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Mindfighter

Compañía Abstract Concepts / Activision
Distribuidora Abstract Concepts / Activision
Equipo de producción Programador: Fergus McNeill
Año 1988
Embalaje Caja de cartón 15,70 × 21,90 × 3,30 cm
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado
Carga CP/M+
Género Aventura Conversacional
Idioma Inglés
Precio Inglaterra: £24,99
Estado Preservado

Capturas

Descripción

Mindfighter de Abstract Concepts es una aventura gráfico-conversacional basada en la vida en Southampton después de un holocausto nuclear. El jugador ocupa el papel de un joven que, si consigue finalizar el juego, se convierte en el salvador de la civilización tal como la conocemos. Para ayudar a comprender el juego se incluye un libro de 150 páginas.

La diferencia en este juego, dice Abstract Concepts, es que cada personaje tiene características emocionales y físicas que hacen que el juego cambie cada vez que juegas. Incluso el clima puede afectar al desarrollo de la historia. Una cosa nos desconcierta: ¿cómo se puede saber la diferencia entre el Southampton anterior al Holocausto y el posterior al Holocausto?

Curiosamente, a pesar de que la PCW no es la máquina de destino principal para Mindfighter, Abstract Concepts hace todo el desarrollo de su programa en PCW y luego lo transfiere a Atari ST y otras máquinas.

Primeros pasos con Mindfighter

Primero, es producido por Fergus McNeill y Anna Popkess, con quienes muchos lectores, especialmente aquellos que disfrutaron de las aventuras satíricas de Delia 4, ya están familiarizados. Anna fue una nueva recluta del Delta 4 y formó su propia empresa, Abstract. Concepts, quienes a su vez produjeron Mindfighter.

En segundo lugar, el juego está programado usando un nuevo sistema de creación llamado SWAN y Delta 4 saltó a la fama al convertir a The Quill, en ingeniosos juegos Robin of Sherlock, The Boggit y otros. Así que puede que no te sorprenda escuchar que SWAN se produjo con no poca ayuda de Tim Gilberts de Gilsoft.

De hecho, SWAN tiene varias funciones similares a Quill, que discutirán bien / alterar, pero agrega muchas más, incluidos personajes interactivos y un analizador mejorado. Esto también presenta un menú de sistema de iconos para cargar, guardar, etc. También hay un comando Oops! para retroceder un movimiento. Oops! No funciona en algunas máquinas debido a limitaciones de memoria. También se incluyen el guardado y la restauración de RAM.

Finalmente, el juego es interesante porque muestra cuán comprometida está Activision con el apoyo del lado aventurero del mercado. En una conferencia de prensa, la compañía afirmaba su compromiso con la “narración de historias”, así que se esperó en resumen que la colaboración de Abstract Concepts fuese exitosa y produjese muchos otros juegos.

Mindfighter tiene algunas características decepcionantes, pero emerge como un juego desafiante con un escenario poderoso a pesar de sus inconvenientes. Es ingenioso y lidia con el inconveniente primero cuando tomamos el papel de Robin, un joven con poderes psíquicos varado en el Southampton posterior al holocausto.

SWAN, aunque es un sistema nuevo, sigue siendo bastante primitivo en comparación con los entornos de programación de Level 9 y Magnetic Scrolls. Por ejemplo, te acercas a una vieja ventana en un edificio en ruinas e ingresas EXAMINAR VENTANA, luego con lo cual el programa responde ROBIN NO PUEDE EXAMINAR ESO. Tampoco puede examinar el edificio, o de hecho muchos de los otros objetos que encuentras durante tus viajes.

Estos objetos son, por supuesto, parte del paisaje. Level 9 soluciona esto diciendo algo, como WINDOW: ESO ES SOLO ESCENARIO y Magnetic Scrolls podría decir REALMENTE. ES INÚTIL JUGAR CON EL ESCENARIO. Pero SWAN simplemente pone su pie en el suelo. La verdad sale a la luz si ingresas EXAMINAR QWRT. Con lo cual el programa responde ROBIN NO PUEDE EXAMINAR ESO de nuevo. Por supuesto que no puede, porque no existe. La triste verdad es que el programa, como muchos otros sistemas antiguos, no te dice qué palabras no entiende.

