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es:haunted_burrow

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es:haunted_burrow [2017/01/13 14:21] (actual)
jevicac creado
Línea 1: Línea 1:
 +====== HAUNTED BURROW ======
  
 +===== Ficha =====
 +{{:​otros:​Haunted Burrow_p1.jpg?​690|}}
 +^ Autor | Phil Lawson ​      |
 +^ Computadora | Amstrad PCW 8256 / 8512 / 9512 |
 +^ Año | ????                              |
 +^ Género | Arcade ​                               |
 +^ Controles | Teclado ​                          |
 +^ Lenguajes | Inglés ​                          |
 +^ Estado | [[preservado|Preservado]] |
 +
 +===== Capturas =====
 +
 +{{:​otros:​Haunted_Burrow_screenshot01.png?​220}} {{:​otros:​Haunted_Burrow_screenshot02.png?​220}} {{:​otros:​Haunted_Burrow_screenshot03.png?​220}} {{:​otros:​Haunted_Burrow_screenshot04.png?​220}}
 +
 +===== Descripción =====
 +
 +Haunted Burrow es un juego divertido donde nuestro amigo Bunny el conejo tendrá que encontrar la salida del laberinto para pasar de nivel, tiene una buena calidad gráfica y un sencillo manejo. Nuestra misión es adentrarnos en las profundidades de un laberinto y recoger todos los huevos que podamos para incrementar nuestra puntuación y las llaves que se encuentran en cualquier parte del mismo. La única pega es que el tiempo vuela y no podremos parar porque se agota el tiempo de Bunny.
 +
 +Por el camino nos encontraremos una serie de objetos que nos ayudaran o nos harán la vida imposible. Entre los objetos encontraremos huevos: sumaran puntos y harán falta para completar la misión. Reloj: Hará que se incremente el tiempo que nos queda. Disco: Este actúa como puerta abierta, pero cuidado que una vez que pasemos por él se convertirá en una puerta cerrada, obstaculizando el regreso por donde llegamos a él. Llave: Esta hará que podamos cumplir la misión y salir del laberinto antes de que se agote el tiempo.
 +
 +===== Listado =====
 +
 +  * **__Listado - BUNNY.BAS__**
 +
 +<​file>​
 +10 REM       ​Haunted Burrow
 +20 REM       by Phil Lawson
 +30 REM (c) Computing with the Amstrad
 +40 REM --------------PCW-------------
 +50 MEMORY &HCF00
 +60 e$=CHR$(27):​cls$=e$+"​E"​+e$+"​H"​
 +70 DEF FNat$(x,​y)=e$+"​Y"​+CHR$(32+y)+CHR$(32+x)
 +80 GOSUB 1990:lev=1
 +90 WHILE -1
 +100 POKE time,​60:​CALL keyboard
 +110 PRINT cls$:CALL screen
 +120 PRINT FNat$(20,​0);"​Eggs collected"​
 +130 PRINT FNat$(60,​0);"​Level"​
 +140 PRINT FNat$(26,​2);​0
 +150 PRINT FNat$(61,​2);​lev
 +160 POKE posit,&​HF9:​POKE posit+1,&​HD9
 +170 GOSUB 500:POKE &​HD9F9,​5
