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LE BOUSCULE TOUT

Ficha

Autor Cyril Henard & Logi'Stick
Computadora Amstrad PCW 8256 / 8512 / 9512
Año 1990
Género Arcade
Controles Teclado
Lenguajes Francés
Estado Preservado

Capturas

Descripción

Le Bouscule Tout es un juego que renueva al tradicional rompe ladrillos, ofreciendo infinitas posibilidades de tableros de juego, con sencillez y facilitando su creación, gracias a un programa interactivo de composición de tablas.

Todo el mundo conoce al famoso rompe ladrillos que marcó el apogeo de las consolas y salas de juegos. Con la aparición de las videoconsolas y los microordenadores personales, la mayoría de estos juegos se adaptaron, incluso mejorando y sobre todo hecho accesibles a todos los hogares.

Como jugar

El principio del juego es extremadamente simple: equipado con una raqueta cuyos movimientos horizontales manejas con dos teclas, debes destruir (casi) por completo un tablero más o menos lleno de ladrillos redefinidos con una bola devastadora.

Los personajes a destruir, tal y como están redefinidos en el programa, tienen diferentes puntos en función de su grafismo.

Hay un total de 8 tipos de personajes cuya puntuación varía de 2 a 100. Según el número y disposición de dianas en un tablero, vale más o menos puntos.

Tienes cinco ángulos diferentes para devolver la pelota con la raqueta y tres pelotas por juego para intentar conseguir la mejor jugada. Esto es en parte para tratar de lograr la mejor puntuación. Esto se almacena a través de un archivo RECORD.BUT para la posteridad. El paso al tablero siguiente se adquiere una vez que se ha alcanzado la puntuación de calificación, es decir, el valor del tablero menos 150 puntos más la puntuación máxima (su valor) del tablero anterior.

Es posible llegar a destruir un tablero completo, pero es largo y muy difícil… Entonces, para recompensarte por tu tenacidad, una bonificación de 500 puntos y una bola extra se te concede en el siguiente tablero. Se planean seis tableros, pero el juego se reanuda en el primer tablero si superas el sexto, con tu puntaje actual. ¡Movimiento perpetuo!.

Presentación

En la pantalla se muestran permanentemente las teclas para dirigir la raqueta, el puntaje de calificación para llegar al siguiente tablero, el récord, su puntaje, el tablero actual, su número de bolas y opciones pasables.

De hecho, para permitirle descansar entre dos tableros y mientras no haya agotado su crédito de bolas, puede interrumpir el juego al pasar al siguiente tablero y guardarlo como está para el reanudar más tarde, usando las opciones <S>guardar y <C> Cargar.

Tenga en cuenta que, al cargar, el archivo de copia de seguridad se borra para evitar trampas. Un sano principio a respetar para más placer, aunque las modificaciones son completamente posibles… Los juegos guardados en disquete tienen la extensión “.PEC”.

Creando un tablero

Antes de disfrutar a tope del juego, deberemos ingresar al programa de creación de tableros y crear los seis tableros necesarios para jugar el juego.

La rutina de redefinición de caracteres está incluida en ambos programas: es la MATRIZ esencial y los datos para los códigos redefinidos (del 206 al 213 para los patrones de objetivos, de 200 a 205 para el marco y las líneas de puntos en el juego) se incluyen en las líneas de DATOS, por lo tanto, modificables.

El interés de este principio es poder crear, sin ninguna restricción o límite, tableros de juego de acuerdo con tus gustos y tus aptitudes lúdicas. El juego se hace así infinitamente rico y variado. ¡Es Bizancio!

Sobre todo porque todos los parámetros: número de tableros, número de bolas, puntuación de calificación, efectos de sonido, etc…, son modificables. Los listados se comentan con este fin. Las líneas más interesantes son, para el programa de juego: 190-200 y 880 (número y nombre de las tablas), 400 (puntuación de calificación), 150-180 (datos del código gráfico), y para el programa de creación: 130-160 (gráfico datos de código).

La creación de las tablas se realiza mediante el cursor parpadeante “subrayado”: te sitúas en el lugar que quieras en el espacio reservado para que la tabla suelte el carácter “gráfico” elegido presionando el número correspondiente. Los puntos son calculados automáticamente por el programa y guardados con la tabla que automáticamente lleva la extensión .TBL, extensión innecesaria de especificar al cargar.

