Herramientas de usuario

Herramientas del sitio


es:juegos:cozumel

¡Esta es una revisión vieja del documento!


COZUMEL

Compañía Aventuras AD
Distribuidora Aventuras AD
Equipo de producción Programación: Tim Gilberts - Gráficos: Carlos Marqués, Juan Antonio Darder - Pantalla de carga: Juan Antonio Darder - Ilustración de Cubierta: Luis Royo
Año 1990
Embalaje Caja de cartón 15,40 × 18,90 × 2,50 cm
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado
Carga CP/M+
Género Aventura Conversacional
Idioma Español
Precio España: 0.000 Ptas
Estado Preservado

Capturas

Descripción

Aventuras AD puso en marcha uno de los más antiguos y ambiciosos proyectos de la compañía española de aventuras por excelencia junto a Andrés Samudio, “Cozumel”.

COZUMEL es la primera parte de la trilogía “LEYENDAS DE CI-U-THAN”, grupo de obras en las que se abarca un período y una zona bastante extensa de la geohistoria del Yucatán.

Este primer libro, dividido en dos partes, narra tus aventuras desde la llegada a la isla de Cozumel como un pobre y desvalido náufrago, hasta tu supuesta salida triunfal de ella. En él, se ha respetado el más clásico formato de aventura.

El guión está bien trabado, la ambientación se resiente mucho en los ordenadores de 8 bits y los problemas son lógicos y acordes con la historia. Aunque difícil de apreciar en un vistazo superficial, el juego es bastante superior a lo hasta ahora producido, e incorpora importantes avances. Nuevo también, es un sistema de puntuación que le indica al jugador, sin darle pistas, cuales son las acciones positivas y las negativas.

La estructuración del juego, es abierta, pudiendo saltar de una a otra parte. Lo único que debes saber es que si no has completado 50 puntos en la primera parte, no podrás acabar la segunda.

Los gráficos han recibido un tratamiento especial: la forma de presentación en pantalla es nueva y se ha elegido una página antigua, tipo fotografía vieja. Sin embargo tienen una gama extensa de tonalidades. Se ha incluido también una doble pantalla digitalizada de presentación-sorpresa para todos los ordenadores.

El programa consigue una completa integración de la inteligencia de los personajes, movilidad, pauta de acción, etc. Son los más completos aparecidos hasta ahora en una aventura, pero debemos destacar, como parte negativa, que no se les ha sacado todo el partido y son bastantes tontitos a veces.

Es fundamental aprender a entenderse con ellos, puesto que la mayoría de los problemas dependen de su comportamiento. En ésto, las instrucciones no han quedado bastante claras y cuesta acostumbrarse, luego ya no hay problemas.

Lo primero que hay que hacer es llegar a la isla, concretamente al pueblo de San Marcos (todos los lugares existen y los nombres son los originales). Luego has de valerte por ti mismo para poder pasar al Yucatán… Pero… resulta que te encuentras con la hermosa Diosa, dueña y señora del lugar y entonces…

Hay varios personajes claves: la pareja de hermanos borrachines, un viejo cura lisiado, un frustrado y sabiondo maestro de escuela, un temible contrabandista, un vendedor de barcos usados, el mono demente, las serpientes asesinas, etc, pero también esta Kuill y está, ¡come nó!, LA DIOSA. Todo ello inmerso en un mundo opresivo, caluroso, y rodeado por la sempiterna selva.

Estamos frente a una aventura bastante difícil, pero absorvente, donde hay que planear el curso de acción con bastante antelación si queremos obtener algo positivo.

El escenario elegido para esta aventura, primera de la trilogía titulada “Leyendas de Ci-U-Than”, es el Yucatán, una misteriosa tierra en la que no faltan los peligros, los tesoros ocultos, los templos repletos de trampas, en fin, los ingredientes a los que está acostumbrado el buen aventurero.

Esta primera parte de la trilogía, compuesta de dos cargas independientes, se desarrolla en la isla de Cozumel, donde comienza la aventura de nuestro arqueólogo protagonista. En esta ocasión deberemos tomar el papel de un arqueólogo que llega al Yucatán en busca de aventuras y, como no, las encuentra.

