Traducciones de esta página:

Herramientas de usuario

Herramientas del sitio


es:juegos:sol_negro

SOL NEGRO

Sol_Negro_p1.JPG Sol_Negro_p2.JPG

Compañía Opera Soft
Distribuidora Opera Soft
Año 1988
Embalaje Estuche plástico negro de 12,50×16,20×1,90
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado
Carga Automática
Género Arcade
Idioma Español
Precio España: 3.900 Ptas - Inglaterra: £00,00
Estado Preservado

Capturas

SolNegro_Screenshot01.png SolNegro_Screenshot02.png SolNegro_Screenshot03.png SolNegro_Screenshot04.png
SolNegro_Screenshot05.png SolNegro_Screenshot06.png SolNegro_Screenshot07.png SolNegro_Screenshot08.png

Descripción

Para los que no se acuerden o no hayan visto la película “Lady Halcón” (película en la que se basa en parte el juego), narra la historia de un halcón y un lobo (pez en el juego), los cuales, por culpa de un hechizo que los tiene cautivos, ella por el día se transformaba en halcón y él por la noche en lobo,no pueden amarse plenamente. Los dos caminan día a día evitando múltiples peligros y protegiéndose mutuamente. Así, hasta que consiguen matar al hechicero y volver a su forma normal.

Esto, que en resumen es la historia de la película, es lo que tenemos que conseguir en el juego: romper el hechizo que cae sobre los dos personajes de nuestra historia.

Bienvenidos a la más romántica epopeya, que haya conocido el mundo del software. Esta es la historia de Mónica y Bully, la historia de dos corazones enamorados cruelmente separados por un terrible hechizo.

Cada plenilunio, uno de los dos protagonistas es convertido en animal, un halcón en el caso de Mónica, y un pez en el de Bully, mientras que el otro recupera su apariencia humana. De esta forma, y para su desgracia, jamás pueden estar juntos. Tan sólo les queda una esperanza: el Sol Negro… un eclipse de sol.

Juntos se van a lanzar a la más peligrosa de las aventuras: la búsqueda del templo del sol, una gruta submarina situada más allá de los límites de la ciudad de Hidrionis. Sólo allí podrán encontrar el anhelado Sol Negro. La felicidad les espera…, pero también todo tipo de peligros y adversidades. El camino es largo y duro.

El juego

El programa está dividido en dos fases independientes, aunque sólo podremos acceder a la segunda tras haber conseguido la clave que se nos facilita al culminar con éxito la primera.

Cada una de las dos fases está dividida en diferentes escenarios, si bien no existe ningún tipo de separación entre ellos. La primera, en la cual nuestro objetivo es ayudar a Bully a rescatar a Mónica - transformada en halcón- y acompañarla hasta la entrada del palacio mágico, está dividida en cuatro escenarios diferentes, por este orden: el desierto, los pantanos, el bosque y el templo.

En cuanto a la segunda, nuestra misión consiste en ayudar a Mónica a guiar a Bully -convertido en un pez- hasta la entrada de la gruta submarina donde se encuentra el templo del sol, el lugar donde se producirá el anhelado eclipse que devolverá a nuestros héroes la felicidad. Esta fase está dividida en tres zonas diferentes: la marítima, la cavernosa y la de los naufragios.

Las zonas de cada una de las dos fases no sólo están delimitadas por estar constituidas por gráficos diferentes, sino porque al término de cada una de ellas aparecerá un enemigo especial -los duendes- que requerirán un mayor número de disparos para ser eliminados.

Primera fase

Nuestro objetivo en esta primera parte de la aventura consiste en ayudar a Bully a rescatar a su compañera de la jaula en que se encuentra prisionera, para luego conducirla hasta la entrada del palacio mágico.

Empezamos el juego con la nada despreciable cifra de veinte vidas, pero si tenemos en cuenta que perderemos una de ellas cada vez que seamos alcanzados por un enemigo -y os podemos asegurar que tampoco es nada despreciable la cifra de enemigos que nos atacarán a lo largo de la misión- es más probable que a no ser que midamos todos y cada uno de nuestros pasos resulten insuficientes. Además, cada vez que perdamos una vida seremos de vueltos al principio de la zona -recordad que la primera fase está dividida en cuatro zonas diferentes-, lo cual, como os podréis imaginar, complica hasta lo imaginable lo que ya de por si era difícil.

Afortunadamente, -no todo van a ser desgracias-, contamos con la ayuda de un completo equipo con el que poder afrontar la aventura con algo más de suerte. Este está compuesto por un propulsor reactivo y por un rifle láser M-92. Sin embargo, y para nuestra desgracia, estos deben ser usados con moderación, pues su utilización prolongada puede provocarles un calentamiento excesivo que los dañaría irreversiblemente. Si esto llega a ocurrir quedaremos indefensos o prácticamente inmóviles -ya que caminando, además de que vamos mucho más despacio, podemos encontrarnos con obstáculos imposibles de superar-; pasados algunos instantes aparecerá en pantalla un nuevo láser -o un nuevo propulsor-, pero hasta que lo recojamos nuestras posibilidades de supervivencia serán prácticamente nulas.

