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OTHELLO

Ficha

Othello_sp_p1.jpg

Autor Angel Zarazaga
Compatibilidad Amstrad PCW 8256 / 8512 / 9512
Año 1987
Género Tablero
Controles Teclado
Idioma Español
Estado Preservado

Capturas

Othello_sp_screenshot01.png Othello_sp_screenshot02.png Othello_sp_screenshot03.png Othello_sp_screenshot04.png

Descripción

Se trata de un antiquísimo juego de lógica y estrategia conocido por los nombres de Othello o de Reversi. Este es un juego bastante fuerte.

Las reglas: La zona de juego del tablero consiste en una cuadrícula de ocho por ocho en la que se colocan las fichas. Estas son de color negro por un lado y blanco por el otro.

La idea consiste en eliminar las fichas del contrario, en cuyo caso el juego termina en ese momento o continuar jugando hasta que el tablero esté lleno y entonces decidir quién ha ganado por el simple método de contar cuántas fichas tiene cada uno.

Para ganar fichas a tu adversario debes encerrarlas entre las tuyas. Una vez hecho ésto, las fichas encerradas se dan la vuelta, de forma que muestran tu color.

Listado

  • Listado - OTHELLO.BAS
10 ' *=================================*
20 ' * EL JUEGO DE 'OTHELLO', TAMBIEN  *
30 ' *    CONOCIDO COMO 'REVERSI'.     *
40 ' *---------------------------------*
50 ' *     (C) Angel Zarazaga y        *
60 ' *          AMSTRAD USER           *
70 ' *            - 1987 -             *
80 ' *=================================*
90 '
100 ' ==================
110 ' PROGRAMA PRINCIPAL
120 ' ==================
130 GOSUB 210:' Inicializa el tablero
140 GOSUB 980:' Eleccion del jugador
150 GOSUB 1660:' Eleccion del ordenador
160 GOTO 140:' Bucle hasta el final del juego
170 '----------------------------------
180 '      INICIALIZA FUNCIONES Y
190 '            VARIABLES
200 '----------------------------------
210 DIM b$(8,8),n$(8),u$(7)
220 esc$=CHR$(27)
230 home$=esc$+"H"
240 cls$=esc$+"E"+home$
250 curon$=esc$+"e"
260 curoff$=esc$+"f"
270 beep$=CHR$(7)
280 fin$="FIN DEL JUEGO, GANA JESUS, ES UN MAQUINA, UN CAMPEON"
290 u$(1)="A1A8H1H8":u$(2)="A3C1F1H3H6F8C8A6"
300 u$(3)="D1E1H4H5E8D8A5A4":u$(4)="C3F3F6C6"
310 u$(5)="D3E3F4F5E6D6C5C4":u$(6)="C2D2E2F2G3G4G5G6F7E7D7C7B6B5B4B3"
320 u$(7)="A2B2B1G1G2H2H7G7G8B8B7A7"
330 DEF FNtab$(col%,fil%,texto$)=esc$+"Y"+CHR$(32+fil%)+CHR$(32+col%)+texto$
340 DEF FNbox$(k1%,k2%,k3%,k4%,k5%,k6%)=esc$+"Y"+CHR$(32+k2%)+CHR$(32+k1%)+CHR$(k3%)+STRING$(k4%,CHR$(k5%))+CHR$(k6%)
350 '----------------------------------
360 '       DIBUJA EL TABLERO
370 '----------------------------------
380 PRINT cls$;curoff$:FOR i%=1 TO 4
390 READ k%:q$(i%)=q$(i%)+CHR$(k%)
400 READ k%,a1%:p$=CHR$(k%)+CHR$(k%)+CHR$(k%)+CHR$(a1%)
410 FOR j%=1 TO 8:q$(i%)=q$(i%)+p$:NEXT j%
420 READ k%,k1%:p$=CHR$(k%)+CHR$(k%)+CHR$(k%)+CHR$(k1%)
