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GONZZALEZZ

Compañía Opera Soft
Distribuidora Opera Soft
Equipo de producción Programación: Ángel Zarazaga Escribano - Gráficos: J. Alberto Ochoa Fernández - Ilustración de Cubierta: Alfonso Azpiri
Año 1989
Embalaje Caja transparente de metacrilato 14,30 × 15,20 × 1,30
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado
Carga Autoarranque
Género Arcade
Idioma Español
Precio España: 3.900 Ptas
Estado Preservado

Capturas

Descripción

“Gonzzalezz” otra de las producciones de la empresa española Opera Soft, es un personaje simpático y dormilón, sobre todo cuando el calor del verano aprieta. Pero tiene un gran problema: las pesadillas se ciernen sobre sus duces sueños y vive unas historias no menos que desagradables. El juego se divide en dos cargas independientes y distintas: en la primera, la acción se desarrolla en un plano horizontal, donde nuestro simpático amigo deverá atravesar las distintas fases de que se compone el juego a base de saltos, aleteos y andando. En la segunda, nuestro amigo deberá utilizar un poco más la cabeza y aprovechar de una forma inteligente todos los objetos que encuentre: pistolas, bolsas de dinero, insecticidas, etcétera.

El juego

Me llamo “Gonzzalezz” hijo de Pancho Colate y de Martita Chavargas, aprovechando que hoy había salido temprano de trabajar, decidí acercarme al restaurante de mi hermano, famoso por su enchiladas, sus tamales y sus antojitos. Como a veces mi voraz apetito se dispara, la comida de hoy se ha convertido en una verdadera orgía culinaria, acabada la cual el cansancio y el sueño han empezado a reclamar sus derechos.

Pero como el restaurante de mi hermano queda un poco lejos de mi casa, he decidido a echarme la reparadora siesta en su morada… pero no contaba con ciertos detalles: soy una persona que extraña mucho su cama; he comido como una mala bestia; mañana me cambian de sección y es imprescindible que llegue puntual al trabajo; soy una persona bastante nerviosa.

Por todo esto, creo que lo que ahora estoy viviendo es una pesadilla. O eso o me he vuelto loco de una vez por todas.

Pero claro, no podría ser una pesadilla normal y corriente, soñando que te caes al vacío y caes y caes, o que te pierdes en el metro y no encuentras la salida… no, yo prefiero imaginarme un circuito de ocho fases, todas ellas repletas de enemigos asesinos al menor contacto. Pero si queréis saber lo mejor, yo estoy desarmado y… no hay suelo; como me gusta ponerme las cosas difíciles, prefiero las clásicas plataformas, bien alejadas entre sí, entre las que tendré que ir saltando para poder llegar al final y poder apagar el maldito despertador, cuyo continuo ruido va a conseguir ponerme frenético.

Fase 1

Empezamos nuestro recorrido y observamos unas plataformas anchas (menos da una piedra) entre las cuales se sitúan unos minivolcanes de donde salen columnas de agua a modo de geyser cuyo contacto provocará el clásico decremento del número de vidas. Por cierto, ahora que estoy a salvo en una plataforma, aprovecharé para mirar hacia abajo. ¡Vaya, no está mal, un mar de ácido sulfúrico, con sus barquitos, sus remolinos y…. columnas romanas! (en la pesadilla todo está permitido, ¿no?).

Fase 2

Pero saltito a saltito ya estamos en la fase dos. ¡Que cambio! ahora el paisaje se compone de un conglomerado de tuberías (con grifos y todo) dotados de unos salientes en los cuales (espero) iré desarrollando mi pesadilla. Contemplo que esta fase mi cerebro ha dado rienda suelta a sus fobias electromagnéticas. Ahora mis enemigos son simples imanes, que no matan por contacto, pero que poseen la propiedad de atraerme, con la consecuente dificultad al efectuar los saltos y la enorme probabilidad de caerme al ¡suelo!. Sería fantástico, si no fuera porque en el suelo se hallan instaladas unas células fotoeléctricas que se activan al detectar la más mínima mota de polvo, soltando una descarga que me pondría el pelo de punta.

Fase 3

Fase tres y paisaje digno de novela de ciencia ficción. Las columnas medio enterradas en la tierra presentan una serie de flores gigantes cuyos tallos se enraízan a lo largo de la columna. Para completar el dibujo, unos mutantes en forma de aspiradoras volantes y/o rodantes que nos engullirán en cuanto entremos en su campo de acción.

Fase 4

Cambio de tercio para la cuarta etapa. Volvemos al mar como paisaje de fondo y una especie de mesas una encima de otra nos servirán de apoyo. Dos apuntes: en esta fase (no será la única) un remolino servirá como puente entre dos plataformas y habrá un salto que tendremos que efectuar de un modo especial. No os desesperéis, porque puede resultar difícil. El truco consiste en pulsar la tecla salto rápidamente una vez que estemos descendiendo, lo cual retrasa un poco la caída y nos da tiempo a llegar a la siguiente plataforma. En cuanto a enemigos, tened cuidado, pues es una fase ésta bastante difícil. Tenemos a unos martillos volantes que se desplazan a una velocidad endiablada y que nos harán morder el polvo más veces de las que desearíamos.