Al comenzar la partida debemos avanzar ininterrumpidamente hacia la derecha; tras atravesar algunas pantallas llegaremos hasta la jaula donde se encuentra prisionero el halcón, pero todavía no tenemos la llave que la abre. Esta se encuentra algunas pantallas más a la derecha, por lo que lo que deberemos hacer es seguir avanzando hasta encontrarla, recogerla -basta con tocarla- y volver a desandar lo andado, es decir, volver sobre nuestros pasos para llegar de nuevo hasta la jaula del halcón. Cuando lo hagamos, éste quedará por fin libre, y a partir de ese momento nos seguirá allá donde vayamos, debiendo nosotros encargarnos de su defensa, ya que dispone de una barra de energía que irá disminuyendo a medida que sea alcanzado por los enemigos. Es conveniente advertir que si ésta se agota totalmente, el juego concluirá, independientemente del número de vidas que le quedaran a Bully en ese momento.

Si avanzamos demasiado deprisa el halcón quedará atrás y, por tanto, estará más expuesto a los enemigos que aparezcan en pantalla. Sin embargo, cabe la posibilidad de que si vamos lo suficientemente deprisa el halcón quede fuera de la pantalla en que nos encontremos nosotros; esto es un arma de doble filo, ya que si bien es cierto que durante este tiempo no será atacado por los enemigos, también lo es que si nos alejamos demasiado el halcón podrá perder nuestro rastro y no nos quedará más remedio que volver a buscarle, con lo que deberemos recorrer el mismo camino tres veces -ida, vuelta e ida de nuevo-. Sin embargo, y si no nos hemos alejado demasiado de él, bastará con que le esperemos durante algunos instantes y de nuevo volverá a nuestro lado.

Si conseguimos llegar hasta la entrada del palacio mágico, habremos completado esta primera fase; asistiremos a una curiosa escena en la que Bully se transformará en pez y Mónica recuperará su aspecto humano, tras lo cual se nos facilitará la clave de acceso a la segunda parte del juego.

La ciudad sumergida de Hidrionis

En esta segunda parte, nuestro objetivo consiste en ayudar a Mónica a alcanzar la entrada al templo submarino del sol, si bien hemos de tener en cuenta que además deberemos vigilar que Bully, -transformado en pez- no sufra daño alguno. Por lo demás, el desarrollo del juego es prácticamente similar: la técnica para guiar al pez es la misma que la empleada con el halcón; el propulsor y el láser han sido sustituidos por un propulsor acuático y una pistola hidrófuga, pero su utilidad es la misma y también deberemos tomas las mismas precauciones -recordad el temible recalentamiento- en su uso.

La fase está dividida en tres zonas distintas, la marítima, la cavernosa, y la de los naufragios, y además de que cuenta con una mayor densidad de enemigos por pantalla, nos encontramos con la dificultad adicional de que en ciertos momentos el escenario se ramifica en dos caminos diferentes, siendo sólo uno de los dos correcto. Si nos equivocamos deberemos dar marcha atrás, con lo cual se repetirá la historia de la primera fase: deberemos recorrer ciertas pantallas hasta tres veces… demasiados como para que no suframos ningún serio percance al pasar por ellas.

Los marcadores

En la zona inferior de la pantalla podremos obtener puntual información del número de vidas que le quedan a Mónica o a Bully -representadas por una barra de energía que se agotará tras morir veinte veces-, la cantidad de energía que le resta al halcón o al pez, así como el grado de calentamiento de los propulsores y de las armas.

También existe una especie de indicador de tiempo, si bien su utilidad no es excesiva. En él podremos ver un sol y una luna; si conseguimos conducir nuestra misión la luna se interpondrá al sol y se producirá el tan anhelado eclipse. Sin embargo, decimos que su utilidad es nula, ya que el eclipse nunca se producirá antes de que lleguemos al templo.

Los enemigos

Cada una de las dos fases cuenta con diferentes tipos de enemigos, así que vamos a abordarlas por separado.

Fase primera:

- Enemigos normales: todos ellos pueden ser eliminados al primer disparo. Son los jerbos -ratoncillos saltarines-, buitres y alienígenas, pequeños seres que esporádicamente cruzan la pantalla a toda velocidad.

- Enemigos especiales: Necesitan de 18 a 20 disparos para ser eliminados. Son los duendes y las dentaduras. Estas últimas, al igual que la pelota de tenis que aparece en el templo, tienen la particularidad de que cada vez que reciben un disparo cambian el sentido de su movimiento. En cuanto a los primeros, decir que son especialmente peligrosos, pues además de ser sumamente inteligentes tienen la capacidad de dispararnos.