430 q$(i%)=q$(i%)+p$:NEXT i%
440 PRINT FNtab$(26,6,q$(1))
450 FOR i%=7 TO 21 STEP 2:PRINT FNtab$(26,i%,q$(2))
460 PRINT FNtab$(26,i%+1,q$(3)):NEXT i%
470 PRINT FNtab$(26,23,q$(2)):PRINT FNtab$(26,24,q$(4))
480 DATA 150,154,158,154,156 
490 DATA 149,32,149,32,149
500 DATA 151,154,159,154,157
510 DATA 147,154,155,154,153
520 '-----------------------------------
530 '   NUMERA LOS EJES DEL TABLERO
540 '-----------------------------------
550 r$="ABCDEFGH-":c$="12345678 "
560 FOR i%=1 TO 9:PRINT FNtab$(24+(i%*4),7,MID$(r$,i%,1))
570 PRINT FNtab$(60,7+(i%*2),MID$(c$,i%,1)):NEXT i%
580 ' ---------------------------------
590 '      DIBUJA LOS MARCADORES
600 ' ---------------------------------
610 FOR i%=1 TO 23:READ k1%,k2%,k3%,k4%,k5%,k6%
620 PRINT FNbox$(k1%,k2%,k3%,k4%,k5%,k6%):NEXT i%
630 FOR i%=1 TO 7:READ col%,fil%,texto$
640 PRINT FNtab$(col%,fil%,texto$):NEXT i%
650 DATA 26,0,150,35,154,156,26,1,149,35,32,149,26,2,151,35,154,157
660 DATA 26,3,149,35,32,149,26,4,149,35,32,149,26,5,147,35,154,153
670 DATA 0,0,150,22,154,156,0,1,149,22,32,149,0,2,147,22,154,153
680 DATA 0,3,150,22,154,156,0,4,149,22,32,149,0,5,147,22,154,153
690 DATA 65,0,150,22,154,156,65,1,149,22,32,149,65,2,147,22,154,153
700 DATA 65,3,150,22,154,156,65,4,149,22,32,149,65,5,147,22,154,153
710 DATA 12,25,150,64,154,156,12,26,149,64,32,149,12,27,151,64,154,157
720 DATA 12,28,149,64,32,149,12,29,147,64,154,153
730 DATA 28,1,"* * * *   O T H E L L O   * * * *"
740 DATA 28,3,"programado para AMSTRAD USER por"
750 DATA 28,4,"         Angel Zarazaga           "
760 DATA 2,1,"Puntos jugador:",67,1,"Puntos ordenador:"
770 DATA 2,4,"¼ ¼ ¼ ¼      ¼ ¼ ¼ ¼",67,4,"» » » »      » » » »"
780 '----------------------------------
790 '      ]NIVEL DE DIFICULTAD?
800 '----------------------------------
810 PRINT FNtab$(14,26,STRING$(60," "))
820 PRINT FNtab$(14,26,curon$+beep$+"Nivel del juego (1:novato - 2:avanzado - 3:maestro)...");
830 LINE INPUT nivel$:nivel=VAL(nivel$):PRINT curoff$;
840 IF nivel<1 OR nivel>3 THEN 810
850 FOR i%=1 TO 8:FOR j%=1 TO 8:b$(i%,j%)=" ":NEXT j%:NEXT i%
860 IF nivel=1 THEN b$(1,1)="¼":b$(8,1)="¼":b$(1,8)="¼":b$(8,8)="¼"
870 IF nivel=3 THEN b$(1,1)="»":b$(8,1)="»":b$(1,8)="»":b$(8,8)="»"
880 b$(4,4)="¼":b$(5,4)="»":b$(4,5)="»":b$(5,5)="¼":GOSUB 1190
890 '-----------------------------------
900 ' DIBUJA LAS FICHAS EN EL TABLERO
910 '-----------------------------------
920 FOR i%=1 TO 8:FOR j%=1 TO 8
930 PRINT FNtab$((j%*4)+24,(i%*2)+7,b$(j%,i%));
940 NEXT j%:NEXT i%:RETURN
950 '-----------------------------------
960 '   MOVIMIENTO DEL JUGADOR HUMANO
970 '-----------------------------------
980 PRINT FNtab$(14,26,STRING$(60," "))
990 PRINT FNtab$(14,26,beep$+curon$+"Tu mueves (p.e. e3, f4, c5, etc.)...");:LINE INPUT mov$:PRINT curoff$
