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MOT

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Compañía Opera Soft
Distribuidora Opera Soft
Año 1989
Embalaje Caja transparente de metacrilato 14,20×15,10×1,30
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado
Carga Automática
Género Arcade
Idioma Español
Precio España: 3.900 Ptas - Inglaterra: £00,00
Estado Preservado

Capturas

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Descripción

Mot es un personaje de cómics que tuvo su origen en el suplemento infantil del diario “El País”, cuya parte gráfica corría a cargo de Azpiri, el genial dibujante autor de varias portadas para juegos de ordenador tales como Army Moves, West Bank, Desperado, etc.

La empresa Opera Soft asumió la difícil tarea de trasladar un cómic cuyo personaje tenía un tamaño más que respetable y ciertamente creó un juego que no sólo cumple con el compromiso de dar movilidad a la enorme mole verde de Mot, sino que además adoptó al juego de un estilo muy peculiar y bastante cercano al cómic.

Los más profundos temores de Leo se iban transformando en realidad. Continuó andando por el sendero de destrucción en el que estaba. Restos de lo que había sido un precioso armario le saludaban con quebrada esperanza. Por aquí y por allí se extendían cristales, trozos de madera divididos y toda variedad de indicadores del caos. Sus oídos captaron el sonido; el corazón le dio un salto; aceleró sus pasos y, por fin, pudo verlo…

Ahí estaba: toneladas de carne hacinadas sobre el suelo y, sobre el informe bulto, un apéndice, la cabeza, en que se habría una cavidad en forma de inocente sonrisa. Un trozo de bocadillo llegó al abismo y cayó en su interior sin salvación posible. Entre bocado y bocado, los ojos de Mot apreciaron al recién llegado, concluyendo que no parecía estar de buen humor. Le ofreció un trozo de manjar, pero Leo no supo apreciar su arte culinario: lo rechazó. Decididamente estaba de mal humor. Tras cinco minutos de monólogo, Leo se tranquilizó. La mirada de Mot no había sufrido cambios y seguía con ese ligero rictus socarrón tan enervante hasta acostumbrarse.

-Mot -dijo-, Iripza se ha vuelto loco y está tiranizando sus demonios.

-Muy bien… ¿y qué? - respondió Mot con la mente puesta en su ex-compañero, que tan buen sabor tenía.

-Pues que Iripza es el emperador de tu mundo.

Mot se quedó con la sonrisa en la cara, pero poco a poco, como con un terrible dolor, se trocó su boca en un gesto de preocupación.

-Corre, corre… tenemos que ir, tenemos que acabar con Iripza. Bueno, pero tenemos primero que recoger víveres. Mucha comida…

El juego

En este juego debemos ayudar a Leo y Mot a derrocar al malvado Iripza. Para ello deberemos pasar por tres fases; cada una es un juego en sí, independiente de los otros y relacionado con ellos por el guión y los protagonistas.

Partiendo desde la casa de Leo, el primer paso será encontrar e introducirse en la puerta espacio temporal que los traslade al mundo e Mot.

Conseguido esto, habremos llegado a la segunda fase. Estamos en el mundo de Mot y deberemos recorrer trece niveles por él con el gordo alienígena para encontrar a su inseparable compañero, que ha sido secuestrado por el enemigo.

Finalmente, con Leo rescatado, habremos llegado a los dominios de Iripza. Estamos en la tercera fase y última del juego. Es parecida a la segunda y deberemos avanzar por los cinco niveles de que consta, separados por puertas en las que habrá que jugar una especie de pinball para abrirlas.

Primera fase: la paciencia de Leo

Estamos en casa de Leo. Aquí el peligro potencial que Mot supone es altísimo. Toda la casa está llena de lindas y frágiles cosas que pueden hacer las delicias del talento destructor de Mot.

El objetivo es conseguir la llave que abra la puerta espacio temporal, por la que se introducirán con destino al mundo de Mot. Claro está, primero hay que encontrar ambas. En la casa están también los padres de Leo, celosos del comportamiento de su hijo y de la preservación de su patrimonio, por lo que se enfadarán sobremanera con los destrozos que hagan los amigos de su hijo.

El juego se acaba si la casa es totalmente destruida o se agota la paciencia de Leo. Esto se indica en la parte inferior de la pantalla, donde de izquierda a derecha encontrarás:

- Índice de alimentación de Mot: representado por un bocadillo apuntando su boquita. Cuando el bocata se acabe Mot bajará a la cocina a por otro, tirándose por el balcón del piso en que esté. Dado que la puerta espacio-temporal está en la huardilla y la cocina en la planta baja, esto supone un gravísimo inconveniente.