- Zonas peligrosas: A lo largo de la misión tendremos que atravesar algunos terrenos comprometidos como son los pantanos y las zonas de pinchos -si caminamos encima de ellas perderemos una vida-, y los muros del templo que suben y bajan aleatoriamente impidiéndonos el paso. Además podemos ser destruidos si somos tocados por su punta-

Fase segunda:

- Enemigos normales: En esta ocasión nos encontraremos con morenas, caballitos de mar y algas estranguladoras. Estas últimas son especialmente peligrosas, pues permanecen ocultas en su escondrijo y sólo salen cuando detectan nuestro paso.

- Enemigos especiales: En esta ocasión hay mayor diversidad -y abundancia- de esta clase de adversarios. Por una parte están los tiburones y las ballenas, que necesitan 20 disparos para ser eliminados. Lo mismo ocurre con los duendes, que en esta ocasión han reemplazado su uniforme espacial por un traje de submarinista. También nos encontraremos con una barca de la que pende un anzuelo que sube y baja cíclicamente; nuestra única posibilidad es pasar por debajo de este último, justo cuando esté subiendo, ya que ambos son indestructibles. También aparecen algas de gran tamaño que requerirán también 20 disparos para ser destruidas.

- Peces inofensivos: A lo largo de esta fase aparecen multitud de peces inofensivos cuyo único objetivo es distraer nuestra atención. Caso aparte es el del delfín, ya que si por error le disparamos, levantaremos las iras del Dios Neptuno que nos lanzará tres mortales arpones prácticamente imposibles de esquivar.

- Zonas peligrosas: existen agujeros en cuyo interior quedaremos atrapados por siempre -traducción: una vida menos-, hasta zonas poco firmes difíciles de distinguir.

El final

Si completamos el juego contemplaremos una romántica escena completamente digna de figurar en el más enternecedor de los melodramas. Después de eso, ya sabéis, felicidad, un nuevo golpe al censo de perdices y, por nuestra parte. la satisfacción de la labor cumplida. No dejéis que la historia acabe de otra manera, y si lo hacéis, que el hechizo del plenilunio caiga sobre vosotros. A ver qué tal os encontráis convertidos en peces o en halcones…

Conclusión

Resulta un juego muy ameno y entretenido, quizá demasiado difícil en algunas partes, que con un poco de práctica se pueden resolver. La música, los gráficos, la historia del juego, hacen que sea de una gran calidad y digno de estar en nuestra colección personal.

Tiene un excesivo nivel de dificultad y el hecho de que especialmente en la segunda fase el elevado número de gráficos que aparecen en pantalla hacen que el juego se vuelva algo confuso en bastantes ocasiones. Por lo demás un excelente programa del todo recomendable, en especial para todos aquellos amantes de los buenos arcades.

Como todos los juegos de Opera, los gráficos son excelentes, con una buena animación y variedad. Rozando casi el límite de la perfección. Como en casi todo juego adaptado al Amstrad PCW, carece de sonido, una pena.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

Sol_Negro_box_1.jpgSol_Negro_box_2.jpgSol_Negro_box_3.jpg

Carátula

Aquí tenéis la parte frontal de la carátula original. Sus medidas son: Alto 15,40 cm x largo 25,70 cm.

Sol_Negro_cover.jpg

Manual

El manual es en blanco y negro sobre papel satinado y viene situado en la parte trasera de la caratula. Sus medidas son: Alto 15,40 cm x largo 25,70 cm. La hoja de control con impresión azul y papel satinado impreso a solo una cara tiene las medidas: Alto 14,30 cm x largo 12,30 cm.

Sol_Negro_manual_01.jpg Sol_Negro_manual_02.jpg

Discos

Disco original suministrado con Sol Negro.

Sol_Negro_disco_1.jpg Sol_Negro_disco_2.jpg Sol_Negro_disco_3.jpg

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5“.

Sol_Negro_etiq_ori_1.jpg Sol_Negro_etiq_new_2.jpg Sol_Negro_eti_3.5a.jpg Sol_Negro_eti_3.5b.jpg

Extras

Trucos

  • Para obtener inmunidad contra los enemigos; llega hasta la jaula donde está prisionera tu amada, sitúate en la parte más alta de la derecha y pulsa las teclas “EGOS”.
  • Pulsando las teclas conjuntamente “NEGRO” en cualquier momento obtendremos inmunidad.
  • Para obtener vidas infinitas pulsar las teclas “CHARLY”.
  • El código de la segunda fase es 2414520.
  • En la fase de la planta trepadora, hacéis agachar a la joven heroína y disparáis a la planta, esto os hará ir mucho más seguros.

Mapas

A continuación os dejamos algunos mapas para que os sea más fácil terminar el juego.

Sol_Negro_mapa_1.png Sol_Negro_Mapa_2.jpg

Publicidad

Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

Sol_Negro_publicidad_1.jpg Sol_Negro_publicidad_2.jpg Sol_Negro_publicidad_3.jpg

Descarga

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Sol Negro, han sido grabadas y verificadas.

  • Sol Negro (Archivo .DSK comprimido en formato ZIP)

Vídeos

Enlaces

es/juegos/sol_negro.txt · Última modificación: 2017/04/02 13:01 por jevicac