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es:juegos:cozumel

¡Esta es una revisión vieja del documento!


COZUMEL

Compañía Aventuras AD
Distribuidora Aventuras AD
Equipo de producción Programación: Tim Gilberts - Gráficos: Carlos Marqués, Juan Antonio Darder - Pantalla de carga: Juan Antonio Darder - Ilustración de Cubierta: Luis Royo
Año 1990
Embalaje Caja de cartón 15,40 × 18,90 × 2,50 cm
Compatibilidad PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Periféricos Teclado
Carga CP/M+
Género Aventura Conversacional
Idioma Español
Precio España: 0.000 Ptas
Estado Preservado

Capturas

Descripción

Aventuras AD puso en marcha uno de los más antiguos y ambiciosos proyectos de la compañía española de aventuras por excelencia junto a Andrés Samudio, “Cozumel”.

El escenario elegido para esta aventura, primera de la trilogía titulada “Leyendas de Ci-U-Than”, es el Yucatán, una misteriosa tierra en la que no faltan los peligros, los tesoros ocultos, los templos repletos de trampas, en fin, los ingredientes a los que está acostumbrado el buen aventurero.

Esta primera parte de la trilogía, compuesta de dos cargas independientes, se desarrolla en la isla de Cozumel, donde comienza la aventura de nuestro arqueólogo protagonista. En esta ocasión deberemos tomar el papel de un arqueólogo que llega al Yucatán en busca de aventuras y, como no, las encuentra.

Hacia ella se dirigía perfectamente equipado, cuando un desgraciado naufragio lo ha dejado sin nada; no penséis que solo ha perdido el machete o el reloj, no, lo ha perdido todo, incluídos los pantalones y la ropa interior, por lo que es bastante probable que una entrada en San Marcos, bonito pueblo costero cercano al lugar del naufragio, le acarrearía serios problemas con la justicia. Pero en el pueblo de San Marcos, encontraremos algo que nos haga retrasar nuestra llegada al continente, algo que… bueno ya lo descubriremos.

La misión fundamental de la aventura es la de desvelar todos aquellos secretos que se esconden en la isla y la de conseguir escapar de ella.

El programa utiliza los comandos habituales de las últimas aventuras de AD y la inclusión, de algunos PSI con personalidad propia, capacidad de decisión, actuaciones diferentes según el desarrollo de la aventura, etc, es decir, personajes que deben ser tratados como si fueran reales ya que sus reacciones incluso pueden variar de una partida a otra.

Se han incorporado algunas mejoras como el sistema de tratamiento de los objetos, que llevan incorporados todas sus cualidades; un mayor detalle gráfico; un sistema de puntuación que te indica que acciones son positivas y cuáles negativas; y, quizás lo más interesante, la posibilidad de que ambas partes sean jugadas sin necesidad de clave de acceso, teniendo en cuenta que si no conseguís 50 puntos en la primera, sólo podréis realizar tareas de exploración en la segunda.

A nivel técnico hay que señalar que AD ha conseguido superar la línea de calidad habitual de sus programas.

  • Así se hizo “Cozumel” por Andrés Rigoletto Samudio

El interés por las culturas precolombinas, el asombro ante la gloriosa-dolorosa gesta descubridora-conquistadora y el intento de entender todos los factores que inevitablemente condujeron a su culminación, fueron los cantos de sirena que me llevaron a estudiar Geografía e Historia para acabar especializándome en Historia de América.

De entre esas culturas destacan, por su enigmático pasado, los Mayas, sobresaliendo, como de costumbre de su arquitectura religiosa, el complejo de Chichén Itzá.

En 1983 descubrí el mundo de los ordenadores, y el de las aventuras al año siguiente. En el momento en que Quill, el primer Parser, me permitió escribir mis propias historias, fue natural que pensara en el fabuloso mundo Maya. La acción tenía que ocurrir entre la evocante arquitectura de Chichén Itzá y la húmeda y lujuriosa selva tropical.

Pero había problemas desde el punto de vista narrativo. El complejo de Chichén Itzá está en medio del Yucatán, entonces, ¿Cómo había llegado el jugador hasta allí?

La respuesta era obvia: tal cual hicieron los conquistadores, saltando desde La Española y Cuba. Y ya puestos a seguirlos, imitemos a Hernán Cortés, el más importante, quién en 1519 tocó una pequeña islita llamada Cozumel.

Pero los conquistadores no penetraron en el Yucatán, lo rodearon y se fueron directos “do más oro había”, hacia el imperio Azteca. En cambio nosotros teníamos que internarnos en la península desde su costa este y atravesar la selva para alcanzar Chichén Itzá. Se definía así el proyecto, por su propio peso, como una trilogía; con su zona de llegada, la travesía y el desenlace final.