Hacia ella se dirigía perfectamente equipado, cuando un desgraciado naufragio lo ha dejado sin nada; no penséis que solo ha perdido el machete o el reloj, no, lo ha perdido todo, incluídos los pantalones y la ropa interior, por lo que es bastante probable que una entrada en San Marcos, bonito pueblo costero cercano al lugar del naufragio, le acarrearía serios problemas con la justicia. Pero en el pueblo de San Marcos, encontraremos algo que nos haga retrasar nuestra llegada al continente, algo que… bueno ya lo descubriremos.

La misión fundamental de la aventura es la de desvelar todos aquellos secretos que se esconden en la isla y la de conseguir escapar de ella.

El programa utiliza los comandos habituales de las últimas aventuras de AD y la inclusión, de algunos PSI con personalidad propia, capacidad de decisión, actuaciones diferentes según el desarrollo de la aventura, etc, es decir, personajes que deben ser tratados como si fueran reales ya que sus reacciones incluso pueden variar de una partida a otra.

Se han incorporado algunas mejoras como el sistema de tratamiento de los objetos, que llevan incorporados todas sus cualidades; un mayor detalle gráfico; un sistema de puntuación que te indica que acciones son positivas y cuáles negativas; y, quizás lo más interesante, la posibilidad de que ambas partes sean jugadas sin necesidad de clave de acceso, teniendo en cuenta que si no conseguís 50 puntos en la primera, sólo podréis realizar tareas de exploración en la segunda.

A nivel técnico hay que señalar que AD ha conseguido superar la línea de calidad habitual de sus programas.

  • Así se hizo “Cozumel” por Andrés Rigoletto Samudio

El interés por las culturas precolombinas, el asombro ante la gloriosa-dolorosa gesta descubridora-conquistadora y el intento de entender todos los factores que inevitablemente condujeron a su culminación, fueron los cantos de sirena que me llevaron a estudiar Geografía e Historia para acabar especializándome en Historia de América.

De entre esas culturas destacan, por su enigmático pasado, los Mayas, sobresaliendo, como de costumbre de su arquitectura religiosa, el complejo de Chichén Itzá.

En 1983 descubrí el mundo de los ordenadores, y el de las aventuras al año siguiente. En el momento en que Quill, el primer Parser, me permitió escribir mis propias historias, fue natural que pensara en el fabuloso mundo Maya. La acción tenía que ocurrir entre la evocante arquitectura de Chichén Itzá y la húmeda y lujuriosa selva tropical.

Pero había problemas desde el punto de vista narrativo. El complejo de Chichén Itzá está en medio del Yucatán, entonces, ¿Cómo había llegado el jugador hasta allí?

La respuesta era obvia: tal cual hicieron los conquistadores, saltando desde La Española y Cuba. Y ya puestos a seguirlos, imitemos a Hernán Cortés, el más importante, quién en 1519 tocó una pequeña islita llamada Cozumel.

Pero los conquistadores no penetraron en el Yucatán, lo rodearon y se fueron directos “do más oro había”, hacia el imperio Azteca. En cambio nosotros teníamos que internarnos en la península desde su costa este y atravesar la selva para alcanzar Chichén Itzá. Se definía así el proyecto, por su propio peso, como una trilogía; con su zona de llegada, la travesía y el desenlace final.

El comienzo

Entre 1986 y 1987 se escribió “Diosa de Cozumel”. Fue un trabajo solitario, ayudado, sólo en la parte gráfica, por nuestro querido Carlos Marqués. La enviamos a Microhobby y Dinamic y, desde ambas partes, llegaron los ánimos ya la ayuda para fundar Aventuras A.D.

Ya con todos los medios a nuestro alcance, léase DAAD y demás, la primitiva Diosa quedaba un poco pequeña; por ello, se enriquecía el guión, decidimos empezar por el principio. Y el principio fue “La Aventura Original”. Luego se cruzó de por medio el interesante proyecto “Jabato” y por fin, 4 años después de iniciado, lanzamos al ruedo el comienzo de la Trilogía de Ci-U-Than.

