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¡Esta es una revisión vieja del documento!


Distractions

Compañía Design Design
Distribuidora Design Design
Equipo de producción Programación: Graham Stafford - Gráficos: Stuart Ruecroft, David Fish
Año 1987
Embalaje Caja transparente de metacrilato 10,80 × 14,00 × 1,60
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado - Joystick
Carga Automática
Género Arcade
Idioma Multilenguaje
Precio España: 4.200 Ptas - Inglaterra: £19,95
Estado Preservado

Capturas

Descripción

En los años 80 los pack para los usuarios de PCW se estaban poniendo de moda. Ya había lanzado Hewson con dos de sus simuladores (Twin Disk Simulation!) y muy pronto aparecería otro que contendría por lo menos dos juegos de billar de diferentes estilos. Steve Davis Snooker.

DISTRACTIONS es un pack que contiene tres grandes juegos de Design-Design y que en sus tiempos alcanzaron un relativo éxito con las versiones para CPC. Los tres grandes programas son: ON THE RUN, NEXOR y 2112 AD. En favor de los tres lo primero que se nos ocurre argumentar es la calidad de sus gráficos y de todos los programas en general. Cada uno de ellos cuenta con un argumento variado e interesante. Veámoslos uno a uno.

  • N.E.X.O.R..

Nexor son las siglas de Centro de Investigaciones experimentales y operacionales Némesis. ¿Pero qué es exactamente todo esto?.

Soy el único superviviente terrícola de Andrómeda. No me doy por vencido, si logro reconstruir Némesis desintegraré todo. Cuando nos ponemos a jugar asumimos el papel del protagonista.

Durante la etapa posterior a la guerra Andromedana las Fuerzas Armadas de la Tierra, una vez que expulsaron a los Invasores de casi la totalidad de su galaxia, se encontraron frente a frente con un grupo de andrómedas que ocupaban sistemas defensivos. Este último reducto de Andrómeda, la fortaleza de Orión, era inexpugnable. La única forma de reducirla era cortar el suministro que se realizaba por medio de un enlace hiperspacial. Este fue el motivo que impulsó a crear Nemesis. Acabado el proyecto tuvo lugar una conferencia donde se reunió el personal militar y técnico de N.E.X.O.R. para decidir cómo y cuándo debían desplegar Nemesis. Mientras esto ocurría los andrómedas comenzaron el ataque contra este planeta reduciéndolo casi por completo .

Némesis estaba constituido por diez módulos y sólo dos de cada tipo habían sido acabados. Nuestra difícil misión será evitar que los diez módulos de Némesis y las cintas magnéticas que contienen los planos, caigan en manos del enemigo, éste es el principal objetivo. Pero aunque así ocurriera todavía tienes la oportunidad de destruirlo, tendrás que hacerlo antes de que se agote el tiempo que tienes para ello.

Hay que recuperar los diez módulos de Némesis, un arma capaz de acabar con el enemigo y trasladarlos a través del haz de traslado de material. Aunque parece un objetivo fácil, no lo es, pues dentro de NEXOR existen andromedanos y máquinas infernales construidas por éstos que pueden acabar con nuestra vida en cualquier momento que nos descuidemos, eso si contamos con ocho fases de supervivencia; a la octava vez que muramos habremos perdido sin remisión el poder salvar la tierra. Además contamos con otro factor en contra: el tiempo, que es limitado, pues los andromedanos buscan también los módulos con intenciones perversas, así que no debemos tomarnos ningún respiro, urge encontrarlos y reconstruir Némesis.

Cuentas también con el M.T.B (haz de traslado de material), el cual hay que poner en marcha. Si quieres usarlo tendrás que encontrar un panel de control suplementario para dicho M.B.T., localizar los planos y enviarlos por el haz a un lugar seguro. Si lo logras sólo te queda recuperar los diez módulos del Némesis, precisando, por lo menos, uno de cada tipo para reconstruir el arma y comenzar el ataque. Si un módulo cae en poder de los andrómedas puede ser destruido pero tenemos un límite de tiempo para ello.

El complejo NEXOR es un sitio intrincado de recorrer, tendrás que valerte de trucos para acceder a las puertas que están situadas cerca del techo; cualquier cosa sirve, un cubo, una silla, una burbuja, etcétera, y cuidado con caer por el patio del recinto, te va acostar sudores subir a los pisos superiores.

Los gráficos son tridimensionales, con buena movilidad de personajes; pobre en colorido, predominando siempre dos o tres tonos. La acción se desarrolla en casi toda la pantalla, exceptuando dos triángulos en la parte inferior, en uno de los cuales te informa de las vidas que te van quedando y en el otro te muestra los triunfos. Gusta bastante que cuando vuelves a jugarlos, las distintas estancias, no siempre están ocupadas por las mismas trampas.