Fase 5

Fase quinta y en la variedad está el gusto. Junto a nuestras viejas amigas de la fase 2, las células fotoeléctricas, nos encontramos ahora con focos gigantes colgando del cielo que nos enviarán un enchufe bien polarizado con os mejores deseos de una muerte pronta y un remolino traidor. Cuidadito con este remolino porque además es necesario utilizarlo como en la fase anterior, con el inconveniente de que tendremos que caer en sus extremos, pues si lo hacemos en ele centro nos hundiremos en él y nos trasladará a la ¡fase 1!. Para trasladarnos usaremos palmeras (cuidado porque también tiene su truco eléctrico), sombrillas y la parte superior de algunos focos.

¡Ánimo!, ya queda menos. Observo ahora como las mismas flores de la tercera fase brotan en un enorme árbol en cuyas ramas se aposentan unas gallinas que lanzan huevos asesinos. Hablando de asesinos, ahí abajo hay un gringo que no parece tener mucha simpatía por sus vecinos. Para amenizarlo un poco más, otro remolino nos trasladará a la segunda fase en cuanto nos descuidemos.

Fase 6

Llegamos al futuro. Nos encontramos en “la cuidad de mis sueños”, con sus señales de tráfico, sus coches siempre dispuestos a atropellarme, focos colgantes, torres de diseño año 2000 y… ¡aviones de la primera guerra mundial! pero no todo iba a ser tan fácil. Tenemos en esta fase dos saltos especiales puntuables para el premio especial de “quédese con una vida menos e inténtelo de nuevo”.

Fase 7

¡Última fase!. Para empezar, en el suelo hay una inquieta mano que aprieta, ahoga y te lleva a lo más profundo de la tierra en cuanto te caes al suelo; eso sin contar que empiezas la fase cayendo en un remolino que te llevará gratuitamente a la tercera fase en cuanto metas la pata más de lo debido. Un poco más a la derecha un biberón levitando cuyo único ejercicio es lanzar gotas de leche que suben, bajan y después se van, pero sin antes haberte quitado una vida, si te haz cruzado en su camino. Además unos aviones un poco más modernos nos dejarán su tarjeta de visita. Por lo demás, por ser ésta la última fase, podremos apoyarnos en columnas, plataformas, flores, palmeras y… otro remolino (vía fase 4) antes de llegar a la última plataforma, donde (¡por fin!) se halla el maldito despertador, eso sí, custodiado por otro biberón. Nos acercamos, lo cogemos y… ¿a disfrutar de la siesta!.

Pero ya sabéis como es la vida y una piedra en mi camino me enseñó que mi destino era dormir y dormiiiiiiiiiiir. Total, que como la pesadilla me había dejado tan cansado, al día siguiente, nada más salir de trabajar, me dispuse a echar otra reparadora siesta!. Pero hay un problema: vivo un pelín lejos y llegar hasta mi hamaca es toda una aventura.

Camino hacia la hamaca

Comenzamos en el desierto y la suerte me echa un cable: cojo un revólver que estaba tirado en el suelo y lo guardo en uno de mis cuatro bolsillos. Sigo avanzando y me encuentro una caja de municiones justo antes de llegar a un puente cortado, como me era de esperar. Doy un salto estratosférico, caigo al otro lado y… un indio dispuesto a clavarme una flecha en el pecho. Lo que no sabía es que soy bastante rápido con el revólver… aprovecho la ocasión para quitarle el puñal que ha caído un poco más adelante.

Llego a un poblado indio y tengo la oportunidad de probar el acero del puñal, matando escorpiones hambrientos. ¡Vaya!, parece que no soy bien recibido en este poblado. Hasta seis indios intentan acabar con mi vida, pero siguen el mismo camino que su hermano del puente.

Salgo del poblado y me entretengo matando unas cuantas ranas y un coyote, antes de llegar a la ciudad. Ni que decir que todas las municiones que voy encontrando en el camino las voy recogiendo. Nada más entrar en la ciudad recojo la botella de vino. Esta me servirá para que el sheriff deje de perseguirme por un rato, lo cual me viene muy bien, pues no se que le habré echo pero cada vez que ve me acosa y me hace perder una gran cantidad de energía. Por lo demás, hay un par de sujetos, tirados en el suelo fingiendo que duermen, pero cuyo único propósito es ponerme la zancadilla para que caiga de bruces y aprovechar para robarme el dinero. Menos mal que yo soy más listo que ellos y los evito con otro de mis saltos.

Llego a la iglesia y llego a la gran conclusión de que este pueblo no debe ser muy religioso, pues la capilla está infectada de animales, ratas, arañas… no obstante, yo aprovecho para acercarme al púlpito y recoger el spray de insecticida; subo a la tribuna de oradores y obtengo la pipa.