 +180 PRINT e$+"​p"​
 +190 PRINT FNat$(23,​5);​SPACE$(40)
 +200 FOR a=6 TO 23
 +210 PRINT FNat$(23,​a);" ​ "
 +220 PRINT FNat$(61,​a);" ​ ":NEXT
 +230 PRINT FNat$(23,​24);​SPACE$(40)
 +240 PRINT e$+"​q":​PRINT FNat$(12,​26);​CHR$(134)+STRING$(60,​CHR$(138))+CHR$(140)
 +250 PRINT FNat$(12,​27);​CHR$(133);​FNat$(73,​27);​CHR$(133)
 +260 PRINT FNat$(12,​28);​CHR$(131)+STRING$(60,​CHR$(138))+CHR$(137)
 +270 PRINT e$+"​p":​PRINT FNat$(13,​27);​SPACE$(60):​PRINT e$+"​q"​
 +280 PRINT FNat$(3,​27);"​T I M E"
 +290 GOSUB 1190:REM eggs,keys & clocks
 +300 CALL drawmap
 +310 POKE dead,0:POKE parameter3,​255
 +320 POKE eggs,​0:​oldegg=0
 +330 WHILE PEEK(dead)<>​255 AND PEEK(eggs)<>​200:​i$=""​
 +340 WHILE i$="":​i$=INKEY$
 +350 CALL timer:​i$=UPPER$(i$+"​ "​):​WEND
 +360 POKE parameter1,​ASC(i$)
 +370 IF oldegg<>​PEEK(eggs) THEN oldegg=oldegg+1:​PRINT FNat$(26,​2);​oldegg
 +380 CALL moverabbit:​CALL timer
 +390 WEND
 +400 addr=PEEK(posit+1)*256+PEEK(posit)
 +410 IF PEEK(eggs)=200 THEN FOR a=1 TO 15:POKE addr,5:CALL drawmap:FOR b=1 TO 50:​NEXT:​POKE addr,8:CALL drawmap:FOR b=1 TO 50:​NEXT:​NEXT:​lev=lev+1
 +420 PRINT e$+"​p"​
 +430 FOR a=6 TO 23:PRINT FNat$(23,​a);​SPACE$(38):​NEXT
 +440 IF PEEK(eggs)=200 THEN a$="C O N G R A T U L A T I O N S":​PRINT FNat$(27,​12);​a$
 +450 PRINT e$+"​q":​a$="​Press spacebar to play"
 +460 PRINT FNat$(31,​14);​a$
 +470 WHILE INKEY$<>"​ ":WEND
 +480 CALL resetscreen
 +490 WEND
 +500 REM setup graphics characters
 +510 addr=&​HE21C
 +520 FOR a=0 TO 63:POKE addr+a,​0:​REM path
 +530 POKE addr+a+64,​170:​NEXT:​REM wall
 +540 RESTORE 570:FOR a=128 TO 575
 +550 READ b:POKE addr+a,​b:​NEXT:​RETURN
 +560 REM data for egg character
 +570 DATA 0,​0,​0,​1,​3,​6,​13,​15
 +580 DATA 0,​15,​117,​235,​85,​171,​85,​255
 +590 DATA 0,​240,​222,​171,​213,​170,​213,​255
 +600 DATA 0,​0,​0,​128,​192,​224,​112,​240
 +610 DATA 14,​13,​6,​3,​1,​0,​0,​0
 +620 DATA 171,​85,​171,​85,​235,​117,​15,​0
 +630 DATA 170,​213,​170,​213,​171,​222,​240,​0
 +640 DATA 176,​112,​224,​192,​128,​0,​0,​0
 +650 REM data for closed door
 +660 DATA 0,​3,​3,​3,​3,​3,​3,​3
 +670 DATA 0,​255,​255,​170,​213,​170,​213,​170
 +680 DATA 0,​255,​255,​170,​213,​170,​213,​170
 +690 DATA 0,​192,​192,​192,​192,​192,​192,​192
 +700 DATA 3,​3,​3,​3,​3,​3,​3,​0
 +710 DATA 191,​160,​160,​191,​213,​255,​255,​0
 +720 DATA 253,​5,​5,​253,​85,​255,​255,​0
 +730 DATA 192,​192,​192,​192,​192,​192,​192,​0
 +740 REM data for key character
 +750 DATA 0,​0,​1,​6,​29,​58,​53,​59
 +760 DATA 0,​0,​224,​184,​86,​235,​53,​43
 +770 DATA 0,​0,​0,​0,​0,​0,​255,​255
