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LIVINGSTONE SUPONGO II

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Compañía Opera Soft
Distribuidora Opera Soft
Año 1989
Embalaje Caja transparente de metacrilato 14,20×15,10×1,30
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado
Carga Automática
Género Arcade
Idioma Español
Precio España: 3.900 Ptas - Inglaterra: £00,00
Estado Preservado

Capturas

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Descripción

Uno de los juegos más legendarios del software español, “Livingstone, supongo”, había vuelto. Opera nos acababa de sorprender con una segunda parte llena de todos los elementos que convirtieron a su predecesora en un auténtico clásico.

Como excepción a la regla de que nunca segundas partes fueron buenas, Opera Soft nos presenta un “Livingstone Supongo II” en el que el “dos” parece querer significar que es el doble de bueno que su predecesor.

Opera Soft adquirió un fuerte compromiso consigo misma el día en que decidió lanzar al mercado la segunda parte de ese entrañable programa que supuso su presentación oficial años atrás. Pero hoy, tras haber disfrutado ante el ordenador como hacía tiempo no lo hacíamos, intentamos arrancar este artículo aún aturdidos por el derroche de calidad encerrado en un programa, que se convierte por méritos propios en uno de los mejores títulos del software nacional.

Habían pasado tres años desde la primera e infructuosa expedición de busca del doctor Livingstone, famoso misionero y explorador escocés del que no se había vuelto a tener noticias desde que en 1858 salió de nuevo de Inglaterra para continuar sus viajes por África. Fue en esta primera expedición en la que Henry Morton Stanley, periodista enviado por su diario para localizar al explorador desaparecido, lejos de desanimarse por el fracaso decidió reunir toda la información posible antes de emprender un nuevo viaje. Las noticias llegadas desde los perdidos poblados del interior parecían indicar que Livingstone se encontraba prisionero en el poblado de los Ujiji, una tribu arbórea que vivía a unas 750 millas de la llanura del Zambeze.

En esta nueva y definitiva aventura en los salvajes parajes del África negra, Stanley se verá envuelto en una larga y peligrosa travesía a lo largo de territorios inexplorados en los que ningún europeo ha puesto el pie. Los feroces animales que pueblan estas zonas y los propios obstáculos naturales parecen haber desatado todos sus poderes para entorpecer la marcha de un aventurero que, en esta ocasión, no está dispuesto a admitir un nuevo fracaso y pondrá por tanto todos los medios a su alcance para tener la ocasión de obtener una respuesta afirmativa a esta pregunta que tantas veces ha rondado por su mente: “¿Livingstone, supongo?”.

El juego

La aventura comienza justo en el mismo punto en que concluía la primera, y en cierta manera lo que tenemos que hacer es desandar el camino que recorrimos en aquella.

En esta fascinante aventura, cuya gran extensión ha hecho necesario dividirla en dos partes, encontrarás algunos de los elementos que hicieron famoso a su predecesor, enriquecidos por una inmensa variedad de nuevos detalles que elevan notablemente su calidad. Se ha cambiado la estructura de pantallas independientes por un perfecto scroll multidireccional que proporciona al programa un grado de realismo del que carecía el original.

Por lo demás se han conservado muchos aspectos que resultarán familiares al jugador que se enfrentó en su momento con la primera parte. Así, por ejemplo, Stanley sigue disponiendo de cuatro objetos (boomerang, látigo. bomba y pértiga) que le resultarán imprescindibles tanto para defenderse de sus enemigos como para resolver los problemas que se le presentarán en su camino. Pulsando una tecla de 1 al 4 podremos escoger el objeto, que quedará activo para usos posteriores y que podremos emplear pulsando el botón de disparo. Sin embargo, disponemos de un indicador de intensidad graduado de cero a nueve, que nos permite seleccionar la fuerza del arma que va a ser utilizada, para lo cual debemos dejar pulsado el disparador hasta que dicho indicador alcance la intensidad deseada. De este modo podemos lanzar bombas a diferentes distancias, saltar a diferentes alturas o alcanzar a enemigos situados a una distancia determinada.