1000 PRINT FNtab$(14,28,STRING$(60," "))
1010 PRINT FNtab$(14,28,"Un momento...comprovando el movimiento...")
1020 l$=UPPER$(LEFT$(mov$,1)):r$=RIGHT$(mov$,1):mov$=l$+r$
1030 x%=INSTR("ABCDEFGH",l$):y%=INSTR("12345678",r$)
1040 IF x%=0 OR y%=0 THEN GOSUB 1130:GOTO 980
1050 t$=b$(x%,y%):IF t$<>" " THEN GOSUB 1130:GOTO 980
1060 b$(x%,y%)="x":flag%=0:x$="¼":y$="»":GOSUB 920:GOSUB 1320
1070 IF s%=0 THEN b$(x%,y%)=" ":GOSUB 1130:GOTO 980
1080 IF s%>0 THEN b$(x%,y%)=x$:GOSUB 920:GOSUB 1190
1090 RETURN
1100 '----------------------------------
1110 '       MOVIMIENTO ILEGAL
1120 '----------------------------------
1130 PRINT FNtab$(14,28,STRING$(60," "))
1140 FOR n=1 TO 3:PRINT beep$;:NEXT:PRINT FNtab$(14,28,"[Movimiento ilegal! - Prueba otra vez..."):RETURN
1150 '----------------------------------
1160 ' CALCULO E IMPRESION DE PUNTOS.
1170 ' COMPRUEBA EL FINAL DEL JUEGO.
1180 '----------------------------------
1190 sc1%=0:sc2%=0:FOR i%=1 TO 8:FOR j%=1 TO 8
1200 IF b$(j%,i%)="¼" THEN sc1%=sc1%+1
1210 IF b$(j%,i%)="»" THEN sc2%=sc2%+1
1220 NEXT j%:NEXT i%
1230 PRINT FNtab$(19,1,STR$(sc1%)+" ")
1240 PRINT FNtab$(84,1,STR$(sc2%)+" ")
1250 IF x$="¼" THEN PRINT FNtab$(11,4,mov$)
1260 IF x$="»" THEN PRINT FNtab$(76,4,mov$)
1270 IF sc1%+sc2%=64 THEN FOR n=1 TO 7:PRINT beep$;:NEXT n:PRINT FNtab$(14,28,STRING$(60," ")):PRINT FNtab$(14,28,fin$+curon$):RUN "MENU"
1280 RETURN
1290 '---------------------------------
1300 ' VERIFICACION DE LOS MOVIMIENTOS
1310 '---------------------------------
1320 FOR i%=1 TO 8:n$(i%)="":NEXT i%
1330 IF y%>=3 THEN FOR i%=y% TO 1 STEP -1:n$(1)=n$(1)+b$(x%,i%):NEXT i%
1340 IF x%<=6 AND y%>=3 AND y%>9-x% THEN FOR i%=0 TO 8-x%:n$(2)=n$(2)+b$(x%+i%,y%-i%):NEXT i%:ELSE IF y%<=9-x% THEN FOR i%=0 TO y%-1:n$(2)=n$(2)+b$(x%+i%,y%-i%):NEXT i%
1350 IF x%<=6 THEN FOR i%=x% TO 8:n$(3)=n$(3)+b$(i%,y%):NEXT i%
1360 IF x%<=6 AND y%<=6 AND x%<y% THEN FOR i%=0 TO 8-y%:n$(4)=n$(4)+b$(x%+i%,y%+i%):NEXT i%:ELSE IF x%>=y% THEN FOR i%=0 TO 8-x%:n$(4)=n$(4)+b$(x%+i%,y%+i%):NEXT i%
1370 IF y%<=6 THEN FOR i%=y% TO 8:n$(5)=n$(5)+b$(x%,i%):NEXT i%
1380 IF x%>=3 AND y%<=6 AND x%>9-y% THEN FOR i%=0 TO 8-y%:n$(6)=n$(6)+b$(x%-i%,y%+i%):NEXT i%:ELSE IF x%<=9-y% THEN FOR i%=0 TO x%-1:n$(6)=n$(6)+b$(x%-i%,y%+i%):NEXT i%
1390 IF x%>=3 THEN FOR i%=x% TO 1 STEP -1:n$(7)=n$(7)+b$(i%,y%):NEXT i%
1400 IF x%>=3 AND y%>=3 AND x%<y% THEN FOR i%=0 TO x%-1:n$(8)=n$(8)+b$(x%-i%,y%-i%):NEXT i%:ELSE IF x%>=y% THEN FOR i%=0 TO y%-1:n$(8)=n$(8)+b$(x%-i%,y%-i%):NEXT i%
1410 '
1420 s%=0:t%=0:FOR j%=1 TO 8
1430 a%=INSTR(n$(j%),x$):b%=INSTR(n$(j%),y$):c%=INSTR(n$(j%)," ")
1440 IF c%=0 THEN c%=9
1450 IF a%=0 OR b%=0 OR a%<b% OR c%<a% OR c%<b% THEN 1600
1460 IF j%>=1 AND j%<=4 THEN k%=j%+4
1470 IF j%>=5 AND j%<=8 THEN k%=j%-4
1480 IF MID$(n$(j%),a%+1,1)=" " AND MID$(n$(k%),2,1)=y$ THEN t%=t%+a%