Para simplificar su tarea, puede cargar y modificar una tabla existente, luego guárdela con otro nombre o con el mismo nombre. Precaución, para modificar un carácter, primero debe ingresar “<E> eliminar, y luego ingresar su número. Todo es interactivo, las teclas activas de las opciones se muestran permanentemente.

Para los perezosos o los que tienen prisa, seis tableros “estándar” se han grabado en el disquete con los programas BOUSTOUT y CREATION. Los tableros creados se guardan con la extensión .TBL, como los tableros estándar.

En la versión francesa los tableros creados por nosotros hemos de guardarlos siempre con el mismo nombre y solo cambiando el número de tablero, ejemplo “TABLEAU1”…“TABLEAU2”, etc. En el caso del juego español se guardarán con el nombre de “TABLERO1”… “TABLERO2”, etc.

Conclusión

Desde un punto de vista técnico, aunque perfectibles, los programas son muy interesantes e incluso permiten a los principiantes integrar ciertas prácticas en la programación básica.

Con este juego, el universo lúdico del PCW crece aún más. Se nos ofrece una impresión de libertad y sé que algunos se apresurarán a hacer muchas modificaciones para mejorar aún más estos programas o adaptarlos a sus deseos.

Listado

  • Listado 1 - CREATION.BAS
10 REM' Création de tableaux 
20 CLEAR:WIDTH 255:ON ERROR GOTO 760:esc$=CHR$(27):bip$=CHR$(7)
30 cl$=esc$+"y"+esc$+"E"+esc$+"H"+esc$+"0" 
40 iv$=esc$+"p":vi$=esc$+"q":cu$=esc$+"e":nc$=esc$+"f"
50 DEF FNl$(x,y)=esc$+"Y"+CHR$(32+y)+CHR$(32+x) 
60 REM' chargement et redéfinition caractères 
70 RESTORE 80:FOR n=&HC070 TO &HC098:READ d8:POKE n,d8:NEXT n
80 DATA 243,62,129,211,241,62,130,211,242,175,95,103,22,184,58,153,192,111,41,41
90 DATA 41,25,17,154,192,235,1,8,0,237,176,62,133,211,241,62,134,211,242,251,201 
100 RESTORE 130:FOR i=1 TO 8:READ n:FOR ap=1 TO 8 
110 READ pn(ap):NEXT ap:POKE &HC099,n:FOR tp=1 TO 8 
120 POKE &HC099+tp,pn(tp):NEXT tp:c=&HC070:CALL c:NEXT i
130 DATA 206,204,51,204,51,204,51,204,51,207,85,85,85,85,85,85,85,85
140 DATA 208,0,42,84,170,85,42,20,0,209,24,60,90,90,90,90,60,24
150 DATA 210,0,24,126,243,243,126,24,0,211,7,15,31,62,124,138,134,131
160 DATA 212,96,48,56,126,255,255,126,0,213,60,60,24,126,219,60,102,195
170 DIM ca(90,28),ca$(45,20),lgn$(28):a=0:b=0:PRINT nc$cl$
180 REM' affichage dessin et mode d'emploi 
190 GOSUB 410
200 GOSUB 480:PRINT FNl$(b,a)" "; 
210 IF ca$(b,a)="" THEN PRINT FNl$(b,a)" "FNl$(b,a)" "ELSE PRINT FNl$(b,a)ca$(b,a) 
220 PRINT FNl$(62,10)"points du tableau :mpnt 
230 z$=INKEY$:IF z$="" THEN 200 ELSE z=ASC(z$) 
240 IF z=31 THEN a=a-1
250 IF z=30 THEN a=a+1
260 IF z=6 THEN b=b+1
270 IF z=1 THEN b=b-1 