Analizando más en profundidad los diferentes objetos señalaremos que el boomerang no sólo sirve como arma ante ciertos enemigos sino que nos puede ayudar a activar mecanismos situados fuera de nuestro alcance. El látigo es probablemente el arma más eficaz para destruir a los diversos enemigos salvajes así como la única forma de ahuyentar a los animales más peligrosos (leones y gorilas). Las bombas permiten eliminar a los enemigos situados fuera del alcance de nuestro látigo,la pértiga nos permitirá alcanzar zonas elevadas o burlar los grandes abismos que encontraremos a nuestro paso.

Un aspecto novedoso que no debe pasar desapercibido al jugador es el hecho de que el gráfico del protagonista no se invierte al cambiar de dirección sino que en ese momento Stanley comenzará a andar de espaldas. Cuando necesitemos cambiar realmente la dirección hacia la que mira Stanley tendremos que hacer uso de una tecla específica para tal fin. Disponemos de nueve vidas, cantidad irrisoria para intentar completar la aventura (en realidad cualquier número de vidas sería insuficiente para completar uno de los juegos más endiabladamente difíciles que hemos tenido ocasión de contemplar) por lo que Opera Soft, consciente de tal hecho, ha incorporado una sencilla forma de conseguir vidas infinitas desde el teclado, para lo cual debemos pulsar simultáneamente las teclas C y J en la primera fase y las teclas que componen la palabra OPERA más la barra espaciadora en la segunda fase. Si abortamos la partida deberemos de volver a utilizar este mecanismo para disfrutar de dicha ventaja en la siguiente partida.

Primera fase

Nuestro objetivo en esta primera parte es localizar y salir del templo sagrado de los Ujiji, recogiendo en el camino las cinco tablillas que la diosa Dana nos exigirá para permitirnos salir del templo. Estas tablillas se encuentran en puntos concretos que podéis localizar a lo largo del mapeado del juego.

Stanley hace su aparición en la árida sabana poblada de peligrosas avestruces antes las cuales el látigo será la única arma eficaz. Asimismo encontrarás en dos puntos del recorrido sendas trampas formadas por una serie de lanzas que emergen súbitamente del suelo. Es precisamente junto a la segunda de estas trampas donde se encuentra el acceso bloqueado al túnel que conduce al pozo de Kruman. Colócate exactamente sobre la piedra que se encuentra junto al último árbol y utiliza la pértiga para saltar a un saliente de la roca donde se encuentra la primera de las tablillas junto a un detonador que, aunque fuera de su alcance, puedes activar usando el boomerang con intensidad adecuada. Del detonador surgirá una carga explosiva que caerá hacia la boca del túnel y dejará libre la entrada.

En el pozo de Kruman se encuentran dos de las tablillas, tal como podéis observar en el mapa, si bien su búsqueda se complica ante las dificultades del terreno y de la presencia de nuevos y peligrosos enemigos: armadillos que recorren algunas plataformas, murciélagos que tienen la desagradable costumbre de quedarse dormidos en algunos puntos estratégicos, pulpos que habitan en el fondo del pozo y lanzan sus brazos contra nosotros y un desagradable mono que te robará un objeto cada vez que te alcance. Por suerte si consigues destruir al mono recuperarás el último objeto robado, tarea que tendrás que realizar a menudo pues hemos de señalar que este simpático animalejo tiene especial predilección por la pértiga. Os recomendamos recoger en primer lugar la tablilla situada más abajo para luego retroceder y recorrer el difícil y tortuoso camino que nos separa de la otra. Antes de intentar escapar del pozo es imprescindible utilizar de nuevo el boomerang para activar un nuevo detonador muy similar al primero que destruirá el bloque de rocas que obstruían la salida hacia la superficie del pozo.

De nuevo en el exterior, utiliza la pértiga para saltar sobre la boca del pozo y así dirígete hacia la izquierda para recoger una nueva tablilla situada en el borde del precipicio. Ahora puedes volver a la boca del pozo y continuar hacia la derecha para descender la empinada ladera de la montaña y descender de nuevo a la sabana. Pero debemos advertirte de que desde el mismo momento en que sales del pozo y hasta que llegues al templo corres el riesgo de ser atrapado por la famosa águila que ya hiciera estragos entre los inocentes jugadores de la primera parte de este programa, la cuál te cogerá entre sus garras y no detendrá su vuelo hasta depositarte en su nido, situado en el otro extremo de la montaña cerca del túnel de acceso al pozo, lo que nos obligaría a repetir de nuevo la peligrosa travesía del pozo. Es por ello tarea absolutamente prioritaria intentar destruir al águila de un latigazo en cuanto la veáis llegar. En la breve distancia que te separa de la entrada al templo encontrarás fieros leones que no pueden ser destruidos sino únicamente ahuyentados con el látigo.