- Índice de la destrucción de la casa: representado, acertadamente, por una casa que se va hundiendo. De vez en cuando, Mot se irá por libre a destrozar los bienes familiares. Una cosa con la sobreimpresión de plaff se da por destrozada.

- Paciencia de Leo: con las fechorías de su repelente amigo, Leo sufrirá las regañinas de sus progenitores, lo cual irá poniéndole negro (literalmente) hasta que estalle, con lo que el juego habrá concluido. Otra de las cosas que fastidian a Leo son los saltos de Mot sobre su cuerpo, cosa bastante comprensible, por otro lado.

- Mapa de la casa: es una especie de radar en el que se nos indica dónde está cada personaje. Es de utilidad para ver dónde está el pesado de Mot.

Como ya hemos dicho,la puerta se encuentra en la buhardilla, dentro del armario. La llave está, sin embargo, en la biblioteca sobre el escritorio del padre y éste, que no se la dejará coger a su hijo, por lo que, en principio, la debe coger Mot. Cada personaje hace su vida: el padre suele estar en la biblioteca, salvo cuando, por consejo de mamá sale a regañar a Leo. La madre se dedica a recorrer toda la casa, en especial la buhardilla, y a quejarse si Mot le molesta. Entre sus cualidades principales está el quitarte la llave si te ve con ella.

Cualquier cosa de interés que hagan estos personajes será reflejada en la pantalla por medio de una ventana, que se abrirá a tal fin. Lo mismo ocurrirá con Mot si le pierdes, cosa que puedes suponer que sucederá.

Ya está todo planteado. Lo primero es coger la llave. Subimos al despacho y, tras recogerla, nos lanzamos al vacío por la terraza. Aquí se caerá, pero no la cogemos. Vayamos primero a sufrir la regañina del padre. Tras la bronca, volvemos a por la llave. Ahora es muy importante no encontrarse a la madre, que nos arrebatará sin remedio nuestro preciado tesoro. Lo mejor será, tal vez, esperar a que las fechorías de Mot le hagan retirarse a sus aposentos.

Mot es capaz, por su cuenta, de subir hasta el tercer piso sin tu colaboración, por lo que le esperaremos aquí para guiarle definitivamente arriba, a la puerta. Es muy importante esperarle y, a la vez, ser rápido, pues cuando llega aquí está bastante hambriento y le puede dar por volver a la cocina. Si le perdemos, tendremos que volver a esperarle, con el consiguiente peligro de que la madre salga de su letargo.

Cuando por fin conseguimos llegar a la puerta espacio-temporal (representada por un enorme cerrojo), la abriremos y, sin más preámbulos, aparecemos en el mundo de Mot.

Segunda fase: el rescate de Leo

Ahora le toca al pobre Leo liársela al bueno de Mot. No se le ha ocurrido más que dejarse secuestrar por el malo. Con ello, Mot tendrá que ir a su rescate, demostrando que… para eso están los amigos. Toda la paciencia que Leo tuvo en la primera fase se ve ahora recompensada.

Todo el proceso del rescate lo veremos desde arriba, siendo esto un aspecto bastante original del juego. Se trata de un juego de combate visto con perspectiva aérea.

Mot cuenta con ocho posibles golpes, de los que tres son con la cola. Es importantísimo dominar con soltura todo los golpes. Como es de imaginar, los más difíciles de controlar son los coletazos, pero no tienen por qué ser necesarios si dominas bien los puños. El golpe más efectivo es, desde luego, el puñetazo frontal, además de ser el más manejable.

Cada vez que recibamos un disparo nuestro índice energético disminuye, lo mismo que si nos toca alguno de los multitudinarios enemigos. La única forma de reponer la energía perdida es un bote de vitaminas que aparecerá al final de cada nivel.

Antes de encontrar a Leo, el obeso marciano deberá recorrer trece niveles repletos de enemigos de todas clases. No vamos a enumerar todos los enemigos que aparecen ni ha describir los niveles. Al final de los trece recorridos, podrás rescatar a Leo y, juntos, irrumpiréis sin compasión en el terreno de Iripza.

Tercera fase: el palacio de Iripza

Ya en el palacio de Iripza, el juego sigue como en la fase anterior. Ahora hay cinco niveles separados por unas compuertas en las que habrá que hacer rebotar unas bolas robots sobre una serie de pibotes.