280 IF z=32 THEN PRINT cl$:ERASE ca,ca$:DIM ca(90,28),ca$(45,20):mpnt=0:GOTO 190 
290 IF z$="1" THEN GOSUB 750:ca(b,a)=1:ca$(b,a)=CHR$(206):mpnt=mpnt+2
300 IF z$="2" THEN GOSUB 750:ca(b,a)=2:ca$(b,a)=CHR$(207):mpnt=mpnt+5
310 IF z$="3" THEN GOSUB 750:ca(b,a)=3:ca$(b,a)=CHR$(208):mpnt=mpnt+10
320 IF z$="4" THEN GOSUB 750:ca(b,a)=4:ca$(b,a)=CHR$(209):mpnt=mpnt+20
330 IF z$="5" THEN GOSUB 750:ca(b,a)=5:ca$(b,a)=CHR$(210):mpnt=mpnt+25
340 IF z$="6" THEN GOSUB 750:ca(b,a)=6:ca$(b,a)=CHR$(211):mpnt=mpnt+50
350 IF z$="7" THEN GOSUB 750:ca(b,a)=7:ca$(b,a)=CHR$(212):mpnt=mpnt+75
360 IF z$="8" THEN GOSUB 750:ca(b,a)=8:ca$(b,a)=CHR$(213):mpnt=mpnt+100
370 IF z$="E" THEN GOSUB 660:ca(b,a)=0:ca$(b,a)="" 
380 IF z$="C" THEN GOSUB 610:GOTO 190 
390 IF z$="S" THEN GOSUB 530:GOTO 190 
400 IF z$="Q" THEN PRINT cu$;:END ELSE 200
410 PRINT FNl$(15,28)"Les flèches pour se déplacer, <ESPACE> pour effacer l'écran" 
420 FOR i=1 TO 8 STEP 2:PRINT FNl$(55,i)CHR$(48+i)": "CHR$(205+i)" =    points, "CHR$(49+i)": "CHR$(206+i)" =     points":NEXT i
430 PRINT FNl$(62,1)" 2"FNl$(80,1)"  5"FNl$(62,3)"10"FNl$(80,3)" 20"
440 PRINT FNl$(62,5)"25"FNl$(80,5)" 50"FNl$(62,7)"75"FNl$(80,7)"100"
450 PRINT FNl$(65,13)"<C> = CHARGER"FNl$(65,15)"<E> = EFFACER" 
460 PRINT FNl$(65,17)"<Q> = QUITTER"FNl$(65,19)"<S> = SAUVER":RETURN
470 REM' controle des limites d'ecran 
480 IF a<0 THEN a=0
490 IF a=18 THEN a=17
500 IF b<0 THEN b=0
510 IF b=40 THEN b=39 
520 RETURN:REM' sauvegarde des créations 
530 PRINT cl$"Sauvegarde du tableau créé (8 lettres maximum): ";:INPUT"",nom$:pt=0 
540 nom$=UPPER$(LEFT$(nom$,8)):OPEN"O",2,nom$+".TBL":FOR i=0 TO 18:FOR j=0 TO 39 
550 IF ca(j,i)=1 THEN pt=pt+2 ELSE IF ca(j,i)=2 THEN  pt=pt+5
560 IF ca(j,i)=3 THEN pt=pt+10 ELSE IF ca(j,i)=4 THEN pt=pt+20 
570 IF ca(j,i)=5 THEN pt=pt+25 ELSE IF ca(j,i)=6 THEN pt=pt+50 
580 IF ca(j,i)=7 THEN pt=pt+75 ELSE IF ca(j,i)=8 THEN pt=pt+100 
590 PRINT #2,ca(j,i):NEXT j,i:PRINT #2,pt:CLOSE:PRINT cl$:RETURN
600 REM' chargement de tableaux 
610 i=1:PRINT cl$"Nom du fichier à charger : ";:INPUT"",nom$:nom$=UPPER$(LEFT$(nom$,8)) 
620 OPEN"I",1,nom$+".TBL":FOR i=0 TO 18:FOR j=0 TO 39:INPUT #1,mur:ca(j,i)=mur
630 IF mur=0 THEN PRINT FNl$(j,i)" "ELSE ca$(j,i)=CHR$(205+mur):PRINT FNl$(j,i)ca$(j,i)
640 NEXT j,i:INPUT #1,mpnt:CLOSE:RETURN 
650 REM' calcul des points du tableau en cours de création
660 IF ca(b,a)=1 THEN mpnt=mpnt-2 
670 IF ca(b,a)=2 THEN mpnt=mpnt-5 
680 IF ca(b,a)=3 THEN mpnt=mpnt-10 
690 IF ca(b,a)=4 THEN mpnt=mpnt-20 
700 IF ca(b,a)=5 THEN mpnt=mpnt-25 
710 IF ca(b,a)=6 THEN mpnt=mpnt-50 
720 IF ca(b,a)=7 THEN mpnt=mpnt-75 
730 IF ca(b,a)=8 THEN mpnt=mpnt-100 
740 RETURN