Una vez en el templo el recorrido es siempre lineal hacia la derecha, pero el camino se encuentra infestado de trampas de cuchillos situadas en puntos estratégicos del techo, zonas en las que extrañas formas situadas en el techo vomitan rocas mortales y algunos abismos en los que puedes quedar enternamente atrapado, por lo que es imprescindible calcular la intensidad exacta que debemos dar a nuestros saltos para evitar dichos peligros. Muy cerca del final de esta fase, en un abismo especialmente ancho, deberemos saltar hábilmente hacia la derecha para acceder a un recóndito hueco en el que se encuentra la última tablilla. Salta de nuevo hacia arriba y utiliza el látigo para atraer una plataforma (fácilmente reconocible por el gancho situado en su extremo) cuya longitud era antes insuficiente para permitirte alcanzar el extremo derecho.

Superado este último peligro y tras recorrer un estrecho túnel llegarás a la cámara en la que Dana, la diosa de la danza, realiza su fascinante baile ritual rodeada por cinco bolas de fuego. Una a una las cinco tablillas ocuparán su lugar en los huecos situados en la base de la cámara y las bolas de fuego abandonarán sus localizaciones habituales para colocarse sobre las tablillas. Tras unos instantes en la que la sinuosa danza de la diosa queda perfectamente sincronizada con la rotación de las bolas de fuego sobre las tablillas, las bolas desaparecerán para convertirse en los cinco dígitos de la clave numérica que permite el acceso a la segunda parte: 15215.

Segunda fase

Tras salir del templo sagrado te encuentras en las profundidades de la mina de Karul, en cuyas viejas galerías aún circulan las vagonetas utilizadas para transportar el mineral. Dichas vagonetas te trasladarán automáticamente a los extremos de las galerías si saltas adecuadamente sobre ellas. De momento dirígete al extremo derecho de la galería y emplea el boomerang para hacer bajar una palanca que, a su vez, permitirá que el ascensor vuelva a realizar su recorrido vertical entre los pisos superiores de la misma. Retrocede hacia la izquierda, salta hasta la galería superior y toma el ascensor para llegar al siguiente piso. Antes de seguir subiendo dirígete al extremo derecho y desde allí utiliza el boomerang para bajar una nueva palanca que hace descender una plataforma en el piso superior. Ahora sí puedes continuar hacia la izquierda pues, destruyendo en tu camino los mineros que te arrojan paletadas de mineral, debes saltar entre las plataformas para alcanzar el extremo izquierdo y desde allí la galería más alta de la mina.

En esta galería observarás la presencia de una m´quina que, deslizándose sobre unas guías en el techo de la galería, posee un gancho atado a una cuerda que oscila a diferentes alturas. Debes evitar a toda costa el contacto con dicho gancho pues en caso contrario la máquina te atraparía y te dejaría caer sobre un boquete que conduce a los pisos inferiores. Por el contrario debes saltar sobre dicho boquete y llegar al extremo de la galería donde se encuentra la plataforma abierta anteriormente, la cual permite el acceso al exterior de la mina, a las turbulentas aguas del río Zambese. Desde este momento hasta que llegues a las cataratas te encuentras de nuevo a merced de la temible águila que te trasladará a la menor oportunidad a su nido, situado sobre una zona intermedia del lecho del río.

Te espera ahora una difícil prueba de habilidad pues deberás calcular con extrema precisión tus saltos para emplear tanto las rocas como los hipopótamos que se deslizan sobre las aguas para recorrer el largo trecho que te separa de las cataratas. Una vez allí utiliza la pértiga repetidamente para superarlas y, una vez en la tercera y última catarata, continúa saltando sobre las rocas hasta situarte sobre un hipopótamo. Sin embargo todo intento de continuar hacia la derecha será en vano pues el camino se interrumpe bruscamente. Sin embargo, es una curiosa paradoja, va a ser uno de tus mayores enemigos el encargado de sacarte de este atolladero.

Espera un poco y deja que el águila te atrape, pues en este momento no te trasladará a tu nido habitual sino a un segundo nido situado al pie de los grandes pantanos que comunican con el poblado de los Ujiji.

