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THE VERY BIG CAVE ADVENTURE

Compañía St. Brides School
Distribuidor CRL Group PLC
Equipo de producción Autor: Ian Ellery - Programación: Marianne Scarlett - Priscilla Langridge - Productor: Clem Chambers
Año 1986
Empaquetado Estuche de plástico negro 13,00 × 9,00 × 1,50
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado
Carga CP/M+
Género Aventura Conversacional
Lenguaje Inglés
Precio Inglaterra: £14,95
Estado Preservado

Pantallas

Descripción

Hace ya mucho tiempo una empresa llamada St. Brides, decidió escribir un juego aburrido convencional del tipo clásico de aventuras, decidiendo llevar acabo algo completamente diferente. Después de meses de cuidadosa planificación se comenzó a crear la aventura, un juego que sería admirado por su tecnología avanzada.

Afortunadamente para nosotros, más tarde se decidió que una aventura final sería muy aburrida. Así que en su lugar se produjo The Very Big Cave Adventure, un juego que sin duda era de lo más divertido que se había visto y este fue asumido por CRL. Desde el principio hasta el final, se trata de una parodia clásica, repleto de un juego de palabras horribles y tontos rompecabezas, chistes y bromas sentimentales. con tontas soluciones, y una falta de lógica que sería de esperar, proporcionándonos el antídoto perfecto para tomar la informática en serio. El juego es amplio y está dividido en dos partes, y los acontecimientos de la segunda depende del rendimiento de la primera. Al final de la primera parte se debe guardar la partida en disco y esta lo hará con todo el material reunido.

El juego, con escenarios donde todo puede suceder, un toro que está hecho una furia y que guarda un barranco el cual es fácil de engañar, cavernas y cámaras con secretos, escondites, objetos por diversas pantallas que nos sacarán de más de un apuro, botas de agua, una bomba, un tronco, nuestra inteligencia y astucia, harán que pasemos muchas horas ante la pantalla. Los objetos que llevamos pueden ser examinados tecleando “EXAMINE”. Entiende frases simples inglesas y nos responde con otras como “No he encontrado la respuesta”, “Lo sentimos, el ordenador no le entiende” y otras muchas más, que pueden llegar a aburrirnos después de un tiempo.

La cortina se abre a nuestros pies en una situación familiar, fuera de un pequeño edificio de ladrillos. Cualquier intento de entrada resulta inútil y un examen de la puerta suministra la razón, necesitas insertar una moneda en la ranura de la puerta, inoportuno por no decir más.

Explorando el sur, nos encontramos un barranco húmedo. Muy cerca se encuentra la moneda, custodiada por un toro, el cual nos impide el paso evitando que la cojamos. Pronto el toro, nos preguntará si todavía estamos allí. Decir que no, hasta que el toro del barranco nos crea y después de reponernos de ésta broma, tomaremos la moneda y la usaremos para entrar en el edificio.

Ahora descubrimos que en la casa hay un montón de objetos necesarios en la primera o la segunda parte del juego. Una vez elegidos los objetos que deseamos llevar con nosotros, es hora de seguir adelante.

Por desgracia, nos encontramos que la puerta está atascada. Examinaremos la valla que proporciona un objeto de valor que no sabremos que hacer con él y al examinarlo, nos causa la expulsión del edificio.

El toro aún no ha agotado el repertorio de chistes, ya que lo encontraremos de nuevo y tendremos que usar la bomba para pasarlo.

Ahora somos libre para encontrar la rejilla y aventurarnos en la cueva subterránea. El programa nos dirá que estamos llegando a lo más emocionante.

Suponiendo que hayamos traído la lámpara, la exploración será relativamente fácil. Continuaremos hacia el oeste sobre un terreno familiar, pronto llegaremos hasta una serie de escalones de piedra que nos conducen hacia abajo, pero trataremos de entrar primero por una vieja grieta. Por el momento dejaremos la serpiente, ya que nos permitirá descubrir al oeste, una cueva y una cámara. La cueva contiene una clave y la cámara una tabla que aumentará nuestro patrimonio financiero.

Regresaremos a la serpiente, y descubriremos un nuevo giro a este problema. La solución está en la lata, tras abrirla, somos libres de seguir explorando. Pronto nos encontraremos con unos lingotes de plata y la localización del famoso Y2. Dejaremos sin descubrir lo que se puede o no hacer allí.

Ahora es el momento de regresar a la casa con nuestros tesoros. Una palabra grosera proporciona una forma rápida de hacerlo y, después de haber aumentado el resultado. Es el momento para hacer frente a la fosa la cual no es posible saltar por encima de ella.

El tronco puede ser usado como un puente a este problema pero, también necesitamos luz para realizar nuestros movimientos, tampoco podremos llevar ningún objeto, ya que requerimos unos movimientos muy cuidadosos.