La maldición

Pero la Diosa que reinó sobre Cozumel, y cuyo nombre no puedo revelar, tiene, como nuestro Jano, una faceta benéfica y otra bastante más oscura. Y parece ser que, en algún momento, logramos cabrearla al inmiscuirnos en sus asuntos personales. Y entonces empezaron a ocurrir cosas que retrasaban cada vez más el proyecto. Por alguna razón, los dibujantes no conseguían dar con el boceto adecuado a las descripciones. Trabajaron en ellos varios, y muy buenos, pero nada.

Los personajes

Aquí tuvimos muchos problemas, primero se intentó visualizar cada personaje y adaptarlo lo mejor posible a su papel en el guión.

Lo peor fue que hubo que modificar mucho el DAAD para hacerse cargo de un detallado sistema de especificaciones de objetos y personajes. Y todos esos cambios tuvieron que ser probados y reprobados.

Hay personajes, como la joven del bar, que tienen hasta once diferentes estados “mentales”, pasando a través de ellos como respuesta a lo que el jugador haga. Pues bien, mucho me temo que, debido a la falta de crónica de memoria que padecemos en nuestros juegos, no se note sino una mínima parte del trabajo que esos personajes llevan. Y es que, nos encontramos con que el equilibrio entre lo complejo del personaje y lo que dice, es muy delicado. Si lo haces muy complejo, te queda poca memoria para que hable, única manera de que el usuario se entere. Si le das mucho texto, tendrá mucho palique, pero será bastante burro.

Con la Diosa de Cozumel aprendimos mucho y de la manera más dura, cuando al final tuvimos que reducir casi un 40% del texto de los personajes para conservar el juego completo.

Otras maldiciones

  • El lío del nombre:

Resulta que hablamos de “La Diosa” y el juego se llama públicamente “COZUMEL”. De eso nos enteramos casi al final y se debe a que las cajas impresas, uno de los productos más caros, se usarán también en la versión inglesa.

  • Problemas con la censura:

Había unas escenas que podían ofender al delicado público inglés, (en realidad es a los hipócritas grandes almacenes, dueños y señores de la venta del soft en Inglaterra), y que hubo que limar. Ello llevó en algunos casos a hacer alteraciones de última hora del guión. Pero no os preocupéis, la versión española ha quedado bastante intacta, sin caer, claro está, en la vulgaridad en ningún momento.

  • El caso de la pantalla trastocada:

La diosa nos atacó aquí con gran fuerza. Desde hace meses teníamos la diapositiva de la pantalla de presentación. Se hizo con mucho tiempo e incluso se publicó en varias revistas. Pero resulta que las cajas se imprimieron también con tiempo y estaban listas, esperando el producto. Muy poco antes de que ambos trabajos se unieran, tuvimos una visita de gran importancia en nuestras oficinas y, como de pasada, dicho personaje preguntó, al ver la pantalla de la diosa en un ordenador, si estábamos haciendo ya otro juego nuevo. Al responder que esa era la Diosa de Cozumel, casi se atragantó, pues venía de ver las cajas… que tenían otro dibujo muy diferente.

Día y noche trabajaron Carlos Marqués y Juan Antonio Darder para tener la nueva versión a tiempo en… ¡7 ordenadores diferentes!

Pruebas

Habría que probar dos cosas: el juego en sí y la nueva versión del DAAD. Debo deciros que la diosa se mostró bastante vengativa aquí, arruinándonos por completo las tradicionales fallas valencianas que pasamos encerrados, entre ruidos de petardos y toques de bandas, puliendo, repuliendo y abrillantando éste vuestro juego que esperamos disfrutéis.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

Carátula

  • Carátula original

Aquí tenéis la parte frontal y trasera de la caja original.

Manual

El manual es en blanco y negro sobre papel normal. Por la parte trasera se encuentra el mapa del juego. Sus medidas son: Ancho: 35,00 cm x Alto: 43,20 cm

Discos

Disco original suministrado con Cozumel.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego y la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota.

