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Das Grosse Logo Buch zu CPC und Joyce

Ficha

Logo Buch zu CPC und Joyce front.jpg Logo Buch zu CPC und Joyce back.jpg

Editorial Data Becker
Dimensiones 00,00 x 00,00 x 0,00 cm
Año 1986
Autor Gerhard Sauer
Páginas 410
ISBN 3-89011-157-2
ISBN-13978-3890111575
Idioma Alemán
Precio Alemania: 00.00 DM
Estado No Preservado

Descripción

LOGO es un lenguaje de programación muy versátil que combina tres ventajas hábilmente juntas. Es realmente fácil de aprender, por el contrario se siguen buscando soluciones a los problemas en el área de la inteligencia artificial, y en tercer lugar las posibilidades gráficas en el CPC/Joyce son compatibles. Este libro, se basa constantemente en numerosos ejemplos, ilustraciones y ejercicios en el uso del logo. Indispensable para la práctica de programación diaria.

Podemos comenzar a trabajar de inmediato con LOGO y realizar algunas actividades con su sencillo vocabulario definido en el manual de LOGO. Poco a poco extenderá el vocabulario pero comenzará a encontrar programas complicados y difíciles tareas, aunque por lo general los programas se extienden en unas pocas líneas. Comenzará a aprender su estructura y su lógica y sus procedimientos establecidos.

Logo se hizo famoso como programación especial gracias a su tortuga, que genera efectos gráficos, que también se utilizan en otros lenguajes de programación. Logo ofrece más que gráficos con su tortuga y es la intención de aprender los diversos usos con este libro .

El programa Logo es suministrado con las máquinas Amstrad, que vienen con los disquetes que se suministran al comprar alguna de las máquinas. Es fácil de iniciar la programación en Logo, aunque muchos prefieren usar otros lenguajes más acorde a los usuarios, pero este lenguaje tiene varias posibilidades para comenzar a programar con nuestro ordenador.

El desarrollo de sistemas de logo para microordenadores realmente comenzó después de la década de 1980. No existe una definición de lenguaje obligatorio. En su época existían dos familias principales de logo en los microordenadores; El DR Logo de la compañía de software Digital Research y otras versiones de fabricantes para otros equipos, por supuesto, el lenguaje y sus elementos Eran individuales.

Este libro también puede ser utilizado como una introducción al LOGO. Puede ser reconocido por las habilidades típicas: las listas de propiedades y la posibilidad de salidas programadas de error.

El libro está destinado a aprender poco a poco la programación y sus posibles aplicaciones y dividido en 19 lecciones. En las primeras doce, los elementos lingüísticos más importantes y con ejemplos sencillos, mientras que las aplicaciones avanzadas se explican con los ejemplos más extensos, en las últimos siete lecciones. Las primeras lecciones sin conocimiento previo, y los lectores con conocimientos pueden dejar con relativa rapidez esas lecciones.

Su fácil uso de las aplicaciones gráficas, son el punto focal en la implementación de LOGO, con programas elementales para gráficos de tortuga y los ejemplos más sofisticados.

En el penúltimo capítulo se describen programas diseñados en logo. Para facilitar la descripción, los elementos del lenguaje son de reciente introducción en el comienzo de cada lección junto con los ejemplos de programas de texto. La descripción sistemática del vocabulario de logo fue ampliado porque los manuales no traían información suficiente. Al final de la mayoría de las lecciones, los lectores encontrarán ejercicios.

Contenido

Inhaltsverzeichnis

Lektion 1: Star von DR LOGO

Lektion 2: Rechnen mit LOGO

           Neue Sprachelemente:
           *,/,+,-, Leerzeichen, make, Namen, Prozedurnamen, ain, cos, arctan, round, int, quotient, remainder, Editieren in LOGO

  2.1 Erste Rechenaufgaben
  2.2 Editieren der Eingabezeile
  2.3 Zahlen speichern
  2.4 Mit gespeicherten Zahlen rechnen
  2.5 Mathematische Funktionen
  
Lektion 3: Würfeln und Wiederholen

           Neue Sprachelemente: random, rerandom, pr, type, copyon, coyoff, repeat, Listenbegriff, Unterbrechung mit CONTROL+G, ESC (STOP), CONTROL+Z, co

  3.1 Zufallszahlen
  3.2 Ausgabe von Resultaten
  3.3 Wiederholung von LOGO-Anweisungen
  
Lektion 4: Programmieren

           Neue Sprachelemente: to, op
           Programme: KREISUMFANG, KREISFLÄCHE
           
  4.1 Programmieren als Spracherweiterung
  4.2 Der Umgang mit Prozeduren
  4.3 Prozeduren mit Ergebnis
  4.4 Schreiben einfacher Programme
  
Lektion 5: Programme Editieren

           Neue Sprachelemente: ed, po, edall, poall, pops, pons, pots, er, ern, erall, Editor-Kommandos, Globale und lokale Namen

  5.1 Korrektur von Programmen
  5.2 Programme mit Eingaben
  5.3 Globale und lokale Namen
  5.4 Ausgabe des erweiterten Wortschatzes
  5.5 Löschen von Programmen und Namen
  
Lektion 6: Einführung in die Grafikprogrammierung

           Neue Sprachelemente: fe, ts, as, setsplit, fd, bk, rt, lt, home, window, fence, wrap, cs, clean, pu, pd, ht, sr, watch, nowatch, trace, notrace
           
  6.1 Das Grafikfenster
  6.2 Bewegungen der Schildkröte
  6.3 Einfache Grafikprogramme
  6.4 Drehen von Figuren
  6.5 Verschieben von Figuren
  6.6 Prozeduren rufen Prozeduren
  6.7 Watch und Trace - Die Kontrolleure von DR LOGO
  