Habiendo alcanzado el otro lado, encontraremos una posición para alcanzar un objeto que se abre con la llave y, después de haberla utilizado, nos encontraremos fuera de las cuevas en la ciudad de Gotham. Batman nunca lo tuvo tan bien.

Dejaremos este lugar para seguir descubriendo. Probaremos dirigiéndonos hacia el este por un enorme pasillo para encontrarnos con una sorpresa de tercera clase.

Desde el principio hasta el final, este juego aprovecha cada oportunidad para hacernos disfrutar. Es cierto que esto se traduce en unos chistes cursis, pero en general el humor es tal que deseamos explorar cada lugar para saber lo que ocurrirá, en lugar de ir a resolver directamente el juego.

La documentación deja mucho que desear, pero por la diversión del juego, puede perdonarse. Se debería haber cambiado el formato de las instrucciones.

Es bastante obvio que la documentación que se ha utilizado originalmente es para otros ordenadores. Podía haberse remediado con una pegatina sobre las instrucciones de carga para que fuesen adecuadas al PCW pero no fue suficiente. Cuando esto se combina con referencia a los juegos de otros ordenadores, muchos usuarios de ordenadores PCW jamás habrán oído hablar de estas instrucciones, llevándolos a confusiones. El efecto total del trabajo es una verdadera chapuza.

Dicho esto, lo que queda, aunque no sea de las más difíciles aventuras que hemos encontrado, sin duda es de las más agradables a la hora de jugar.

Mientras que los últimos juegos incorporaban analizadores sintácticos sofisticados y de interacción complicada, estos perdían su toque más importante en los juegos de aventuras, que el jugador disfrute.

The Very Big Cave Adventure tiene este ingrediente en plena medida, y exceptuando la documentación, debe figurar como la mejor aventura disponible en este rango. Nos proporcionará una gran diversión, aunque se describe como un juego cretino, idiota y el más tonto de los programas informáticos.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

Carátula

  • Carátula original

Aquí tenéis la carátula original.

  • Carátula retocada

Sus medidas son: Ancho 18,60 x Alto 12,40 cm.

Manual

A continuación se muestra el manual, impreso en la parte trasera de la carátula con impresión en blanco y negro. Sus dimensiones son: Ancho: 18,60 cm x Alto: 12,40 cm.

Discos

Disco original suministrado con The Very Big Cave Adventure.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota.

Extras

Guía de ayuda

Aquí tenéis una guía de ayuda.

Solución

Aquí tenéis la solución del juego.

Part One

W-N-S-WAIT-SAY NO-GET PENNY-N-EXAMINE DOOR-INSERT PENNY-E-GET
WELLIES-WEAR WELLIES-GET KEYS/BOMB/LAMP/BOTTLE/FOOD-EXAMINE SPRING-GET
WATER-S-THROW BOMB AT BULL-S-S-UNLOCK GRATE-D-LIGHT LAMP-W-GET CAGE-W-
DROP LAMP/KEYS/BOTTLE/FOOD-READ WORD-SAY COMMODORE-DROP CAGE-GET LOG-
SAY COMMODORE-UP-DROP LOG-E-GET LAMP-UP-DROP LAMP-GET LOG-W-DROP LOG-
E-GET LAMP-W-DROP LAMP (and so on and so on, yawn, till the log forms
a bridge over the chasm).

E-S-GET CAN-N-D-OPEN CAN-DROP CAN-W-N-GET TABLE-S-W-EXAMINE
SIDEBOARD-OPEN DRAWER-GET RED KEY-E-E-N-GET SILVER BARS-S-GET GAN-UP-
UP-E-EXAMINE/UNLOCK PILLAR (this is the exit to part two but don't use
it yet).

DROP RED KEY-DROP CAN-E-E-SAY COMMODORE-DROP SILVER BARS/TABLE-
SAY COMMODORE-GET FOOD/BOTTLE/KEYS/ROD-UP-GET ZXB1-W-DROP
ROD/ZX81/FOOD-W-D-W-W-W-W-D-S-S-S-ENTER CAR-PUSH BUTTON (and get
yourself driven to Gotham City).

E-S-EXAMINE BUBBLES-GET CANISTER-N-W-N-IN-W-EXAMINE DESK-OPEN
BOX-GET PELLET-E-OUT-S-W-S (as long as the newsboy is still referring
to a jester on the loose) IN-WAIT (till the jester appears) OPEN VALVE
(and you end up in the heart of Gotham City sgain) DROP CANISTER-W-N-
N-EXAMINE WALL-UP-SWITCH ON SEARCHLIGHT-D-S-S-IN-GET NAIL FILE-OUT-S-
E-IN-GET TIARA-OUT-N (then wait till That Man returns and takes you
back to the Bat Cavern).