Y esto es en líneas generales todo lo que tenéis que saber para empezar a jugar y pasar un buen rato.

  • ON THE RUN.

Tú eres Rick Swift, a menudo mercenario a sueldo del Departamento de Defensa para misiones peligrosas. En tu última aventura debes entrar en un área mortal que ha sido afectada por un desgraciado accidente durante los experimentos para la guerra química. Los animales extraños y las mutaciones en las plantas son un hecho, y ahora no se pueden tocar porque son mortalmente peligrosos. Tienes solamente una boca para entrar y recoger seis frascos de la ofensiva química ¡antes de que se vuelvan super-activos!

Aquí la misión también nos pone a la búsqueda de algo, en realidad tendremos que localizar seis Flask que contienen peligrosas mezclas químicas, si no lo logras antes de una hora puedes ir despidiéndote. Para la misión has sido equipado con un traje especial de protección que requiere energía, y ésta se agotará en contacto con alguno de los mutantes, un equipo propulsor que te permitirá sortear todo tipo de obstáculos y por supuesto una pistola láser para defenderte de todos los mutantes que encontrarás por el camino.

Cada vez que tomes contacto con cualquiera de ellos tu energía descenderá de forma alarmante. Sin embargo, también, hay varios objetos esparcidos por los alrededores, algunos de los cuales pueden ser de algún uso; éstos se pueden recoger pasando a través de ellos, algunos te darán de nuevo energía. Otros producirán el efecto contrario, así que no te fíes.

Explora el laberinto, evitando o disparando a las formas de vida mutantes. Si tu energía se agota, entonces morirás. La ventana en la pantalla te muestra tus alrededores inmediatos, mientras que las líneas de arriba te muestran tu puntuación, frascos recogidos, tiempo que te queda y la energía que te queda como un gráfico de una barra.

  • 2112 AD.

La paz y la tranquilidad reinaban entre los habitantes de nuestro planeta durante siglos. Era una época en la que el hombre había conseguido una completa compenetración con los ordenadores y se había logrado establecer un casi perpetuo equilibrio entre la voluntad humana y la esencia de la máquina.

Los hombres utilizaban constantemente a los ordenadores en su vida cotidiana, llegando casi a un punto en el que se podría afirmar que el uno sin el otro no tenían razón de ser,pues ambos se necesitaban imperiosamente para desarrollar sus actividades.

El hombre creaba al ordenador y le daba órdenes para su funcionamiento, y éste devolvía con creces el esfuerzo empleado ejecutando uno a uno los cálculos que se le exigían. En esta sociedad no había lugar para el error. Cada medida, cada detalle, cada operación era verificada y comprobada por los ordenadores, y los hombres llegaron a poner tanta confianza en ellos que incluso se dejaron ser gobernados por uno de estos potentes cerebros electrónicos, el cual tenía ordenes explícitas de garantizar el bien y la prosperidad de cada uno de los habitantes del planeta.

Sin embargo, la historia nos demuestra que siempre que el mundo vive un periodo de desarrollo y bienestar, aparece en escena algún loco personaje cuyas intenciones vienen a romper todos los logros adquiridos para aprovecharlos en su propio beneficio: Napoleón, Hitler…

Y esto es lo que ha ocurrido recientemente, una vez más, en nuestro querido planeta Tierra. Un paranóico ha conseguido introducirse en la sala donde se encuentra el Gran Ordenador y con sus amplios conocimientos de programación ha conseguido modificar completamente la “manera de pensar” de nuestro electrónico gobernante, haciendo de él un auténtico dictador a la antigua usanza.

Sin embargo, aún queda un leve resquicio de esperanza. Este hacker saboteador cometió el error de crear una clave de seguridad con lo cual el ordenador podrá volver a su estado anterior. Esta clave ha sido fragmentada en varias piezas y se encuentra repartida por las metálicas y enmarañadas calles de la ciudad de Londres.

Una computadora se ha revelado y ha llegado a adueñarse nada más ni nada menos que del Reino Unido. Como es lógico nuestros amigos los ingleses han pillado un “mosqueo” de pánico. Tu misión será encontrar los códigos que harán que recuperemos el control sobre la computadora y que nos situemos en los lugares correctos. En total son diez códigos que se hallan esparcidos por el complejo computerizado. Tu comienzas a jugar aproximadamente en el centro del complejo informático.