Nuevamente encontraremos el lugar plagado de enemigos de varias clases. Hay Lentibots, aguiloides, paticortos… Mención merecen los lentibots, que están formados por dos lentejas superpuestas y que, al ser destruidos, te lanzarán una de sus partes, que habrá que despejar. Los cabeciplanos también son muy peligrosos: atacan en tríos y disparan discos, que podemos despejar también. Resistirán dos de nuestros potentes puñetazos.

De vez en cuando aparecerá en la pantalla una petunia (flor de forma de hélice) que es vital recoger. Si recogemos todas las de un nivel podremos recoger una grande cerca de la puerta. Si no las hemos recogido todas, tampoco podremos tomar ésta y tendremos que recorrer de nuevo todo el juego para encontrar la que faltó.

Al llegar a las compuertas que separan los niveles encontraremos a Leo. En las paredes de ambos lados podremos ver unos pibotes subiendo y bajando. El objetivo, es con la bola que arroja Leo, ir tocando dichos pibotes, de forma que se quedarán quietos. Para ello, podemos golpear la pelota con cualquiera de los golpes usuales. Es importante no perder la bola ya que sólo contamos con quince ejemplares. En general, es conveniente jugar desde atrás, para ver la bola con antelación y decidir con tiempo el golpe. Esto será válido salvo en el cuarto nivel, donde una mano nos impedirá bajar mucho. Aquí para dar a los pibotes más inferiores, es conveniente usar los golpes coleteros.

Tras derribar todos los pibotes, la puerta se abrirá lentamente y podremos atravesarla después de Leo. Tras recorrer los cinco niveles, y si hemos recogido todas las petunias, podremos ver cómo la computadora es reparada con el encaje adecuado de la pieza que faltaba.

El último ágape

Por fin se ha realizado la proeza. Mot y Leo son felicitados por todos los amigos recién salvados, incluso Iripza, cuya locura ha sido extinguida. Es hora de volver al hogar. Leo, al despedirse de Mot, está apesadumbrado. Pero su pesar se acentúa cuando Mot le dice que vuelve con él a la Tierra… Cielos, mi padre, mi madre, el televisor, la nevera…

En resumen

En muchos juegos se puede decir que en cierta parte está la pantalla de acción y si es grande o pequeña. En éste no es posible establecerlo con exactitud, debido a su característica. Tiene un genial efecto de vibración de la casa cuando Mot se deja caer con todo su peso. Las viñetas que aparecen a lo largo del juego desconciertan al principio, pero antes de acabar la primera partida ya estaremos acostumbrados. Los gráficos son una delicia, con multitud de detalles como los fluorescentes del techo, el flexo del escritorio y otros muchos. Sin sonido (sí en la versión CPC) como es de costumbre en los PCW. Un buen movimiento completa la primera de las fases. Es un puro alarde de scroll vertical con el incentivo de unos gráficos logrados y coloridos (escasez de color en el PCW) y un movimiento suave en cualquiera de los sprites que intervienen en el juego.

En definitiva, el juego es una obra de arte (como sucediera con otros títulos de la compañía, como La Abadía del Crimen), y en él no hay nada que se pueda censurar.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

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Carátula

Aquí tenéis la parte frontal de la carátula original. Sus medidas son: Alto 14,30 x largo 42,10 cm.

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Manual

El manual es en blanco y negro sobre cartón blando y viene situado en la parte trasera de la caratula y es de tipo tríptico. Sus medidas son: Alto 14,30 x largo 42,10 cm.

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Discos

Disco original suministrado con Mot.

Mot_disco_2.jpg Mot_disco_1.jpg Mot_disco_3.jpg

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5“.

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Extras

Trucos

  • Para esquivar a tus padres haz lo siguiente: cuando te sigan sube a la mitad de la escalera, entonces ellos se detendrán, ahora baja y ellos subirán hasta el final.
  • Para evitar las broncas del padre salta sobre el mismo cuando vaya a empezar.
  • Procura no luchar contra más de dos enemigos al tiempo.
  • No avances hasta que la pantalla quede libre de bichos en un terreno apreciable.
  • La mayoría de los disparos admiten un despeje de puños, con lo que no perderemos energía si así lo damos.
  • No te olvides de los suculentos botes vitamínicos que hay al final de cada nivel.

Mapas

A continuación os dejamos el mapa de la primera fase para que os sea más fácil terminar el juego.

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Publicidad

Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

Mot_publicidad_1.jpg Mot_publicidad_2.jpg Mot_publicidad_3.jpg

Descarga

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Mot, han sido grabadas y verificadas.

  • Mot (Archivo .DSK comprimido en formato ZIP)

Vídeos

Enlaces

es/juegos/mot_or.txt · Última modificación: 2017/04/01 22:09 por jevicac