1490 IF MID$(n$(j%),a%+1,1)=y$ AND MID$(n$(k%),2,1)=" " THEN t%=t%+a%
1500 FOR k%=2 TO a%-1:s%=s%+1:MID$(n$(j%),k%,1)=x$:NEXT k%
1510 IF flag%=1 THEN 1600
1520 IF j%=1 THEN d%=0:FOR i%=y% TO 1 STEP-1:d%=d%+1:b$(x%,i%)=MID$(n$(1),d%,1):NEXT i%
1530 IF j%=2 AND y%>9-x% THEN FOR i%=0 TO 8-x%:b$(x%+i%,y%-i%)=MID$(n$(2),i%+1,1):NEXT i%:ELSE IF y%<=9-x% THEN FOR i%=0 TO y%-1:b$(x%+i%,y%-i%)=MID$(n$(2),i%+1,1):NEXT i%
1540 IF j%=3 THEN d%=0:FOR i%=x% TO 8:d%=d%+1:b$(i%,y%)=MID$(n$(3),d%,1):NEXT i%
1550 IF j%=4 AND x%<y% THEN FOR i%=0 TO 8-y%:b$(x%+i%,y%+i%)=MID$(n$(4),i%+1,1):NEXT i%:ELSE IF x%>=y% THEN FOR i%=0 TO 8-x%:b$(x%+i%,y%+i%)=MID$(n$(4),i%+1,1):NEXT i%
1560 IF j%=5 THEN d%=0:FOR i%=y% TO 8:d%=d%+1:b$(x%,i%)=MID$(n$(5),d%,1):NEXT i%
1570 IF j%=6 AND x%>9-y% THEN FOR i%=0 TO 8-y%:b$(x%-i%,y%+i%)=MID$(n$(6),i%+1,1):NEXT i%:ELSE IF x%<=9-y% THEN FOR i%=0 TO x%-1:b$(x%-i%,y%+i%)=MID$(n$(6),i%+1,1):NEXT i%
1580 IF j%=7 THEN d%=0:FOR i%=x% TO 1 STEP -1:d%=d%+1:b$(i%,y%)=MID$(n$(7),d%,1):NEXT i%
1590 IF j%=8 AND x%<y% THEN FOR i%=0 TO x%-1:b$(x%-i%,y%-i%)=MID$(n$(8),i%+1,1):NEXT i%:ELSE IF x%>=y% THEN FOR i%=0 TO y%-1:b$(x%-i%,y%-i%)=MID$(n$(8),i%+1,1):NEXT i%
1600 NEXT j%:RETURN
1610 '
1620 '---------------------------------
1630 '    CALCULA EL MOVIMIENTO DEL
1640 '            ORDENADOR
1650 '---------------------------------
1660 PRINT FNtab$(14,26,STRING$(60," ")):PRINT FNtab$(14,28,STRING$(60," "))
1670 PRINT FNtab$(14,26,beep$+"Me toca a mi...no te impacientes...")
1680 d%=0:g%=0:h%=-60:FOR r%=1 TO 7:FOR w%=1 TO LEN(u$(r%)) STEP 2
1690 d%=d%+1:PRINT FNtab$(13+d%,28,"*"):mov$=MID$(u$(r%),w%,2)
1700 l$=LEFT$(mov$,1):r$=RIGHT$(mov$,1)
1710 x%=INSTR("ABCDEFGH",l$):y%=INSTR("12345678",r$)
1720 t$=b$(x%,y%):IF t$<>" " THEN 1760
1730 b$(x%,y%)="o":flag%=1:x$="»":y$="¼":GOSUB 1320
1740 IF s%-t%>h% THEN h%=s%-t%:g%=w%
1750 b$(x%,y%)=" "
1760 NEXT w%
1770 IF h%>0 THEN GOSUB 1800:r%=7
1780 NEXT r%:RETURN
1790 '
1800 mov$=MID$(u$(r%),g%,2):l$=LEFT$(mov$,1):r$=RIGHT$(mov$,1)
1810 x%=INSTR("ABCDEFGH",l$):y%=INSTR("12345678",r$)
1820 b$(x%,y%)="o":GOSUB 920:flag%=0:x$="»":y$="¼":GOSUB 1320
1830 b$(x%,y%)="»":GOSUB 920:GOSUB 1190:RETURN

Controles

    MOVIMIENTO: TECLADO DEL PCW

Carga del programa

1.- Introducir el disco CP/M por la cara 2
2.- Escribir BASIC y esperar a que cargue
3.- Retirar el disco CP/M e introducir el disco que contiene el juego Othello
4.- Teclear run "Othello" y pulsar la tecla "ENTER"

Extras

  • Listado del programa en revistas de gran tirada de la época

Othello_sp_programa_02.jpg Othello_sp_programa_01.jpg Othello_sp_programa_03.jpg Othello_sp_programa_04.jpg

Descarga

  • Othello (juego en formato dsk, comprimido con zip)

Enlaces

es/othello_español.txt · Última modificación: 2017/01/25 12:57 por jevicac