El programa se controla por iconos desde el principio. Es muy importante que no olvides a tu perro mecánico Poddy teniendo que estar pendiente de abastecerle comida y energía, ya que si no lo haces, nuestro fiel Poddy se negará a andar y “adios muy buenas”.

Se trata de una videoaventura por lo que podréis deducir que tendremos que ir recorriendo las calles en busca de objetos que nos sean útiles para poder continuar con la misión y para ir acercándonos paulatinamente a la recogida de cada una de las piezas del código. Sin embargo, en contra de lo que viene siendo habitual en la mayoría de los juegos de este tipo, no estaremos solos, ya que contamos con la compañía e inestimable colaboración de Poody, nuestro simpático y bien adiestrado perro mecánico. El nos permitirá el poder realizar una serie de acciones que nosotros solos no podríamos llevar a cabo, tales como ayudarnos a llevar un mayor número de objetos, curarnos con el botiquín de primeros auxilios cuando lo necesitemos o bien cualquier otro tipo de actividad que a un buen seguro nos resultará imprescindible. Por ello deberemos tener cuidado de no perderle ni un solo instante de vista, ya que si así fuera nos resultaría casi imposible finalizar con éxito nuestra misión.

Esta divertida y adictiva videoaventura está llevada a cabo con unos dibujos un tanto extraños en cuanto a la forma de sus personajes y escenarios en los que transcurre, sin embargo, a pesar de que no presentan una belleza excesiva, se ve que están realizados con un más que aceptable nivel de calidad, lo que se amplía mucho más si pensamos que el sistema de iconos por el que se controlan los movimientos y acciones de los personajes, nos dan opción de desarrollar más de 20 acciones diferentes, de las cuales más de la mitad pertenecen al desarrollo en sí del juego, tales como coger, soltar, examinar el estado de salud, entregar objetos a Poody, etc.

Nuestra misión

La misión es devolver la cordura al ordenador y puesto que no parece muy dispuesto a colaborar, los sistemas de persuasión habituales no resultarán eficaces. Afortunadamente los que diseñaron el ordenador dejaron un camino abierto para recuperar el control del Sistema en ocasiones como ésta, e implantaron en el nivel más profundo del ordenador un programa con prioridad máxima sobre cualquier otro. Para acceder a él hay que componer un código formado por diez tarjetas ROM numeradas. Pero tranquilo, no tendrás que determinarlo, será suficiente con que vayas en busca de las tarjetas que hay dispersas por el Complejo, las lleves ala Saña de códigos (de donde partes) y las dejes en el suelo. Si es el código que el ordenador espera, aparecerá en uno de los paneles, si no lo es, lo rechazará y lo dejará caer al suelo, como pasaría con cualquier otro objeto.

Para ayudarte en la misión tienes al fiel Poddy y para evitar que la termines, a los robots guardianes. Todos ellos están equipados con sustancias paralizantes que te inmovilizarán al menor contacto.

Para tu desgracia Poddy es inmune a estas sustancias, pues si bien es un factor importante para acabar el juego (aunque no imprescindible), muy a menudo llega a resultar desesperante. Tiene una especial facilidad para cruzarse en tu camino cuando menos lo necesitas, y dedicarse a explorar zonas inexploradas cuando es imprescindible cerca de ti. Afortunadamente eso sólo ocurre al principio, con la práctica acabarás manejándolo bastante bien y será entonces cuando empiece a resultar realmente útil.

Es posible que tengas problemas para hacer pasar a Poddy de una habitación a otra. La solución es sencilla. para que continúe contigo tienes que llevarlo hasta la puerta y cuando está realmente a tu lado es salir al modo comando pulsando fuego y esperar hasta que aparezca el mensaje PODDY IS READY) Poddy está preparado). Este pequeño truco es igualmente útil para aquellas ocasiones en las que es necesario un intercambio de objetos entre él y tú.

Además Poddy y los robots, en tus desplazamientos por el Complejo te encontrarás con algo que no puede faltar en una aventura.

Las cosas

Como hábilmente habrás deducido, estas cosas no son producto de un fallo en el sistema de recogida de basuras. Todos y cada uno de los objetos tiene una utilidad, aunque ésta no resulte a veces demasiado evidente.

Como se ha hecho habitual en este tipo de juegos, tanto tú como Poddy podéis llevar objetos hasta un límite (tres en tu caso y diez en el de Poddy). Esta limitación determina en gran medida el número de vueltas que hay que dar, como comprobarás cuando juegues.

A continuación, tienes los objetos que aparecen y una descripción de sus utilidades.