N-N-W-WAIT-WAIT (etc till the troll starts to eat cornflakes,
then wait some more till he drops the packet) DROP KEYS-GET PACKET-
EXAMINE PACKET-DROP PELLET-WATER PELLET (which destroys the troll, the
art critic and the sophisticated parser) LOOK-GET GOBLET-E-UP-E-E-E-E-
UP-E-E-E-SAY COMMODORE-DROP TIARA/NAIL FILE/GOBLET/PAINTINGS-SAY
COMMODORE-U-W-W-D-W-W-W-W-D-W-GET KEYS-E-S-S-GET UTILITY BELT-N-N-UP-
E-E-E-E-E to enter the Space Invaders game. There's no way round this
apart from continually going right end left and firing until you beat
the aliens.

EXAMINE CHARACTERS-OPEN AIRLOCK-GET MOON GRYSTAL-W-UP-E-E-E-SAY
COMMODORE-DROP MOON CRYSTAL-SAY COMMODORE-UP-W-DROP PACHET-GET
ROD/FOOD-D-D and Part One should now be complete so SAVE GAME with
your total money raised so far £131,000 and a little loose change.

Part Two

The objects required from Part One are the rod, bottle, food and
utility belt. At the start just go west and examine and touch
everything in sight until Trixie takes over.

At the restart EXAMINE CURTAINS at least twice, then EXAMINE
PANELS and EXAMINE CURTAINS again till you discover a small table.
Examine this three times to find a golden key, white glove and a
decanter. WEAR GLOVE and DIAL FILE (on the utility belt) to obtain the
file whlch enables you to FILE CHAIN and take the table. Get the key
and open the little door revealed by examining the curtains. Get the
decanter and drink the liquid in order to change your size. Before
going north make sure you've got everything you'll need, as in a few
moves time it'll be impossible to return. Now go north till you can go
no further, getting or examining every rabbit in sight, till Trixie
appears again.

At the second restart you are at last in Part Two proper. In the
Mattress Room the exits are randomly chosen if you try to go north,
south, up or down, but east and west are OK. However, keep trying
north, south up, down till you arrive at the Large Low Room. From
here go north to the Dead End Room. In here you can SAY MUD to return
to the Wellie House, or SAY BRAN to get to the small chamber that
leads to the Dark Room.

In the French Cheese Room you should EXAMINE WALL and GET PIECE
(of broken plate). This can then be used to open the gate in the room
with all the broken crockery on the floor, and when you have opened
the gate you can drop the plate and go east to examine the gravel in
the building site to find the diamond.

The East Pit contains water and the West Pit contains a plant.
WATER PLANT twice then DIAL PARAQUAT to kill it and CLIMB PLANT to the
Giant Room. Here you get the record which you'll need to destroy the
hairy figure on the bridge, and also find the path that leads to the
Oaken Door.

To open this door you need to DIAL SLEUGEHAMMER which provides
you with a dehydrated sledgehammer, then WATER SLEDGEHAMMER, SMASH
DOOR (twice), go north and get the golden eggs.

At the chasm GIVE RECORD to the hairy figure, go one location
south and type FEE FIE then return to the chasm and WAVE ROD.

To stop the rumbling noises in the Vast Chamber DIAL BICARBONATE
and as a reward you will be given a snuff box.

In the alcove you will need to DROP ALL in order to enter the
tunnel that leads to the small chamber. In the chamber GET EMERALD and
SAY BRAN to be taken to the Dead End, which is the only way to get the
emerald out. Now get everything from the alcove, go back to the Dead
End, drop everything bar the lamp and SAY BRAN to go back to the small
chamber. Go north-east while still carrying the lamp, but to get the
platinum brick out of the small chamber go west through the tunnel
whlle carrying only the brick. If you SAY BRAN the brick will not be
transported with you.

In the Large Room you need the jemmy to open the clam, the jemmy
belng found in the caves on the other side of the chasm. JEMMY CLAM
then go down to find the pirate and his chest. Kiii the pirate by
giving him the food.

To kill the wombat in the Barren Room you should drop the
pirate's chest and then OPEN CHEST for the ferret to appear and chase
off the wombat, allowing you to get the gold chain.

Ignore the warning about the Ming Vase as if you drop it on the
cushion you will lose it.

To get the dresser to the Dead End, use the same boring procedure
that moved the log in Part One. Do not stain the dresser with the klt
at the Dead End, as you'll then be unable to pick it up, but wait
instead until you've dropped it at the Wellie House and stain it then.

Descargas

Juego

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de The Very Big Cave Adventure, han sido grabadas y verificadas.

Varios

A continuación, puede descargar el manual y la solución del juego The Very Big Cave Adventure.

Enlaces

es/juegos/the_very_big_cave_adventure.txt · Última modificación: 2023/06/29 12:36 por jevicac