750 IF ca(b,a)<>0 THEN PRINT bip$:GOTO 200 ELSE RETURN
760 PRINT FNl$(18,15)iv$" Erreur n°"ERR"en ligne"ERL vi$:h$=INPUT$(1):RESUME NEXT
  • Listado 2 - BOUSTOUS.BAS
1 REM'***************************** 
3 REM'* Cyril HENARD & LOGI'STICK * 
5 REM'*    Vous   prsentent      *
7 REM'*   LE   BOUSCULE   TOUT    * 
9 REM'*****************************
10 CLEAR:WIDTH 255:ON ERROR GOTO 870:IF FIND$("RECORD.BUT")="" THEN 30
20 OPEN"I",1,"RECORD.BUT":INPUT #1,recor,rec$:CLOSE 
30 esc$=CHR$(27):cl$=esc$+"y"+esc$+"E"+esc$+"H"+esc$+"0"
40 iv$=esc$+"p":vi$=esc$+"q":ef$=esc$+"K":cu$=esc$+"e":nc$=esc$+"f"
50 DEF FNl$(x,y)=esc$+"Y"+CHR$(32+y)+CHR$(32+x) 
55 REM' redéfinition caractères 
60 RESTORE 70:FOR n=&HC070 TO &HC098:READ d8:POKE n,d8:NEXT n
70 DATA 243,62,129,211,241,62,130,211,242,175,95,103,22,184,58,153,192,111,41,41
80 DATA 41,25,17,154,192,235,1,8,0,237,176,62,133,211,241,62,134,211,242,251,201 
90 RESTORE 120:FOR i=1 TO 14:READ n:FOR ap=1 TO 8 
100 READ pn(ap):NEXT ap:POKE &HC099,n:FOR tp=1 TO 8 
110 POKE &HC099+tp,pn(tp):NEXT tp:c=&HC070:CALL c:NEXT i
120 DATA 200,0,127,127,96,111,111,108,109,201,0,254,254,6,246,246,54,182
130 DATA 202,109,108,111,111,96,127,127,0,203,182,54,246,246,6,254,254,0
140 DATA 204,0,0,60,126,126,60,0,0,205,255,255,255,255,0,0,0,0
150 DATA 206,204,51,204,51,204,51,204,51,207,85,85,85,85,85,85,85,85
160 DATA 209,24,60,90,90,90,90,60,24,208,0,42,84,170,85,42,20,0
170 DATA 210,0,24,126,243,243,126,24,0,211,7,15,31,62,124,138,134,131
180 DATA 212,96,48,56,126,255,255,126,0,213,60,60,24,126,219,60,102,195
190 DIM ch(77,47):RESTORE 200:FOR tb=1 TO 6:READ a$:tbl$(tb)=a$:NEXT tb:tb=1
200 DATA "TABLEAU1","TABLEAU2","TABLEAU3","TABLEAU4","TABLEAU5","TABLEAU6"
205 REM' cadres et mode d'emploi 
210 OUT 248,8:PRINT nc$cl$FNl$(53,0)iv$CHR$(134)STRING$(35,138)CHR$(140)
220 PRINT FNl$(53,1)CHR$(133)"  L E   B O U S C U L E   T O U T  "CHR$(133)
230 PRINT FNl$(53,2)CHR$(131)STRING$(35,138)CHR$(137)vi$
240 PRINT FNl$(58,4)"Jeu d'adresse et de précision" 
250 PRINT FNl$(54,6)ef$"Se joue avec les touches"esc$"23 º+§ et º-§"
260 PRINT FNl$(54,8)ef$esc$"21pour les déplacements gauche-droite"
270 PRINT FNl$(58,10)"<S>auvegarde ? <C>hargement"FNl$(53,12)STRING$(37,126)
280 PRINT FNl$(60,17)iv$CHR$(134)STRING$(20,138)CHR$(140)
290 FOR i=18 TO 28:PRINT FNl$(60,i)CHR$(133)SPC(20)CHR$(133)
300 NEXT i:PRINT FNl$(60,29)CHR$(131)STRING$(20,138)CHR$(137)vi$:OUT 248,7
310 w$=CHR$(200)+CHR$(201):v$=CHR$(202)+CHR$(203):FOR i=0 TO 47 STEP 2
320 PRINT FNl$(i,0)w$FNl$(i,28)w$FNl$(i,1)v$FNl$(i,29)v$:NEXT i:FOR i=2 TO 26 STEP 2 
330 PRINT FNl$(0,i)w$FNl$(46,i)w$FNl$(0,i+1)v$FNl$(46,i+1)v$:NEXT i 