Extras

Solución

Amanece sobre las aguas del golfo de Méjico. Un pequeño barco navega en silencio procedente de Cuba, lugar donde ha llenado sus bodegas con los víveres, herramientas y municiones necesarias para que el único pasajero de la nave, un arqueólogo y aventurero llamado Doc Monro, pueda completar con éxito la exploración que desea realizar en la península del Yucatán, cuna de la civilización maya. Sin embargo, en el espacio de pocos minutos el cielo comienza a poblarse de densos nubarrones y se desata una tormenta que hace que el, hasta entonces, tranquilo mar se embravezca.

Grandes olas comienzan a formarse poniendo en peligro la seguridad del barco, una de las cuales arranca el palo mayor y destroza las velas.

Cuando, no mucho tiempo después, la tormenta desaparece con la misma celeridad con la que llegó, el paisaje ha cambiado notablemente pues del barco sólo quedan algunos tablones flotando sobre la superficie del agua, junto a los restos de las velas y el cordaje. Agotado pero vivo, Doc observa una orilla a lo lejos y decide nadar hacia la costa antes de ser pasto de los tiburones que han acudido atraídos por el fragor del naufragio.

Solo, sin ropa y sin armas ni víveres, Doc llega a la playa norte de Cozumel, pequeña isla situada al este de la península de Yucatán. Al explorar la playa descubre un viejo embarcadero que le indica que, con toda seguridad, debe hallarse cerca de un lugar habitado, pero antes de adentrarse en el interior examina las canoas situadas junto al embarcadero y encuentra en una de ellas unos pantalones cortos, que aunque viejos y empapados, se pone inmediatamente para evitar llamar la atención de los posibles pobladores del lugar. En el extremo este de la playa encuentra además un bastón.

  • El poblado de San Marcos

Al sur de la playa se encuentra el poblado de San Marcos, un pequeño núcleo humano en el que se desarrollarán las aventuras de Doc en esa primera parte. Ignorando de momento lugares que tendrá ocasión de visitar posteriormente, Doc entra en la escuela y coge una barra de hierro con la que vuelve a la playa, exactamente a la misma localidad del comienzo, observando que la marea ha traído a la orilla uno de los barriles que transportaba el barco hundido. Con la ayuda de la barra de hierro Doc abre el barril y saca de su interior un paquete. Desgastado por la humedad, el paquete se deshace en las manos de nuestro aventurero y con él los fajos de billetes que guardaba en su interior. Por suerte el paquete contenía también algo de dinero en metálico, exactamente 88 pesos mejicanos.

Con el dinero en su poder Doc se dirige al mercado dispuesto a adquirir una serie de objetos que le ayudarán en sus pesquisas. De ese modo recorre las cuatro pantallas del mercado comprando un vestido, un aguacate y un zapote. A continuación se dirige a la iglesia y observa al cura que camina apoyándose en los bancos para disimular su cojera, de lo que deduce que el bastón que encontró en la playa posiblemente le pertenece. Para ganarse la confianza del cura Doc introduce un peso en el cepillo de las limosnas y a continuación le entrega el bastón, momento en el que el cura agradecido le invita a pasar a la sacristía.

Una vez allí, el cura expresa su intención de preparar un cocido típico de la región pues estima, con toda razón, que Doc debe encontrarse hambriento, pero señala que le falta el fruto más importante. Doc le entrega el aguacate que compró en el mercado y de ese modo el cura prepara un sabroso guiso de iguana y aguacate que Doc devora sin reparos. El cura recoge la mes ay entrega a nuestro amigo una carta.

Suponiendo que la carta está dirigida al maestro, Doc vuelve a la escuela y entra ne el despacho del maestro, no sin antes llamar educadamente a la puerta para evitar que el maestro le rechace. Una vez en el despacho, Doc examina la pizarra y el mapa que cuelgan de la pared y entrega al maestro (sin abrirla antes, pues de ese modo demostraría una insana curiosidad) la carta que antes recibió del cura. El maestro la lee presuroso, observa a Doc por unos instantes y le hace una enigmática revelación de la que nuestro amigo extrae un importantísimo dato: “Ix Chell”, el nombre del templo de la Diosa del Amor. Antes de marcharse, tras obtener una importante pista del libro que lee el maestro repara en que Doc está descalzo y, compadecido, le entrega sus propias botas. Sin perder un instante, Doc se las pone y sale de nuevo a la calle.