Salgo y me entretengo en un duelo con un gringo. ¡Él se lo había buscado!. Prosigo mi camino, evito a otros dos dormilones tirados en el suelo y llego al primer gran grupo de rocas que me impiden el paso. Atención porque aquí no hay más remedio que armarse de paciencia, y probar una y otra vez hasta cogerle el tino y lograr saltar de piedra en piedra hasta sobrepasar por completo el grupo. Muy difícil y casi imposible, pero se puede.

Detrás de las rocas me espera otra aldea india, a la entrada de la cual me recibe un avispero repleto de hambrientas avispas. Es el momento de usar el spray, mediante el cuál mataremos avispas y sumaremos puntos hasta que nos cansemos. Como ya no nos sirve, nos deshacemos del spray. Matamos unas cuantas ranas, un coyote y ¡atención! porque la tercera gran tienda que veamos, la que está después de un par de rocas, es la tienda del gran jefe indio (no pasarla de largo).

Nos introduciremos, fumamos la pipa de la paz y aprovechamos para coger el pan y la bolsa de dinero a cambio de la pipa. Decimos adios y seguimos nuestro camino.

El pan puede ser utilizado en cualquier momento y sirve para reponer totalmente nuestra energía, por lo que es conveniente comérselo cuando estemos en situación crítica.

Salimos de la aldea, nos adentramos de nuevo en el desierto y…¡rocas! las saltamos y nos encontramos con otro puente roto. Más saltos y… ¡más rocas! con complejo de rana logro obviar los obstáculos y llegar a la altura de un grupo de músicos. Para lograr que cesen en su empeño de tocar siempre la misma canción nada mejor que darles la bolsa de dinero que conseguimos en la tienda del jefe indio.

Llegamos a otra ciudad donde nos dan la bienvenida otro tres dormilones estratégicamente colocados. Con mucho cuidado los saltamos, matamos un indio, sacamos el revólver y matamos un pajarraco, avanzamos, matamos a otro indio, sorteamos dos ejemplares más dela raza de los bellos durmientes, avanzamos y llegamos al salón. Yna vez dentro y entre botellazo y botellazo recogemos la segunda bolsa de dinero. Nos largamos lo más pronto posible de tan agitado lugar y proseguimos. Pronto veremos a un bailarín negro danzando al son de una pegadiza música. Si queremos que deje de bailar y obtener mil puntitos, como la vez anterior, basta con darle esta segunda bolsa de dinero. Avanzamos, avanzamos y…

Nuestra amada, anhelada, ansiada y querida hamaca se muestra ante nuestros ojos. Un último saltito y a dormir, que nos lo hemos ganado. Pero cuidado, ¡no vuelvas a tener pesadillas!…

Esta creación de Opera Soft tiene puntos cómicos y su desarrollo divino. Sin sonido en nuestro PCW (con melodía en la versión CPC) no deja por sus gráficos nada que envidiar a los de otras máquinas. Un juego realizado con una gran dosis de humor. La idea del juego es brillante, simpática y divertida. El programa tiene un grado de dificultad muy elevado, con lo que la adicción está garantizada.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

gonzzalezz_box_3.jpg

Carátula

  • Carátula original

Aquí tenéis la carátula original tipo tríptico.

  • Carátula retocada

Sus medidas son: Alto 14,30 x largo 43,10 cm.

Manual

El manual es en blanco y negro sobre papel grueso tipo tríptico y se encuentra impreso detrás de la carátula del juego. Sus medidas son: Alto 14,30 x Ancho 43,10 cm.

Discos

Disco original suministrado con Gonzzalezz.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5“.

Extras

Mapa

A continuación os dejamos el mapa de la primera y segunda fase para que os sea más fácil terminar el juego.

Trucos

  • Si cuando estés jugando pulsas simultáneamente las teclas “PAZ”, obtendrás automáticamente vidas infinitas.
  • Botella: Hay que dársela al borracho.
  • Músicos: Darles la bolsa de dinero.
  • Pipa: Fumarla con los indios para que éstos no nos ataquen.
  • Púlpito de la Iglesia: Detrás hay un objeto con el cuál es imposible terminar el juego.
  • Cuchillo: No es tan efectivo como el revólver, pero no se gasta en toda la partida.

Publicidad

Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

Descargas

Juego

Las imágenes de disco, de disco, se han obtenido de la versión original de Gonzzalezz, han sido grabadas y verificadas.

  • Gonzzalezz (Archivo .DSK comprimido en formato ZIP)

Manual

A continuación puede descargar el manual del juego Gonzzalezz o verlo en línea. La hoja del manual mide: Ancho 14,20 cm x Alto 14,30 cm.

Vídeos

Enlaces

es/juegos/gonzzalezz.txt · Última modificación: 2021/02/07 15:12 por jevicac