CAN y CAN OPENER (Lata y abrelatas). Necesitaras tener ambos para poder reponer las energías que gastarás recorriendo las habitaciones del Complejo.

FUSE (Fusible). Sirve para reparar a Poddy cuando es sobrecargado. Para recargar a Poddy tienes que llevarlo hasta uno de los conectores que hay junto a las puertas en determinadas habitaciones y utilizar el comando Cargar. Si lo sobrecargas se producirá un cortocircuito y se volverá a descargar. Repáralo con el fusible y vuelve a cargarlo, pero con más cuidado esta vez, sólo hay cinco fusibles.

LIGHT BULB (Bombilla). Utilízala para poder ver en las habitaciones donde ha sido suprimida la iluminación. Tienes que llevarla tú (no funciona si la lleva Poddy), aunque no es necesario que sea elobjeto seleccionado.

BOMB (Bomba). Destruye a los robots siempre y cuando consigas que choquen con ella. La bomba no te afecta a ti ni al perro.

CALCULATOR Y BATTERY (Calculadora y pila). Te permitirán colocar una tarjeta-código aunque no sea la siguiente en la secuencia. Para conseguirlo asegúrate de que llevas los dos y deja la tarjeta en la habitación de salida, ésta aparecerá en el lugar que le corresponda, independientemente del código que solicite el ordenador en ese momento.

FIRST AID KIT (Maletín de primeros auxilios). Este, junto con el comando Primeros Auxilios, te permite romper el efecto paralizador que produce el contacto con los robots. Puedes utilizarlo las veces que quieras.

LLAVES Y TARJETAS. Tienen la misión de abrir las puertas de seguridad que hay por el Complejo. Para abrir una puerta acércate a ella, comprueba que llevas la llave que la abre y utiliza el comando Abrir. Las puertas sólo necesitan ser abiertas una vez.

LAS TARJETAS-CODIGO, numeradas del cero al nueve, completan la lista de objetos. Para recogerlas acércate a ellas (siempre están en la pared del fondo) y utiliza el comando Coger.

Conclusión

NEXOR, gráficamente hablando es una mezcla de Batman y Knigh Lore, si pasamos esto por alto tenemos unos gráficos estupendos. La impresión general es buena, sin embargo, el sonido como de costumbre inexistente. NEXOR puede ser un programa original.

On The Run: Es un juego bastante más agitado que el anterior y con unos gráficos tan buenos o más. La impresión que hemos tenido de este juego es muy buena. El nivel de adicción es alto y la calidad queda suficientemente reflejada.

De 2112 AD podemos decir que es un excelente programa que nos garantizará horas y horas de diversión.

Podemos comprobar que el paquete merece la pena, o al menos lo parece. Si os gusta jugar de vez en cuando, estos tres programas no son precisamente aburridos.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

distractions_box_3.jpg

Carátula

  • Carátula original.

Aquí tenéis la carátula original.

  • Carátula retocada

Sus medidas son: Alto 13,20 x Largo 31,60 cm.

Manual

El manual está impreso en la parte trasera de la carátula en papel satinado en blanco y negro. Sus medidas son: Alto 13,20 x Ancho 31,60 cm.

Discos

Disco original suministrado con Distractions.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5“.

Extras

A continuación una hoja impresa en cartón que contiene las erratas en las instrucciones del juego impresa en blanco y negro y cuyas medidas son; Alto: 7,40 cm x Ancho 7,00 cm:

Trucos

Solución 2112 AD

Con la información que te hemos proporcionado anteriormente y el mapa, tienes más que suficiente para terminar sin grandes problemas la aventura, teniendo en cuenta, claro, que hay dos formas de acabarlo: bien y mal.

Como ya sabes para acabarla bien sólo necesitas formar el código (será uno distinto para cada partida). Acabarla mal es, por alguna extraña e insondable razón, mucho más fácil.

En principio, el juego se da por terminado (mal) cuando tanto tú como Poddy estáis inmovilizados, pero si te es imposible moverte y no está Poddy en la habitación, lo mejor que puedes hacer es empezar un juego nuevo o desenchufar el ordenador. Es, por tanto, recomendable que pruebes de vez en cuando el estado de ambos, para reponerlo cuando esté bajo (WEAK) comiendo o cargando las baterías del perro.

Descarga

Juego

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Distractions, han sido grabadas y verificadas.

Manual

A continuación puede descargar el manual del juego Distractions o verlo en línea.

Vídeos

  • On the run
  • 2112 AD
  • N.E.X.O.R
es/juegos/distractions.1601120126.txt.gz · Última modificación: 2020/09/26 14:35 por jevicac