Doc sale de la escuela y decide entrar en la taberna del pueblo, lugar donde observa a tres pintorescos personajes: el tabernero que que lava vasos tras el mostrador, un ruidoso borracho que pronuncia frases incoherentes y una hermosa joven sentada tras una de las mesas que comienza a mirarle con una mezcla de atrevimiento, coquetería y timidez. Tras escuchar al borracho, Doc decide ganar su amistad comprando y pagando un vaso de ron al tabernero y entregando el vaso al borracho, el cual a continuación comienza a pedirle dinero. Doc le entrega un peso y el borracho, agradecido, le da la llave de su casa.

Nuestro héroe concentra ahora su atención en la chica y, deduciendo que se trata de una prostituta, decide entablar conversación con ella. Observando que Doc parece hacerle caso, la chica vence parte de su timidez y comienza a lanzarle sutiles besos y guiños. Doc decide romper el hielo y la besa, momento en el que la chica le invita a ir con ella, a lo que nuestro amigo contesta que sí. Observados por el tabernero, Doc y la chica salen discretamente de la taberna y se dirigen a la playa.

Una vez allí, la chica solicita a Doc 30 pesos por sus favores, pero nuestro amigo observa una mezcla de tristeza y terror en la joven que le indican que la joven no ha escogido su profesión por propia voluntad. Por tanto contesta que no y se ofrece a ayudarla. La joven estalla en sollozos y le confiesa que el tabernero le obliga a realizar su sórdido trabajo y que desea intensamente salir de la miseria en la que vive. Compadecido, Doc le da el vestido que compró en el mercado. La joven asombrada al observar que existen hombre de ben corazón que no solamente desean abusar de ella, agradece profundamente a Doc su gesto y, tras ponerse el vestido, promete seguirle a todas partes. Nuestro héroe ha ganado así una fiel compañera que tendrá un importante y dramático papel en las aventuras que les quedan por correr.

Para evitar que el tabernero intente impedir que la joven le acompañe, Doc regresa al pueblo a partir de la localidad del embarcadero para evitar así la taberna. Siempre en compañía de la chica regresa al mercado y compra la botella, el quinqué y la caja de cerillas (chisquero en la versión Amstrad). Abre la botella, recoge el tapón que cae al suelo en el momento de abrirla, y se dirige a la pantalla del mercado en la que se vende el petróleo contenido en una garrafa. Cuando el vendedor solicita un objeto para guardar el petróleo, Doc le entrega la botella y a continuación, tras abrir el quinqué, vacía parte del contenido de la botella en el mismo, cerrando a continuación tanto la botella como el quinqué pues ahora ambos se encuentran llenos de petróleo.

Las últimas acciones de esta fase consiste en utilizar la llave para abrir la casa del borracho y tras entrar en ella, sacudir la estera para recoger la sortija que se encontraba enredada entre sus pliegues. En compañía de la joven, Doc regresa a la sacristía y allí observa sorprendido un diálogo entre la chica y el cura que le revela que la joven se llama Zyanya y es la hermana del sacerdote. Ambos se dirigen ahora al despacho del maestro (llamando antes a la puerta) y al salir el maestro le entregará a la joven un objeto que Doc no alcanza a ver pero que será de vital importancia más adelante.

Dirígete ahora hacia el sur hasta la última pantalla de esta fase. Cuando intentes avanzar a la siguiente localidad el ordenador te indicará que vas a entrar en la Zona II y debes salvar tu posición. Si en ese momento has conseguido 50 puntos y estás en posesión de los pantalones, las botas, la sortija, la barra de hierro, el quinqué lleno de petróleo, la botella llena de petróleo y la caja de cerillas, la posición que acabas de salvar te permitirá completar con éxito la segunda fase.

  • Camino del templo

Siempre acompañado de Zyanya, Doc se interna en la selva que separa San Marcos del centro de la isla. Dado que una localidad al sur aparecerían unos bandidos que le robarían la sortija, Doc decide guardarla en la caja de cerillas pues de ese modo los bandidos, al ver que Doc no lleva nada de valor, ni siquiera se molestarán en atacarle. Este aspecto solamente se aplica a la versión Amiga.