En los pantanos, además de las peligrosas serpientes pitones que ya hicieron aparición en algunos tramos del río, encontrarás sendos lagos en los que tu única forma de cruzarlos será saltar sobre las tortugas (cuatro en el primero, cinco en el segundo) situadas en su superficie. Por desgracia las tortugas se sumergen a intervalos regulares y además un peligroso cocodrilo merodea por sus aguas y deberá ser destruido con las bombas para dejar libre el camino. Necesitarás mucha destreza y paciencia para superar estos dos lagos y, tras saltar sobre un inmenso abismo, llegar por fin al poblado de los Ujiji.

Esquivando o ahuyentando con el látigo los dos temibles gorilas que caminan entre los árboles tu objetivo debe ser eliminar a los nativos y saltar a las plataformas sobre las que se encuentran sus cabañas para así recoger las cinco ofrendas (una en cada cabaña) que te exigirá el brujo de la tribu para dejarte pasar. Despejado el camino puedes dirigirte a un saliente rocoso en el extremo izquierdo del mapa, donde por fin, el doctor Livingstone te espera junto a la cabaña en la que ha permanecido prisionero durante largos años. Pese a lo ansiado del encuentro, la eterna flema británica hace su presencia en el saludo y todas las efusiones se reducen a un apretón de manos que pone fin alas vicisitudes de nuestro heróico protagonista.

El juego, termina, pero no las andanzas de nuestros personajes. Una vez juntos, Livingstone y Stanley exploraron los límites septentrionales del Tanganyka en busca de las fuentes del Nilo, pero el doctor enfermó y murió de disentería en Chitambo (en la actual Zambia) el 1 de mayo de 1873. Pero esta es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

En resumen

El juego está hecho con muy buen gusto en los gráficos y el movimiento, y tiene todos los ingredientes para los adictos a arcades morrocotudos. Imprescindible para terminarlo un dominio absoluto del arte del teclado. Ofrece también un grado de adicción sencillamente insuperable. Destacable es también la muy buena temática del juego, que consigue terminar por envolvernos en la aventura y hacernos sentir por instantes auténticos exploradores en busca de un Dr. Livingstone cualquiera.

Falta tan sólo por decir que el juego es de esos que esconde en su interior horas y horas de diversión, acción y aventura, y que, sin duda, es uno de los mejores y más completos programas realizados por Opera Soft hasta el momento.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

Livingstone_2_box_1.jpgLivingstone_2_box_2.jpgLivingstone_2_box_3.jpg

Carátula

Aquí tenéis la parte frontal de la carátula original. Sus medidas son: Alto 14,30 x largo 42,10 cm.

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Manual

El manual es en blanco y negro sobre cartón blando y viene situado en la parte trasera de la caratula y es de tipo tríptico. Sus medidas son: Alto 14,30 x largo 42,10 cm.

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Discos

Disco original suministrado con Livingstone Supongo II.

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Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5“.

Livingstone_2_etiq_ori_1.jpg Livingstone_2_etiq_new_2.jpg Livingstone_2_eti_3.5a.jpg Livingstone_2_eti_3.5b.jpg

Extras

Trucos

  • Para obtener vidas infinitas en la primera fase, pulsar simultáneamente las teclas C y J en cualquier momento del juego.
  • Las vidas infinitas en la segunda fase se consiguen pulsando las teclas que forman la palabra OPERA y la barra de espacio mientras aparece en la pantalla el mensaje “press fire”.
  • Cada vez que te maten aprieta la tecla RETURN y seguirás vivito y coleando a menos que caigas al agua.
  • Cuando las vagonetas pasan en la mina os detenéis y apretáis la barra espaciadora como si fueráis a lanzar algo o utilizar un arma, podréis observar que no perdéis nada de energía, aunque os atropellen.
  • Para pasar a la segunda fase teclear el código 15215.

Mapas

A continuación os dejamos el mapa para que os sea más fácil terminar el juego.

Livingstone_2_mapa_1.jpgLivingstone_2_mapa_2.png

Publicidad

Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

Livingstone_2_publicidad_1.jpg

Descarga

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Livingstone Supongo II, han sido grabadas y verificadas.

Vídeos

Enlaces

es/juegos/livingstone_supongo_ii_or.txt · Última modificación: 2017/04/01 15:46 por jevicac