un peu plus longtemps et vous permet de jouer avec votre allumer toutes les actions des trois premiers matchs).

  • Colliers magiques et la malédiction de la déesse

Avant de quitter le temple, assurez-vous d'avoir la figurine de jade et la boîte d'allumettes avec l'anneau à l'intérieur. Une fois à l'extérieur, la lumière du soleil semble plus vivante et réelle que jamais, maintenant que vous avez réussi à vaincre le charme de la déesse de l'amour. Heureuse et fière, Zyanya indique à Doc sa conviction que désormais tout ira mieux pour eux et qu'elle aura de la chance.

La chance dont parle Zyanya est spécifiée en ce que dans les cinq prochains écrans, une série d'objets sera visible, bien qu'ils aient toujours été là. Doc ne les remarque que maintenant qu'il a échappé à la pyramide. De cette façon, notre héros trouvera un collier Bonampak dans une flaque d'eau, un collier Yaxchilán dans un tas de terre, un collier Uaxactum dans un tas de feuilles, un collier Palenque au sommet d'un arbre qui peut être grimpé de l'une de ses branches et un collier Uxmal sur un monticule de pierres. Malheureusement, alors qu'il descend le chemin de la jungle et s'éloigne de la pyramide, Doc commence à se souvenir de la belle mais trompeuse image de la déesse et à lui souhaiter intensément son retour. En essayant de continuer à marcher depuis l'écran où elle a ramassé le dernier collier, la déesse diabolique libère tout son pouvoir de séduction et l'attire télépathiquement en sa présence. Dans une scène floue et irréelle, la déesse demande à Doc s'il veut s'éloigner ou aller vers elle. Faisant un dernier rassemblement de volonté, Doc répond qu'il s'éloigne et conquiert à nouveau le sort de la déesse.

Enragée par son deuxième échec, la déesse concentre son pouvoir en créant une barrière invisible qui empêche Doc de se déplacer vers le sud. Tenant compte d'une intuition inconnue qui semble émerger de son subconscient, Doc enfile le collier de Palenque, qui commence à vibrer autour de son cou. Avant que le collier ne se rétrécisse et ne finisse par l'étouffer, Doc décide de frotter le collier, à quel point il entend une voix, secouée par le vent, disant: «La force de la grande déception est à toi».

Quelques secondes plus tard, le collier disparaît dans les airs, mais pas avant d'avoir rempli son sort. Dans un instant de désillusion intense et déchirante de rapports sexuels brisés, Doc voit la déesse pour ce qu'elle est: une créature hideuse et momifiée qui souhaite seulement attirer des mortels sans méfiance comme lui pour voler leur jeunesse. Doc est définitivement libérée de l'influence de la déesse, qui se manifeste dans toute sa puissance et son mal devant Doc et Zyanya. Ses paroles sont cruelles: “Mortel, tu as méprisé l'amour de la déesse, je m'opposerai toujours à toi et à tout ce que tu désires.” Aveugle de haine, la déesse s'en prend à Zyanya et jette un sort diabolique sur la jeune femme qui, dans une métamorphose terrible et douloureuse, la transforme en statue de pierre. La déesse disparaît en émettant des hurlements surnaturels et Doc est libre les larmes aux yeux, déplorant le sort de son malheureux ami. Tous les colliers disparaissent et Doc se retrouve à nouveau seul dans la vaste jungle.

  • Au revoir Cozumel

La route sud, désormais totalement libre, mène à El Cedral, un petit village de pêcheurs. Doc entre dans la première maison et observe un homme en qui il reconnaît immédiatement une forte ressemblance avec l'ivrogne de la taverne de San Marcos. Après l'avoir sorti de la boîte d'allumettes. Doc remet la bague à l'homme, qui, reconnaissant de lui avoir apporté un souvenir de famille si précieux, lui donne son perroquet. Doc ramasse la cage et l'ouvre, à quel point Kuill le perroquet vole rapidement vers son épaule en saluant la liberté nouvellement acquise.