Tras avanzar dos localidades hacia el sur, nuestros dos amigos llegan a una encrucijada de la que parten dos caminos, uno hacia el sureste y otro hada el suroeste. Doc decide tomar el camino suroeste pues conduce, atravesando peligrosas zonas pantanosas en las que las botas le protegen de la mordedura de los escorpiones, a las proximidades de un grandioso templo maya. Cuando Doc intenta avanzar hacia el sur para entrar en el templo un campo de fuerza se lo impide, pero basta con pronunciar el nombre de la Diosa del Amor tal como dijo el maestro para que el campo de fuerza desaparezca.

  • En el templo de Ix Chell

Una vez dentro del templo comienza la parte más difícil de toda la aventura. El templo consta únicamente de cuatro pantallas, pero por desgracia solamente en la primera de ellas hay la suficiente luz natural como para ver sin problemas. Como ya habréis supuesto, con la ayuda del quinqué y las cerillas podremos conseguir luz para orientarnos en esas pantallas oscuras, pero el problema consiste en que el petróleo del quinqué se apaga muy rápidamente y si perdemos el tiempo con movimientos inútiles nos quedaremos sin luz antes de realizar todos los pasos necesarios. No solamente no es posible realizar ninguna acción útil sin luz, sino que además si permanecemos mucho tiempo a oscuras sufriremos mordeduras que darán fin a la aventura. Por tanto resumimos telegráficamente los pasos a dar a partir de ahora pues estimamos que esta parte tiene una dificultad notablemente superior.

—En la pantalla inicial del templo sacar una cerilla de la caja (inicialmente disponemos de cuatro y todas son necesarias) y dejar todos los objetos menos la cerilla y la barra de hierro. Caminar hacia el oeste. Encender la cerilla y podremos observar un altar rodeado de cascotes. Examinar los cascotes y aparecerá una víbora dispuesta a atacarnos. Matar a la víbora con la barra de hierro, momento en el que la cerilla se apagará y, al quemarnos los dedos, nos obligará a dejar caer la barra de hierro. A oscuras, regresar rápidamente hacia el este. Al matar a la víbora evitamos que ésta nos muerda más adelante.

—Coger otra cerilla de la caja, coger la botella y abrirla, avanzando por tanto hacia oeste con la única compañía de la cerilla y la botella abierta. Una vez en la oscuridad encender la cerilla, vaciar la botella sobre el musgo que cubre el altar y quemar el musgo. Nuevamente la cerilla nos quemará y nos obligará a dejar todos los objetos que lleváramos. Volver a la pantalla inicial.

—Coger una nueva cerilla y con ella volver a la pantalla oeste. Una vez allí, encender la cerilla y mover la piedra que ha quedado al descubierto sobre el altar al desaparecer el musgo que lo cubría, pues de ese modo conseguiremos activar un mecanismo en la pantalla que aún no hemos visitado. Regresar a la pantalla inicial.

—Coger la última cerilla y el quinqué. En la pantalla del altar encender la cerilla, encender el quinqué y apagar la cerilla pues en caso contrario nos volveríamos a quemar y el quinqué encendido explotaría al caer al suelo (lo mismo ocurrirá si tenemos la mala idea de abrir el quinqué cuando está encendido). Coger la barra de hierro y regresar a la pantalla inicial.

—Ahora ya podemos trasladarnos rápidamente hacia la derecha. En esta nueva pantalla hay una tumba cuya losa puede ser destruida con la barra de hierro, quedando al descubierto unas escaleras hacia la cámara mortuoria. Dado que es imprescindible que Zyanya nos acompañe será necesario pedirle por dos veces que venga con nosotros para conseguir que venza su miedo.