340 tb=1:fin=0:mscor=0:bx=INT(RND*34)+2:bal=3:niv=1:IF bx/2<>INT(bx/2) THEN 340
350 scor=0
355 REM' chargement tableaux 
360 OPEN"I",2,tbl$(tb)+".TBL":FOR j=0 TO 18 
370 FOR i=0 TO 39:INPUT #2,mur:ch(i+4,j+3)=mur 
380 IF mur=0 THEN PRINT FNl$(4+i,j+3)" " ELSE PRINT FNl$(4+i,j+3)CHR$(205+mur)
390 NEXT i,j:INPUT #2,maxi:CLOSE:mscor=mscor+maxi 
400 PRINT FNl$(58,13)ef$"Score de qualification :"mscor-(150*tb)
410 PRINT FNl$(58,15)ef$"pour accéder au tableau "niv+1
420 GOSUB 460:PRINT FNl$(bx+4,25)CHR$(204)FNl$(3,27)SPC(43)
430 PRINT FNl$(4,27)"Appuyez sur <ESPACE> pour lancer le jeu" 
440 GOSUB 890:a=a+1:IF h$<>" " THEN 440 ELSE RANDOMIZE(a):PRINT FNl$(3,27)SPC(43)
450 GOSUB 780:GOTO 470 
460 PRINT FNl$(bx,26)"  "STRING$(6,205)"  ":RETURN 
465 REM' controle limites d'écran 
470 az=INT(RND*9)+1:IF az>=0 AND az<3 THEN xa=-1 
480 IF az>=3 AND az<6 THEN xa=0 
490 IF az>=6 AND az<=9 THEN xa=1 
500 ya=-1:GOSUB 460:x=bx+4:y=25:x1=x:y1=y:IF a<0 THEN a=0 
510 x1=x+xa:y1=y+ya:IF x1<=4 THEN x1=4:xa=-xa ELSE IF x1>=43 THEN x1=43:xa=-xa 
520 GOSUB 740:IF y1=26 AND x1>bx+1 AND x1<bx+4 THEN xa=-1:x1=x+2*xa:ya=-ya:y1=y1-2 
530 IF y1=26 AND x1>bx+5 AND x1<bx+8 THEN xa=1:ya=-ya:y1=y1-2:x1=x+2*xa 
540 IF y1=26 AND (x1=bx+4 OR x1=bx+5) THEN xa=0:ya=-ya:y1=y1-2 
550 IF y1=27 THEN PRINT FNl$(x,y)" ":GOTO 720 
560 GOSUB 460
565 REM' controle et calcul score
570 t=ch(x1,y1) 
580 IF t<>0 THEN FOR i=0 TO 9:OUT 248,11:OUT 248,12:NEXT i:ya=-ya:PRINT FNl$(x,y)" ":x=x1:y=y1:y1=y1+ya
590 IF t=1 THEN ch(x1,y1-ya)=0:scor=scor+2:GOSUB 780:GOTO 570
600 IF t=2 THEN ch(x1,y1-ya)=0:scor=scor+5:GOSUB 780:GOTO 570
610 IF t=3 THEN ch(x1,y1-ya)=0:scor=scor+10:GOSUB 780:GOTO 570
620 IF t=4 THEN ch(x1,y1-ya)=0:scor=scor+20:GOSUB 780:GOTO 570
630 IF t=5 THEN ch(x1,y1-ya)=0:scor=scor+25:GOSUB 780:GOTO 570
640 IF t=6 THEN ch(x1,y1-ya)=0:scor=scor+50:GOSUB 780:GOTO 570
650 IF t=7 THEN ch(x1,y1-ya)=0:scor=scor+75:GOSUB 780:GOTO 570
660 IF t=8 THEN ch(x1,y1-ya)=0:scor=scor+100:GOSUB 780:GOTO 570
670 IF y1=2 THEN ya=1
675 REM' *** si tout est éliminé 
680 IF scor=mscor+(fin*500) THEN fin=fin+1:scor=scor+500:bal=3:niv=niv+1:tb=tb+1:GOSUB 880:GOTO 360 
690 PRINT FNl$(x,y)" "FNl$(x1,y1)CHR$(204):x=x1:y=y1
700 IF y=2 OR x=4 OR x=43 THEN FOR i=0 TO 99:OUT 248,11:OUT 248,12:NEXT i
705 REM' balle rebondissant contre les bords 
710 GOTO 510
720 bal=bal-1:IF bal=0 THEN 770
730 GOTO 430
735 REM' controle test clavier 
740 tch$=INKEY$:IF tch$=CHR$(22) AND bx>2 THEN bx=bx-2:RETURN
750 IF tch$=CHR$(28) AND bx<36 THEN bx=bx+2:RETURN 
760 RETURN
765 REM' controle et enregistrement record 
770 IF scor>=mscor-(150*tb) THEN bal=3:niv=niv+1:tb=tb+1:GOSUB 880:GOTO 360 ELSE 810 