Doc quitte la maison et, après avoir ramassé la cloche qu'il trouve dans l'une des rues de la ville, prend le chemin qui mène au ranch de Big Turk, un riche fermier qui a fait toute sa fortune grâce à la contrebande. A la porte de la maison se trouvent le garde du corps Ratso et un voyou qui empêche les intrus d'entrer. Ratso entre dans la maison appelée par son patron et Doc essaie d'entrer, mais le voyou l'arrête en lui demandant, intrigué, où il a trouvé la figurine de jade, à laquelle notre ami répond simplement «dans le temple». Mais la réponse de Doc laisse l'intimidateur encore plus étonné, qui demande comment il est entré. Doc répond en disant “Ix Chell”, à quel point le voyou quitte son poste avec impatience de trouver de nouveaux trésors dans la pyramide.

Le chemin est maintenant libre et Doc atteint le hall du manoir. Pour empêcher le garde du corps de Turk, Ratso, de voler la figurine de jade, Doc ouvre le tiroir dans cette pièce et, après y avoir mis la figurine, le ferme. Ainsi, lorsque Ratso revient, pour indiquer que Turk souhaite le voir, notre héros peut à nouveau sortir la figurine du tiroir et se rendre en présence du passeur.

Après les salutations habituelles, Turk demande à Doc s'il a quelque chose à vendre. Doc tend la cloche au singe espiègle et bruyant de Turk, puis, sûr que le singe n'essaiera pas de voler la figurine, il montre à Turk le jade. Le vieux passeur s'étonne de la beauté de la figurine et offre 100 pesos en échange. Cependant, Doc les rejette et attend que Turk augmente l'offre à 250 pesos.

Avec l'argent en sa possession, Doc sort à nouveau à la porte du manoir et une fois là-bas, il donne l'argent à Kuill, qui s'envole avec l'argent entre ses jambes. De cette façon, Doc ne sera pas attaqué par les hommes de main de Turk à son retour en ville et pourra retrouver l'argent dans la maison de l'ivrogne. Maintenant, Doc se rend dans la dernière maison de la ville où il obtiendra l'acte d'un navire appelé “La Yucatana” en échange de 250 pesos.

Épuisé après tant d'incidents, Doc se rend au port où il se repose quelques instants à regarder les allées et venues des bateaux de pêche, examinant tous les bateaux qui arrivent au cas où l'un d'entre eux serait celui qu'il vient d'acheter. Lorsque “La Yucatana” arrive enfin au port conduit par un natif, Doc monte sur le bateau et le chauffeur, après avoir constaté que Doc est propriétaire des actes et est donc le propriétaire légitime du bateau, jette l'ancre et quitte définitivement l'île de Cozumel. au Yucatan. Doc ne peut s'empêcher de sourire, mêlé de bonheur et de déception, se souvenant de tout ce qu'il a laissé derrière lui et de tout ce qu'il a encore à savoir, un sourire qui semble s'illuminer quand il entend la voix dure du perroquet Kuill, qui, à nouveau perché sur son épaule, lui rappelle vous avez gagné un ami pour vos futures aventures.

Affiche

Ensuite, nous vous laissons l'affiche qui contient le jeu. Ses mesures sont: Largeur: 43,50 cm x Hauteur: 53,20 cm.

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La publicité

Quelques publicités du jeu dans des magazines de grande diffusion de l'époque.

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Téléchargements

Jeu

Les images du disque, obtenues à partir de la version originale de Cozumel, ont été enregistrées et vérifiées. L'image avec un dsk contenant la correction du jeu a été incluse dans le fichier .zip, car il a un défaut de démarrage dans sa version d'origine. L'image a été modifiée par notre partenaire HabiSoft pour la rendre jouable.

  • Cozumel (Fichier .DSK compressé au format ZIP)

Manuel

Ci-dessous, vous pouvez télécharger le manuel du jeu Cozumel ou le consulter en ligne. La feuille manuelle mesure: Largeur 17,50 cm x Hauteur 14,40 cm.

Liens

fr/juegos/cozumel.txt · Dernière modification: 2020/09/27 22:29 par jevicac