—Bajar a la cámara, momento en el que la loseta que separa la cámara de la pantalla superior se cerrará. Hemos llegado a la presencia de un sarcófago conteniendo a la Diosa de Cozumel, una imagen de indescriptible belleza. Examínala dos veces y la diosa, tras abrir los ojos, te mirará fijamente haciéndote perder la noción del tiempo y la realidad. Al verte en ese estado Zyanya te entregará el objeto que le dio el maestro, un frasco que contiene un elixir contra el mal de amores. Tras cogerlo, abrirlo y beberlo desaparecerá el hechizo de la mirada de la diosa, momento en el que, libre del influjo de su mirada, observarás que la diosa es una vieja momia y que a su lado hay una figurilla de jade que debes coger rápidamente. Cerrando los ojos de la diosa conseguirás que la loseta vuelva a abrirse, bastando con teclear arriba-oeste para llegar de nuevo a la pantalla inicial. El quinqué se apagará muy pronto (si no lo ha hecho ya), pero has completado el objetivo de esta parte del juego: conseguir la figurilla de jade.

(Nota importante: toda esta última explicación es directamente aplicable a la versión Amiga. En las versiones de 8 bits no hay caja de cerillas sino un chisquero que sirve para encender un quinqué que, por suerte, dura un poco más y permite realizar con su luz todas las acciones de las tres primeras cerillas).

  • Collares mágicos y la maldición de la diosa

Antes de salir del templo asegúrate de que llevas la figurilla de jade y la caja de cerillas con la sortija en su interior. Una vez fuera la luz del sol parece más viva y real que nunca, ahora que has sido capaz de vencer el hechizo de la diosa del amor. Feliz y orgullosa, Zyanya indica a Doc su convicción de que a partir de ahora todo les irá mejor y de que tendrá suerte.

La suerte de la que habla Zyanya se concreta en que en las cinco pantallas siguientes se harán visibles una serie de objetos que, aunque siempre han estado allí. Doc sólo repara en ellos ahora que ha escapado de la pirámide. De este modo nuestro héroe encontrará un collar Bonampak en un charco, un collar Yaxchilán en un montón de tierra, un collar Uaxactum en un montón de hojas, un collar Palenque en lo alto de un árbol al que se sube desde una de sus ramas y un collar Uxmal en un montículo de piedras. Por desgracia, a medida que avanza por el camino de la selva y se aleja de la pirámide Doc comienza a recordar la bella pero engañosa imagen de la diosa y a desear intensamente regresara ella. Al intentar seguir caminando desde la pantalla donde recogió el último collar la diabólica diosa pone en marcha todo su poder de seducción y le atrae telepáticamente a su presencia. En una escena difusa e irreal, la diosa pregunta a Doc si desea alejarse o ir hacia ella. Haciendo un último acopio de voluntad, Doc contesta que se aleja y vence nuevamente el maleficio de la diosa.

Rabiosa por su segundo fracaso, la diosa concentra su poder creando una barrera invisible que impide a Doc avanzar hacia el sur. Haciendo caso a una desconocida intuición que parece surgir de su subconsciente, Doc se pone el collar de Palenque, el cual comienza a vibrar en torno a su cuello. Antes de que el collar se estreche y acabe por asfixiarle, Doc decide frotar el collar, momento en el que oye una voz que, mecida por el viento, le dice «Tuya es la fuerza de la Gran Desilusión».

Pocos segundos después el collar se desvanece en el aire no sin antes cumplir con su hechizo. En un instante de intensa y desgarradora desilusión de amores destrozados, Doc contempla a la diosa tal como es: una criatura horrible y momificada que sólo desea atraer a incautos mortales como él para robarles la juventud. Doc queda definitivamente liberado del influjo de la diosa, la cual se manifiesta en todo su poder y maldad delante de Doc y Zyanya. Sus palabras son crueles: «Mortal que has despreciado el amor de la diosa, me opondré siempre entre ti y todo lo que anhelas». Ciega de odio, la diosa arremete contra Zyanya y arroja sobre la joven un diabólico hechizo que, en una terrible y dolorosa metamorfosis, la convierte en una estatua de piedra. La diosa desaparece emitiendo aullidos sobrenaturales y Doc queda libre con lágrimas en los ojos lamentando la suerte de su desdichada amiga. Todos los collares desaparecen y Doc se queda de nuevo solo en la inmensidad de la selva.