 +780 DATA 0,​0,​0,​0,​0,​0,​248,​248
 +790 DATA 53,​26,​7,​1,​0,​0,​0,​0
 +800 DATA 215,​174,​88,​224,​0,​0,​0,​0
 +810 DATA 6,​6,​0,​0,​0,​0,​0,​0
 +820 DATA 176,​48,​0,​0,​0,​0,​0,​0
 +830 REM bunny right
 +840 DATA 0,​0,​0,​0,​0,​0,​0,​7
 +850 DATA 0,​0,​0,​0,​0,​0,​255,​0
 +860 DATA 0,​0,​7,​24,​96,​199,​25,​2
 +870 DATA 0,​224,​16,​28,​234,​50,​204,​112
 +880 DATA 24,​32,​116,​50,​15,​0,​0,​0
 +890 DATA 112,​32,​128,​64,​183,​152,​0,​0
 +900 DATA 7,​4,​8,​112,​128,​0,​0,​0
 +910 DATA 128,​0,​0,​0,​0,​0,​0,​0
 +920 REM data for clock character
 +930 DATA 0,​1,​6,​24,​48,​96,​96,​96
 +940 DATA 0,​255,​0,​1,​1,​1,​1,​1
 +950 DATA 0,​255,​0,​128,​128,​128,​128,​128
 +960 DATA 0,​192,​48,​24,​12,​6,​6,​6
 +970 DATA 96,​96,​96,​48,​12,​3,​0,​0
 +980 DATA 6,​24,​96,​0,​0,​0,​255,​0
 +990 DATA 0,​0,​0,​0,​0,​0,​255,​0
 +1000 DATA 6,​6,​6,​12,​24,​96,​0,​0
 +1010 REM data for open door
 +1020 DATA 0,​3,​3,​3,​3,​3,​3,​3
 +1030 DATA 0,​255,​0,​0,​1,​14,​13,​14
 +1040 DATA 0,​255,​7,​58,​213,​170,​93,​230
 +1050 DATA 0,​192,​192,​192,​192,​192,​192,​192
 +1060 DATA 3,​3,​3,​3,​3,​3,​3,​0
 +1070 DATA 13,​14,​15,​1,​0,​0,​255,​0
 +1080 DATA 133,​230,​93,​234,​58,​7,​255,​0
 +1090 DATA 192,​192,​192,​192,​192,​192,​192,​0
 +1100 REM bunny left
 +1110 DATA 0,​7,​8,​56,​87,​76,​51,​14
 +1120 DATA 0,​0,​224,​24,​6,​227,​152,​64
 +1130 DATA 0,​0,​0,​0,​0,​0,​255,​0
 +1140 DATA 0,​0,​0,​0,​0,​0,​0,​224
 +1150 DATA 1,​0,​0,​0,​0,​0,​0,​0
 +1160 DATA 224,​32,​16,​14,​1,​0,​0,​0
 +1170 DATA 14,​4,​1,​2,​237,​25,​0,​0
 +1180 DATA 24,​4,​46,​76,​240,​0,​0,​0
 +1190 REM set up eggs,doors & keys
 +1200 RESTORE 1340:FOR a=1 TO 12
 +1210 READ door$:​door$="&​H"​+door$
 +1220 POKE VAL(door$),​7:​NEXT
 +1230 FOR a=1 TO 4
 +1240 READ key$:​key$="&​H"​+key$
 +1250 POKE VAL(key$),​4:​NEXT
 +1260 FOR a=1 TO 12
 +1270 READ clock$:​clock$="&​H"​+clock$
 +1280 POKE VAL(clock$),​6:​NEXT
 +1290 FOR a=1 TO 200
 +1300 x=INT(RND*4180)
 +1310 IF PEEK(&​HD000+x)<>​0 THEN 1300
 +1320 POKE &​HD000+x,​2:​NEXT:​RETURN
 +1330 REM data for doors
 +1340 DATA D398,​D24D,​D246
 +1350 DATA D376,​D37D,​D488
 +1360 DATA D735,​DB66,​DD7A
 +1370 DATA DF8C,​E0BB,​DF9E
 +1380 REM data for keys
 +1390 DATA D68E,​D251,​DF59,​DC4B
 +1400 REM data for clocks
 +1410 DATA D1B2,​D490,​D4CB,​D606
 +1420 DATA D83B,​D8B6,​D9C5,​DC4B
 +1430 DATA DF02,​DF16,​E019,​E0A4
 +1440 REM data for map
 +1450 DATA 3E0000000004220800,​06C
 +1460 DATA 007FEFF4A77402EB0E,​478
 +1470 DATA F7020114B73422A900,​2C4
 +1480 DATA 413E7D17A1B5FA0800,​36B
 +1490 DATA 7F1EE1B237B402A902,​3C8