El comienzo

Entre 1986 y 1987 se escribió “Diosa de Cozumel”. Fue un trabajo solitario, ayudado, sólo en la parte gráfica, por nuestro querido Carlos Marqués. La enviamos a Microhobby y Dinamic y, desde ambas partes, llegaron los ánimos ya la ayuda para fundar Aventuras A.D.

Ya con todos los medios a nuestro alcance, léase DAAD y demás, la primitiva Diosa quedaba un poco pequeña; por ello, se enriquecía el guión, decidimos empezar por el principio. Y el principio fue “La Aventura Original”. Luego se cruzó de por medio el interesante proyecto “Jabato” y por fin, 4 años después de iniciado, lanzamos al ruedo el comienzo de la Trilogía de Ci-U-Than.

La maldición

Pero la Diosa que reinó sobre Cozumel, y cuyo nombre no puedo revelar, tiene, como nuestro Jano, una faceta benéfica y otra bastante más oscura. Y parece ser que, en algún momento, logramos cabrearla al inmiscuirnos en sus asuntos personales. Y entonces empezaron a ocurrir cosas que retrasaban cada vez más el proyecto. Por alguna razón, los dibujantes no conseguían dar con el boceto adecuado a las descripciones. Trabajaron en ellos varios, y muy buenos, pero nada.

Los personajes

Aquí tuvimos muchos problemas, primero se intentó visualizar cada personaje y adaptarlo lo mejor posible a su papel en el guión.

Lo peor fue que hubo que modificar mucho el DAAD para hacerse cargo de un detallado sistema de especificaciones de objetos y personajes. Y todos esos cambios tuvieron que ser probados y reprobados.

Hay personajes, como la joven del bar, que tienen hasta once diferentes estados “mentales”, pasando a través de ellos como respuesta a lo que el jugador haga. Pues bien, mucho me temo que, debido a la falta de crónica de memoria que padecemos en nuestros juegos, no se note sino una mínima parte del trabajo que esos personajes llevan. Y es que, nos encontramos con que el equilibrio entre lo complejo del personaje y lo que dice, es muy delicado. Si lo haces muy complejo, te queda poca memoria para que hable, única manera de que el usuario se entere. Si le das mucho texto, tendrá mucho palique, pero será bastante burro.

Con la Diosa de Cozumel aprendimos mucho y de la manera más dura, cuando al final tuvimos que reducir casi un 40% del texto de los personajes para conservar el juego completo.

Otras maldiciones

  • El lío del nombre:

Resulta que hablamos de “La Diosa” y el juego se llama públicamente “COZUMEL”. De eso nos enteramos casi al final y se debe a que las cajas impresas, uno de los productos más caros, se usarán también en la versión inglesa.

  • Problemas con la censura:

Había unas escenas que podían ofender al delicado público inglés, (en realidad es a los hipócritas grandes almacenes, dueños y señores de la venta del soft en Inglaterra), y que hubo que limar. Ello llevó en algunos casos a hacer alteraciones de última hora del guión. Pero no os preocupéis, la versión española ha quedado bastante intacta, sin caer, claro está, en la vulgaridad en ningún momento.

  • El caso de la pantalla trastocada:

La diosa nos atacó aquí con gran fuerza. Desde hace meses teníamos la diapositiva de la pantalla de presentación. Se hizo con mucho tiempo e incluso se publicó en varias revistas. Pero resulta que las cajas se imprimieron también con tiempo y estaban listas, esperando el producto. Muy poco antes de que ambos trabajos se unieran, tuvimos una visita de gran importancia en nuestras oficinas y, como de pasada, dicho personaje preguntó, al ver la pantalla de la diosa en un ordenador, si estábamos haciendo ya otro juego nuevo. Al responder que esa era la Diosa de Cozumel, casi se atragantó, pues venía de ver las cajas… que tenían otro dibujo muy diferente.

Día y noche trabajaron Carlos Marqués y Juan Antonio Darder para tener la nueva versión a tiempo en… ¡7 ordenadores diferentes!

Pruebas

Habría que probar dos cosas: el juego en sí y la nueva versión del DAAD. Debo deciros que la diosa se mostró bastante vengativa aquí, arruinándonos por completo las tradicionales fallas valencianas que pasamos encerrados, entre ruidos de petardos y toques de bandas, puliendo, repuliendo y abrillantando éste vuestro juego que esperamos disfrutéis.

Embalaje

En las siguientes imágenes podéis comprobar el empaquetado original.

Carátula

  • Carátula original

Aquí tenéis la parte frontal y trasera de la caja original.

Manual

El manual es en blanco y negro sobre papel normal. Por la parte trasera se encuentra el mapa del juego. Sus medidas son: Ancho: 35,00 cm x Alto: 43,20 cm

Discos

Disco original suministrado con Cozumel.