780 PRINT FNl$(63,21)iv$"De "rec$FNl$(63,19)"RECORD.: "USING"######";recor
790 PRINT FNl$(63,27)"BALLES.:     "bal;FNl$(63,25)"TABLEAU:     "USING"##";niv 
800 PRINT FNl$(63,23)"SCORE..: "USING"######";scor:PRINT vi$:RETURN
810 IF scor>recor THEN recor=scor:GOSUB 850:OPEN"O",1,"RECORD.BUT":PRINT #1,recor,rec$:CLOSE 
820 GOSUB 780:PRINT FNl$(3,27)nc$"Appuyez <R> pour re jouer, <Q> pour quitter"
830 GOSUB 1010:IF h$="R" THEN PRINT FNl$(4,26)SPC(41):GOTO 340
840 IF h$="Q" THEN PRINT cl$cu$;:END ELSE 830 
850 PRINT FNl$(58,13)ef$STRING$(10,7)iv$" BRAVO ! Record battu... "vi$
860 PRINT FNl$(58,15)ef$cu$;:INPUT"Votre nom : ",rec$:RETURN
865 REM' traitement d'erreurs basic du listing 
870 PRINT FNl$(10,14)iv$" Erreur nº"ERR"en ligne"ERL vi$:h$=INPUT$(1):RESUME NEXT 
875 REM' controle si dernier tableau utilisé 
880 IF tb=7 THEN tb=1:scor=scor+700:GOTO 360 ELSE RETURN
890 GOSUB 1010:IF bal=3 AND h$="S" THEN 920 
900 IF bal=3 AND h$="C" THEN 960
910 RETURN
915 REM' sauvegarde partie en cours 
920 PRINT FNl$(54,6)ef$"Nom du fichier à sauvegarder"FNl$(54,8)ef$cu$;
930 INPUT"(sans extension) : ",n$:n$=LEFT$(n$,8)+".PEC":PRINT nc$
940 mscor=mscor-maxi:OPEN"O",1,n$:PRINT #1,niv,tb,scor,mscor,fin
950 CLOSE:PRINT cl$cu$;:END 
955 REM' chargement partie en cours 
960 PRINT FNl$(54,6)ef$"Nom du fichier à charger..."FNl$(54,8)ef$cu$;
970 INPUT"(sans extension) : ",n$:n$=LEFT$(n$,8)+".PEC":PRINT nc$
980 PRINT FNl$(54,6)ef$"Se joue avec les touches"esc$"23 º+§ et º-§"
990 PRINT FNl$(54,8)ef$esc$"21pour les deplacements gauche-droite"
1000 mscor=0:maxi=0:OPEN"I",1,n$:INPUT #1,niv,tb,scor,mscor,fin:CLOSE:KILL n$:GOTO 360
1010 h$=UPPER$(INPUT$(1)):IF h$="" THEN 1010 
1020 RETURN

Controles para CREATION

             ↑ = Arriba
             ↓ = Abajo
             ← = Izquierda
             → = Derecha
Números 1 al 8 = Seleccionar gráfico
       ESPACIO = Borrar la pantalla
             C = Cargar
             E = Borrar
             Q = Salir
             G = Guardar

Controles para BOUSTOUS

            + = Izquierda
            - = Derecha
      ESPACIO = Comenzar

Carga del programa

1.- Introducir el disco CP/M por la cara 2
2.- Escribir BASIC y esperar a que cargue
3.- Retirar el disco CP/M e introducir el disco que contiene el juego Le Bouscule Tout
4.- Teclear run "CREATION" y pulsar la tecla "ENTER" para crear los tableros
5.- Teclear run "BOUSTOUS" y pulsar la tecla "ENTER" para jugar con los tableros creados

Extras

  • Listado del programa en revista de gran tirada de la época

boustous_01.jpg boustous_02.jpg boustous_03.jpg boustous_04.jpg boustous_05.jpg

Descarga

es/le_bouscule_tout.txt · Última modificación: 2022/07/09 21:12 por jevicac