 +1500 DATA 43C28C227097BEA902,​423
 +1510 DATA 407AB8E6E4C402A806,​4B0
 +1520 DATA 4302A20CCE75FAE902,​41B
 +1530 DATA 77FE8FF89F04020902,​3AC
 +1540 DATA 0608F803BFF7EFE802,​498
 +1550 DATA D0EB8DF60004020802,​34E
 +1560 DATA 5FA80117FFF5FAFF0E,​51A
 +1570 DATA 10ABBDD00095000002,​2DF
 +1580 DATA 76AA051F00957FFF0A,​361
 +1590 DATA 048AF5007E90200102,​2B4
 +1600 DATA F5AE05EF40DFAFF906,​564
 +1610 DATA 15ABDC085E10240100,​237
 +1620 DATA 552A07FFC3D774050E,​3A6
 +1630 DATA 557AF4000011144500,​22D
 +1640 DATA 750A05EF7FF574E507,​447
 +1650 DATA 45EBBD094024144500,​2B3
 +1660 DATA 6D08017B5FAFC40502,​2CA
 +1670 DATA 2D7BFF4140A07C8502,​3CB
 +1680 DATA 8D0A005F7EAFC7BD0E,​3B5
 +1690 DATA 2DEAEFD002A0100000,​388
 +1700 DATA 2508281F7EBDFFFF0F,​3BC
 +1710 DATA 757FFAC140A5002000,​3B4
 +1720 DATA 2508825B5FA16FA30E,​32A
 +1730 DATA 2DEAEFF1502F24380A,​3DC
 +1740 DATA 890A080157A1E40A0A,​28C
 +1750 DATA 39EB7BFF542F2EEA0A,​443
 +1760 DATA 000940005701002A0A,​0D5
 +1770 DATA 3F7DE7FFD1FFFFA202,​615
 +1780 DATA 0C080C001C1104AE0A,​109
 +1790 DATA EFCF79DDFFD7242C0A,​544
 +1800 DATA 085803040013AEAE0A,​1E0
 +1810 DATA 7B53FE76FDF020A30A,​4FC
 +1820 DATA 435002228017FFA802,​2F7
 +1830 DATA 5F5FFAFABFD0222B0A,​498
 +1840 DATA 51400202841FAAE902,​2CD
 +1850 DATA 557FFFDEF5F02A090A,​4D3
 +1860 DATA 554200008515EAFD02,​31A
 +1870 DATA 544ABF6CBD55080506,​2EE
 +1880 DATA 13CABC4C85542FFF00,​3EC
 +1890 DATA FBC881C0F454A00407,​4F7
 +1900 DATA 090AFFFD85D7BDF504,​521
 +1910 DATA 604BA0048510E01504,​2DD
 +1920 DATA 3FEA2FF7EF77BDF506,​56D
 +1930 DATA 024808100200801504,​0FD
 +1940 DATA 4ADFC99FFFF6FDF505,​67D
 +1950 DATA 6A104BD10712801504,​248
 +1960 DATA 2AF77BD5D05FFDF506,​598
 +1970 DATA 2A0000041FC0001100,​11E
 +1980 DATA END,END
 +1990 REM set up machine code data
 +2000 l=1:​addr=&​HE641:​RESTORE 2250
 +2010 READ a$,c$:WHILE a$<>"​END"​
 +2020 FOR a=1 TO 23 STEP 2
 +2030 POKE addr,​VAL("&​H"​+MID$(a$,​a,​2))
 +2040 check=check+PEEK(addr):​addr=addr+1
 +2050 NEXT
 +2060 IF check<>​VAL("&​H"​+c$) THEN PRINT"​Error in data line";​l*10+2210:​END
 +2070 check=0:​READ a$,​c$:​l=l+1:​WEND
 +2080 REM game variables
 +2090 screen=&​HE641:​map=&​HD000
 +2100 fillmap=&​HE66B:​posit=&​HE45C
 +2110 drawmap=&​HE6B4:​pathdata=&​HE21C
 +2120 moverabbit=&​HE70B:​time=&​HE461
 +2130 parameter1=&​HE45E:​parameter2=&​HE45F
 +2140 keyboard=&​HE7AE:​timer=&​HE7B8
 +2150 parameter3=&​HE460:​dead=&​HE640
 +2160 eggs=&​HE63F:​resetscreen=&​HE815
 +2170 REM poke map
 +2180 addr=&​HE462:​RESTORE 1440:READ a$,c$
 +2190 WHILE a$<>"​END"​
 +2200 FOR a=1 TO 17 STEP 2