Etiquetas

Etiquetas a medida para imprimirlas. Con el paso de los años debido a su uso, las etiquetas se van estropeando y perdiendo su color y calidad. Ahora intentamos adaptar lo más parecido en la medida de nuestras posibilidades, las etiquetas para que se puedan imprimir y sustituir o para aquellos que trabajéis con una copia del programa y preservar el disco original. Medida en 3“ alto: 7,00 cm - ancho: 7,10 cm. La primera imagen corresponde a la etiqueta original del juego, la segunda es la misma etiqueta modificada para poder sustituir la rota y la tercera y cuarta imagen es para los discos de 3.5“.

Próximamente

Extras

Solución

Amanece sobre las aguas del golfo de Méjico. Un pequeño barco navega en silencio procedente de Cuba, lugar donde ha llenado sus bodegas con los víveres, herramientas y municiones necesarias para que el único pasajero de la nave, un arqueólogo y aventurero llamado Doc Monro, pueda completar con éxito la exploración que desea realizar en la península del Yucatán, cuna de la civilización maya. Sin embargo, en el espacio de pocos minutos el cielo comienza a poblarse de densos nubarrones y se desata una tormenta que hace que el, hasta entonces, tranquilo mar se embravezca.

Grandes olas comienzan a formarse poniendo en peligro la seguridad del barco, una de las cuales arranca el palo mayor y destroza las velas.

Cuando, no mucho tiempo después, la tormenta desaparece con la misma celeridad con la que llegó, el paisaje ha cambiado notablemente pues del barco sólo quedan algunos tablones flotando sobre la superficie del agua, junto a los restos de las velas y el cordaje. Agotado pero vivo, Doc observa una orilla a lo lejos y decide nadar hacia la costa antes de ser pasto de los tiburones que han acudido atraídos por el fragor del naufragio.

Solo, sin ropa y sin armas ni víveres, Doc llega a la playa norte de Cozumel, pequeña isla situada al este de la península de Yucatán. Al explorar la playa descubre un viejo embarcadero que le indica que, con toda seguridad, debe hallarse cerca de un lugar habitado, pero antes de adentrarse en el interior examina las canoas situadas junto al embarcadero y encuentra en una de ellas unos pantalones cortos, que aunque viejos y empapados, se pone inmediatamente para evitar llamar la atención de los posibles pobladores del lugar. En el extremo este de la playa encuentra además un bastón.

  • El poblado de San Marcos

Al sur de la playa se encuentra el poblado de San Marcos, un pequeño núcleo humano en el que se desarrollarán las aventuras de Doc en esa primera parte. Ignorando de momento lugares que tendrá ocasión de visitar posteriormente, Doc entra en la escuela y coge una barra de hierro con la que vuelve a la playa, exactamente a la misma localidad del comienzo, observando que la marea ha traído a la orilla uno de los barriles que transportaba el barco hundido. Con la ayuda de la barra de hierro Doc abre el barril y saca de su interior un paquete. Desgastado por la humedad, el paquete se deshace en las manos de nuestro aventurero y con él los fajos de billetes que guardaba en su interior. Por suerte el paquete contenía también algo de dinero en metálico, exactamente 88 pesos mejicanos.

Con el dinero en su poder Doc se dirige al mercado dispuesto a adquirir una serie de objetos que le ayudarán en sus pesquisas. De ese modo recorre las cuatro pantallas del mercado comprando un vestido, un aguacate y un zapote. A continuación se dirige a la iglesia y observa al cura que camina apoyándose en los bancos para disimular su cojera, de lo que deduce que el bastón que encontró en la playa posiblemente le pertenece. Para ganarse la confianza del cura Doc introduce un peso en el cepillo de las limosnas y a continuación le entrega el bastón, momento en el que el cura agradecido le invita a pasar a la sacristía.

Una vez allí, el cura expresa su intención de preparar un cocido típico de la región pues estima, con toda razón, que Doc debe encontrarse hambriento, pero señala que le falta el fruto más importante. Doc le entrega el aguacate que compró en el mercado y de ese modo el cura prepara un sabroso guiso de iguana y aguacate que Doc devora sin reparos. El cura recoge la mes ay entrega a nuestro amigo una carta.

Suponiendo que la carta está dirigida al maestro, Doc vuelve a la escuela y entra ne el despacho del maestro, no sin antes llamar educadamente a la puerta para evitar que el maestro le rechace. Una vez en el despacho, Doc examina la pizarra y el mapa que cuelgan de la pared y entrega al maestro (sin abrirla antes, pues de ese modo demostraría una insana curiosidad) la carta que antes recibió del cura. El maestro la lee presuroso, observa a Doc por unos instantes y le hace una enigmática revelación de la que nuestro amigo extrae un importantísimo dato: “Ix Chell”, el nombre del templo de la Diosa del Amor. Antes de marcharse, tras obtener una importante pista del libro que lee el maestro repara en que Doc está descalzo y, compadecido, le entrega sus propias botas. Sin perder un instante, Doc se las pone y sale de nuevo a la calle.