El tipo de mensaje NO PUEDES HACER ESO es la muerte absoluta de la atmósfera en una buena aventura. De repente, el analizador te arrastra fuera del mundo de la fantasía. Se esperaba que SWAN se actualizara y se hiciese un poco más amigable en el futuro.

El otro inconveniente de Mindfighter es el mapa. Las relaciones entre ubicaciones a menudo son ilógicas en términos del mundo real: es muy difícil moverse en círculo moviéndose continuamente hacia el ESTE en la vida real, pero puedes hacerlo en Mindfighter. En realidad, el mapeo se vuelve bastante disfrutable, pero al principio puedes confundirte y frustrarte a menos que saques los lápices.

Introducción

Sigue estos ojos translúcidos, esta mirada esmeralda e inquietante. Te harán ver lo que nunca has visto. El futuro más cercano, el horror más conmovedor. Una Tierra que ya no tiene nada de humano. Es la huida al infierno que nos espera en la era posnuclear. Pero no es demasiado tarde. Si logras guiar al héroe en esta fantástica aventura, todo puede cambiar.

Estos ojos son los ojos de Robin. Solo tiene once años pero puede con todo. Su fuerza física es ilimitada. Huérfano a los ocho años, es acogido por el profesor Fergere, maestro en parapsicología, y luego se une al equipo de superdotados que alimentan los experimentos del profesor: Mayhew, Harry y Allison. Así comienza el cuento de Anna Popkess, escrito al igual que el juego en un inglés literario y difícil, inaccesible para los murmuradores. Los demás se deleitarán con este texto original construido en la más pura tradición del cine fantástico, cercano al Exorcista, a la Maldición. o la Aldea de los Condenados. Estos niños, ángeles o demonios, son capaces tanto de lo peor como de lo mejor. Su último invento es la metamorfosis: se transforman, por el solo poder de sus mentes, en un águila, un ratón o un león.

Robin fue aún más lejos, se fue en el futuro, un año después. Sólo un año, pero mientras tanto ha estallado la guerra nuclear. Los hombres se han transformado en bestias demacradas que luchan salvajemente por sobrevivir bajo el control de una dictadura implacable y cruel: el Sistema. Aquí es donde comienza la aventura. A diferencia de la mayoría de los juegos de aventuras, la historia no termina donde comienza el juego. Toda la historia se cuenta en el libro, y todo lo que tienes que hacer es revivir la historia en la pantalla. Robin se proyecta hacia el futuro, pero también está en el presente, en el hospital, rodeado de sus amigos y el profesor que ve en sus ojos. Ayudado por sus consejos, intentará derrotar al Sistema y evitar el desastre que ocurrió un año antes por su culpa… Una tabla de iconos puede reemplazar el juego en cualquier momento para salvar el juego, verificar el estado físico y mental de Robin, o borre todas las imágenes de la pantalla. De todos modos, el juego cuenta muy pocos de ellos, disfrazando las descripciones horriblemente concretas. Las primeras escenas, mientras deambulas por las ruinas de Southampton, son sórdidas: tres seres de ojos desorbitados matan a golpes a un perro cuyos aullidos rompen el silencio. Tú mismo te tragas un perro podrido para no morir de hambre.

No olvides tu poder de cambiar de forma; transformado en ave de rapiña, entrarás en los archivos del Sistema, celosamente guardados en el corazón de un palacio inaccesible para el común de los mortales. Esta es tu primera victoria contra el Sistema. Ojo, aquí la más mínima desviación es fatal. En alguna parte de la ciudad, aún cuelga un gas radiactivo; en otros lugares, tropiezas con una piedra para caer en una pila de carne medio muerta, medio viva y mueres en el hedor de los cuerpos en descomposición. Monstruoso, aterrador… Pero esta carnicería no lo será: eres Robin, y el destino del mundo está en tus manos.

Comenzando

Verás, hay un niño de once años llamado Robin que resulta ser increíblemente psíquico, tanto que no solo puede metamorfosearse en águilas, ratas y otras formas no humanas, sino que también puede proyectarse en el futuro. Casi por accidente se encuentra en una Gran Bretaña del futuro en la que, después de un bombardeo nuclear, el Sistema tiraniza a los residuos hambrientos de los trillones de Southampton, cuya única característica redentora es su capacidad para brillar en la oscuridad. Bajo la guía del profesor Fergere, su mentor, la tarea de Robin es “cambiar el futuro evitando una guerra nuclear”.