 +2210 POKE addr,​VAL("&​H"​+MID$(a$,​a,​2))
 +2220 addr=addr+1:​NEXT:​READ a$,c$:WEND
 +2230 CALL fillmap:​RETURN
 +2240 REM machine code data
 +2250 DATA CD64E611982C2100B6016801,​42D
 +2260 DATA 3E20F5D53E0873237223133D,​3E9
 +2270 DATA 20F8D1EB09EBF13D20ECC9C1,​78C
 +2280 DATA CD5AFCE900C92100D0011C12,​4F5
 +2290 DATA 3601230B78B120F82134D1FD,​4C9
 +2300 DATA 2162E406350E081608FD7E00,​351
 +2310 DATA CB273600CB16231520F60DFD,​461
 +2320 DATA 2320ECFD7E00878787871604,​4E0
 +2330 DATA CB273600CB16231520F6FD23,​477
 +2340 DATA 1108001910CFC9CD64E6E5D5,​5AB
 +2350 DATA 2A5CE401CCFE09FD21D86A06,​5A4
 +2360 DATA 090E09E56E26002929292929,​266
 +2370 DATA 29111CE219C506207EFD7700,​42E
 +2380 DATA 23FD2310F711B002FD190620,​449
 +2390 DATA 7EFD770023FD2310F71130FD,​57A
 +2400 DATA FD19C1E1230D20CB118004FD,​565
 +2410 DATA 191143001910BED1E1C93A5E,​467
 +2420 DATA E42A5CE4EB2A5CE4EBFE5828,​70C
 +2430 DATA 13FE4D2817FE4B2818FE5AC0,​53E
 +2440 DATA 01FFFF3E051218100101003E,​2BC
 +2450 DATA 08121808014C00180301B4FF,​256
 +2460 DATA 097EFE01C8FE03C8C5FE0628,​608
 +2470 DATA 28FE04284EFE02CC7CE7C12A,​5BA
 +2480 DATA 5CE4563A5FE4FE07280F3600,​485
 +2490 DATA 09225CE47E72325FE4CDB4E6,​637
 +2500 DATA C9360318EFCD84E73E3C3261,​54E
 +2510 DATA E418D73A3FE63C323FE6C9CD,​65B
 +2520 DATA 64E62188A516FF01E0017223,​524
 +2530 DATA 0B78B120F93E013260E4C921,​4EC
 +2540 DATA 00D0011C123E03EDB120AB2B,​3D4
 +2550 DATA 03360718F6260A2E02CD5AFC,​3D1
 +2560 DATA E000C9CD64E63A60E43D3260,​60D
 +2570 DATA E4C03E083260E43A61E43D6F,​58B
 +2580 DATA 26002929290188A5097ECB27,​348
 +2590 DATA 0608772310FCA7C03A61E43D,​4D7
 +2600 DATA 3261E43CC03EFF3240E6C9CD,​69E
 +2610 DATA 64E62188A216AACD0AE801D0,​5E5
 +2620 DATA 0009CD0AE801D00009CD0AE8,​461
 +2630 DATA C901000272230B78B120F9C9,​477
 +2640 DATA 2100D0011C127E3D28023600,​23B
 +2650 DATA 0B2378B120F4C90000000000,​334
 +2660 DATA END,END
 +</​file>​
 +
 +===== Controles =====
 +
 +        K = ARRIBA
 +        M = ABAJO
 +        X = DERECHA
 +        Z = IZQUIERDA
 +
 +===== Carga del programa =====
 +
 +  1.- Introducir el disco CP/M por la cara 2
 +  2.- Escribir BASIC y esperar a que cargue
 +  3.- Retirar el disco CP/M e introducir el disco que contiene el juego Haunted Burrow
 +  4.- Teclear run "​Bunny"​ y pulsar la tecla "​ENTER"​
 +
 +===== Extras =====
 +
 +
 +===== Descarga =====
 +
 +  * {{:​otros:​Haunted Burrow (Basic).zip|Haunted Burrow }}(juego en formato dsk, comprimido con zip)
 +
 +===== Enlaces =====
es/haunted_burrow.txt · Última modificación: 2017/01/13 14:21 por jevicac