Doc sale de la escuela y decide entrar en la taberna del pueblo, lugar donde observa a tres pintorescos personajes: el tabernero que que lava vasos tras el mostrador, un ruidoso borracho que pronuncia frases incoherentes y una hermosa joven sentada tras una de las mesas que comienza a mirarle con una mezcla de atrevimiento, coquetería y timidez. Tras escuchar al borracho, Doc decide ganar su amistad comprando y pagando un vaso de ron al tabernero y entregando el vaso al borracho, el cual a continuación comienza a pedirle dinero. Doc le entrega un peso y el borracho, agradecido, le da la llave de su casa.

Nuestro héroe concentra ahora su atención en la chica y, deduciendo que se trata de una prostituta, decide entablar conversación con ella. Observando que Doc parece hacerle caso, la chica vence parte de su timidez y comienza a lanzarle sutiles besos y guiños. Doc decide romper el hielo y la besa, momento en el que la chica le invita a ir con ella, a lo que nuestro amigo contesta que sí. Observados por el tabernero, Doc y la chica salen discretamente de la taberna y se dirigen a la playa.

Una vez allí, la chica solicita a Doc 30 pesos por sus favores, pero nuestro amigo observa una mezcla de tristeza y terror en la joven que le indican que la joven no ha escogido su profesión por propia voluntad. Por tanto contesta que no y se ofrece a ayudarla. La joven estalla en sollozos y le confiesa que el tabernero le obliga a realizar su sórdido trabajo y que desea intensamente salir de la miseria en la que vive. Compadecido, Doc le da el vestido que compró en el mercado. La joven asombrada al observar que existen hombre de ben corazón que no solamente desean abusar de ella, agradece profundamente a Doc su gesto y, tras ponerse el vestido, promete seguirle a todas partes. Nuestro héroe ha ganado así una fiel compañera que tendrá un importante y dramático papel en las aventuras que les quedan por correr.

Para evitar que el tabernero intente impedir que la joven le acompañe, Doc regresa al pueblo a partir de la localidad del embarcadero para evitar así la taberna. Siempre en compañía de la chica regresa al mercado y compra la botella, el quinqué y la caja de cerillas (chisquero en la versión Amstrad). Abre la botella, recoge el tapón que cae al suelo en el momento de abrirla, y se dirige a la pantalla del mercado en la que se vende el petróleo contenido en una garrafa. Cuando el vendedor solicita un objeto para guardar el petróleo, Doc le entrega la botella y a continuación, tras abrir el quinqué, vacía parte del contenido de la botella en el mismo, cerrando a continuación tanto la botella como el quinqué pues ahora ambos se encuentran llenos de petróleo.

Las últimas acciones de esta fase consiste en utilizar la llave para abrir la casa del borracho y tras entrar en ella, sacudir la estera para recoger la sortija que se encontraba enredada entre sus pliegues. En compañía de la joven, Doc regresa a la sacristía y allí observa sorprendido un diálogo entre la chica y el cura que le revela que la joven se llama Zyanya y es la hermana del sacerdote. Ambos se dirigen ahora al despacho del maestro (llamando antes a la puerta) y al salir el maestro le entregará a la joven un objeto que Doc no alcanza a ver pero que será de vital importancia más adelante.

Dirígete ahora hacia el sur hasta la última pantalla de esta fase. Cuando intentes avanzar a la siguiente localidad el ordenador te indicará que vas a entrar en la Zona II y debes salvar tu posición. Si en ese momento

Póster

A continuación os dejamos el póster que contiene el juego. Sus medidas son: Ancho: 43,50 cm x Alto: 53,20 cm.

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Algunos anuncios del juego en revistas de gran tirada de la época.

Descargas

Juego

Las imágenes de disco, se han obtenido de la versión original de Cozumel, han sido grabadas y verificadas. Se ha incluido en el archivo .zip, la imagen con un dsk que contiene la corrección del juego, ya que este trae un defecto de arranque en su versión original. La imagen ha sido modificada por nuestro compañero HabiSoft para que sea jugable.

  • Cozumel (Archivo .DSK comprimido en formato ZIP)

Manual

A continuación puede descargar el manual del juego Corsarios o verlo en línea. La hoja del manual mide: Ancho 17,50 cm x Alto 14,40 cm.

Enlaces

es/juegos/cozumel.1601192520.txt.gz · Última modificación: 2020/09/27 10:42 por jevicac