En el libro simplemente abundan líneas tan inmortales como “Era el aniversario del día en que Nick violó a la madre de Alison”, o “Salvaré el mundo, confía en mí”. Afortunadamente, el juego en sí es un poco más convincente.

La atmósfera es muy fuerte y esto se transmite en parte por el texto y en parte por los gráficos. Estos últimos aparecen y desaparecen y son a la vez inusuales y efectivos. Las escenas representan un paisaje totalmente devastado por la guerra nuclear: siluetas oscuras de edificios en ruinas, calles atestadas de muertos y moribundos, un silencio desconcertante en todas partes.

Como Robin, deambulas por las calles recogiendo objetos útiles en el camino y eres consciente de que uno de los guardias del Sistema, liderado por el cruel Yabushi, podría atacarte en cualquier momento. Puedes tomar represalias, por supuesto, pero siendo un retoño de once años, tus posibilidades de victoria son escasas.

Mientras exploras este mundo moribundo, encontrarás los cuerpos de tus amigos psíquicos, como la inocente y vulnerable Alison Whitley. Afortunadamente, hay algunos personajes menos moribundos, como el periodista Jimmy o James, como prefería llamarlo en su encarnación anterior como escritor de titulares para el Sun. Ahora parece que es el líder de un movimiento clandestino de la resistencia.

Si miras tu puntaje, verás una breve descripción del estado emocional de Robin, como triste, triste… o triste. ¡No es de extrañar!.

Conclusión

Además de los comandos habituales, como INVENTARIO, EXAMINAR, etc., un sistema de íconos para cargar, guardar, imprimir (entre otras funciones) acompaña al juego principal y se puede acceder simplemente presionando RETURN. El texto se puede leer en modo breve o detallado y las imágenes se pueden apagar si te cansas de ellas. Al igual que con muchos juegos de aventuras, hay una función OOPS que le permite volver sobre sus movimientos anteriores (generalmente fatales).

Desafortunadamente, algunas de las respuestas en el juego son poco imaginativas - TÚ NO PUEDES HACER ESO, por ejemplo, se pone un poco monótono después de un tiempo. Aún así, el juego es fuerte en atmósfera y, como usted podría esperar, hay un conjunto de problemas que debería mantenerte desconcertado bien en el inevitable holocausto sí mismo.

Mindfighter tiene un escenario fuerte y, a pesar de los inconvenientes, sigue siendo un juego desafiante y divertido, aunque un poco frustrante a veces. Dado que Infocom y Magnetic Scrolls estaban abandonando el mercado de Amstrad, los juegos como estos sistemas tipo SWAN podían representar el futuro del mercado de aventuras de 8 bits, y en particular del mercado de aventuras de 8 bits de Amstrad.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

Carátula

  • Carátula original

Aquí tenéis la carátula original.

  • Carátula retocada

Sus medidas son: Alto 15,70 x largo 21,90 cm.

Manual

A continuación se muestra el manual impreso en papel normal en blanco y negro. Sus medidas son: Ancho 14,00 x Alto 19,80 cm.

Discos

Disco original suministrado con Mindfighter.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota.

Extras

Libro suministrado con el juego

Sus medidas son: Ancho: 31,60 cm x Alto 21,00 cm.

Mapa

A continuación os dejamos con el mapa para que os sea más fácil terminar el juego.

Póster

Aquí tenéis el póster. Mide: Ancho 42,10 cm x Alto 29,80 cm.

Publicidad

Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

Descargas

Juego

Las imágenes de disco, de disco, se han obtenido de la versión original de Mindfighter, han sido grabadas y verificadas.

Manual

A continuación puede descargar el manual del juego Mindfighter o verlo en línea. La hoja del manual mide: Ancho 14,00 cm x Alto 19,80 cm.

Libro

La hoja del libro mide: Ancho 15,00 cm x Alto 21,10 cm.

Enlaces

es/juegos/mindfighter.txt · Última modificación: 2022/09/11 12:08 por jevicac