  • Adiós Cozumel

El camino del sur, ya totalmente libre, conduce a El Cedral, un pueblecito pesquero. Doc entra en la primera casa y observa a un hombre en el que reconoce inmediatamente un fuerte parecido con el borracho de la taberna de San Marcos. Tras sacarla de la caja de cerillas. Doc entrega la sortija al hombre, el cual, agradecido por haberle traído tan apreciado recuerdo de familia, le regala su loro. Doc coge la jaula y la abre, momento en el que el loro Kuill vuela rápidamente hacia su hombro saludando a la libertad recién conseguida.

Doc sale de la casa y, tras recoger el cascabel que encuentra en una de las calles del pueblo, toma el camino que conduce a la hacienda de Big Turk, un rico hacendado que ha conseguido toda su fortuna gracias al contrabando. A la puerta de la casa se encuentran el guardaespaldas Ratso y un matón que impide la entrada a los intrusos. Ratso entra en la casa llamado por su jefe y Doc intenta entrar, pero el matón le detiene preguntándole intrigado dónde encontró la figurilla de jade, a lo que nuestro amigo le contesta simplemente «en el templo». Pero la respuesta de Doc deja aún más atónito al matón, el cual le pregunta cómo pudo entrar. Doc le contesta diciendo «Ix Chell», momento en el que matón abandona su puesto dispuesto a encontrar nuevos tesoros en la pirámide.

El camino ya está libre y Doc llega al recibidor de la mansión. Para evitar que Ratso, el guardaespaldas de Turk, le robe la figurilla de jade, Doc abre el cajón que se encuentra en dicha habitación y, tras meter la figurilla en él, lo cierra. Asi cuando Ratso vuelve, para indicarle que Turk desea verle, nuestro héroe puede sacar de nuevo la figurilla del cajón y acudir a la presencia del contrabandista.

Tras los saludos de rigor, Turk pregunta a Doc si tiene algo que vender. Doc le da el cascabel al travieso y ruidoso mono de Turk y a continuación, seguro de que el mono no intentará robarle la figurilla, muestra el jade a Turk. El viejo contrabandista queda maravillado ante la belleza de la figurilla y ofrece 100 pesos a cambio. Sin embargo, Doc los rechaza y espera a que Turk suba la oferta hasta llegar a los 250 pesos.

Con el dinero en su poder Doc sale de nuevo a la puerta de la mansión y una vez allí le da el dinero a Kuill, el cual sale volando con el dinero entre las patas. De ese modo Doc no será atacado por los secuaces de Turk al regreso al pueblo y podrá encontrar de nuevo el dinero en la casa del borracho. Ahora Doc se dirige a la última casa del pueblo donde obtendrá la escritura de un barco llamado «La Yucatana» a cambio de los 250 pesos.

Agotado después de tantas peripecias, Doc se dirige al puerto donde descansa unos instantes viendo el ir y venir de los barcos pesqueros, examinando todos los barcos que llegan por si alguno de ellos es el que acaba de comprar. Cuando por fin «La Yucatana» llega al puerto conducida por un nativo, Doc sube al barco y el conductor, tras observar que Doc posee las escrituras y es por tanto el legítimo dueño del barco, leva anclas y abandona definitivamente la isla de Cozumel rumbo a Yucatán. Doc no puede evitar una sonrisa mezcla de felicidad y desilusión recordando lo mucho que ha dejado atrás y lo mucho que le queda por conocer, sonrisa que parece iluminarse cuando escucha la áspera voz del loro Kuill que, posándose de nuevo en su hombro, le recuerda que ha ganado un amigo para sus futuras aventuras.

Póster

A continuación os dejamos el póster que contiene el juego. Sus medidas son: Ancho: 43,50 cm x Alto: 53,20 cm.

Publicidad

Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

Descargas

Juego

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Cozumel, han sido grabadas y verificadas. Se ha incluido en el archivo .zip, la imagen con un dsk que contiene la corrección del juego, ya que este trae un defecto de arranque en su versión original. La imagen ha sido modificada por nuestro compañero HabiSoft para que sea jugable.

  • Cozumel (Archivo .DSK comprimido en formato ZIP)

Manual

A continuación puede descargar el manual del juego Corsarios o verlo en línea. La hoja del manual mide: Ancho 17,50 cm x Alto 14,40 cm.

Enlaces

es/juegos/cozumel.1601203963.txt.gz · Última modificación: 2020/09/27 13:52 por jevicac