Lektion 7: Grafikprogramme mit Wiederholung

           Neue Sprachelemente: local, if, stop, Rekursion, Vergleiche
           Programme: VIELECK, Programme für Kreise, Kreisbogen, ROSETTE, POLYGON, STICKEN (Chaotische Kurven), ECKEN, NECKEN, DOPPELECKEN
           
  7.1 Vom Quadart zum Kreis
  7.2 Strukturiertes Programmieren mit lokalen Namen
  7.3 Die Schilkröte auf krummen Wegen
  7.4 Wiederholung durch Rekursion
  7.5 Rekursion mit veränderten Eingaben
  7.6 Stickmuster: Chaotische Kurven
  7.7 Abbruch mit Bedingungen
  
Lektion 8: Die Bedienung des LOGO-Systems

           Neue Sprachelemente: save, load, dir, erasefile, changef, bye, savepic, loadpic, erasepic, dirpic, ct, clean, cs, recycle, nodes
           
  8.1 Der Umgang mit Disketten
  8.2 Laden, Speichern, Löschen und Drucken von Grafiken
  8.3 Selbstladende Programmfiles
  8.5 Arbeiten mit zwei Laufwerken
  
Lektion 9: Wörter und Listen

           Neuw Sprachelemente: item, count, piece, se, show, first, bf, last, bl, emptyp, fput, lput, memberp, where, numberp, wordp, listp, equalp, not, shuffle
           Programme: ZERLEGE, PLAPPERN, KEIL, SPIEGEL, SPIEGEL.SATZ, DADA, STO, RT.TAUSCH, LISTEN.TAUSCH, LOTTO, ZIEHUNG, KUGELN, ERSETZE
           
  9.1 Zeichenketten als Wörter
  9.2 Sätze als Listen
  9.3 Sätze aus Sätzen: Hierarchische Listen
  9.4 Zerlegen von Listen und Wörtern
  9.5 Zusammensetzen von Wörtern und Listen
  9.6 Zufallssätze
  9.7 Aufteilen von Listen und Wörtern
  9.8 Listen Verlängern
  9.9 Feststellen, worum es sich handelt: Prüfwörter
  9.10 Vergleichsoperationen
  9.11 Listen durcheinanderschütteln
  9.12 Eigenschaftslisten
  9.13 Ersetzen mit Eigenschaftslisten
  
Lektion 10: Eingabe und Ausgabe

            Neue Sprachelemente: rq, rl, rc, keyp, ascii, char, go, label, wait
            Programme: BEGRUESSUNG, KREIS, REAKTION
            
  10.1 Eingabelisten
  10.2 Sprünge nach vorne und hinten
  
Lektion 11: Grafik mit Koordinaten

            Neue Sprachelemente: setpos, stx, sety, seth, towards, sf, setbg, pe, px, setpc, tf, fs, ss, setaplit, setscrunch
            Programme: TURTLE.JAGD, SONNENSYSTEM, BOX, ELLIPSE, POLYGON, KREISZAHL, FEUERWERK, SWS, ZUCKEN, SINUSKURVE, PLOTTER (Funktionszeichner mit Hilfsprogrammen)
            
  11.1 Zeichen im Koordinatensystem
  11.2 Turtleposition im Koordinatensystem
  11.3 Die Richtung der Turtle
  11.4 Figuren im Koordinatennetzz
  11.5 Bildschirmzustände
  11.6 Funktionen darstellen
  
Lektion 12: Prozeduren

            Neue Sprachelemente: throw, catch, error, TOPLEVEL
            Programme: XQUADRAT, HORNER, SQRT, TEILER, POCALL (Programmanalyse mit Hilfsprogrammen), SPEICHERN
            
  12.1 LOGO-Tätigkeiten als Prozeduren
  12.2 Prozedurtypen
  12.3 Das Zusammenwirkwn von Prozeduren
  12.4 Untersuchung des Programmaufbaus
  12.5 Sprünge über mehrere Ebenen
  12.6 Programmierte Fehlerbehandlung

Lektion 13: Rekursion

            Neue Sprachelemente: Rekursion mit Selbstaufruf am Ende, Ablauf der Rekursion mit Selbstaufruf in der Prozedurmitte
            Programme: ANORDNUNGEN (Fakultät), TIPS (Binomialkoeffizient), GGT, KGV (Euklid-Algorithmus), TETRA, BAUM (grafische Rekursion), TURM (Turm von Hanoi mit Hilfsprozeduren), STRATEGIE (iterative Version der Türme von Hanoi)
            
  13.1 Rekursiver Aufruf am Prozedurende
  13.2 Rekursive Aufrufe vor dem Prozedurende
  13.3 Rekursive Funktionen
  13.4 Weitere Beispiele zur Rekursion
  13.5 Die Türme von Hanoi
  
Lektion 14: Fortgeschrittene Grafikprogrammierung

            Neus Sprachelemente: dot, dotc, fill
            Programme: STAMPWORD, DREIECK (Fall SSS), WELLE; C, LDRACHE, RDRACHE, HILBERT, SIERPINSKI, KIPPBILD, RINGE, SICHEL, FLUCHT, WUERFEL, PUNKT, VEKTOR, TETRAEDER
            
  14.1 Beschriftung von Grafiken
  14.2 Einzelpukte
  14.3 Dichteverteilungen
  14.4 Rekursive Ästhetik
  14.5 Grafik mit Flächen
  14.6 Zeichnen in drei Dimensionen
  
Lektion 15: Vertieftes Arbeiten mit Listen

            Neue Sprachemente: or, and
            Programme: REPLACE, BEHALTE, EINFUEGEN, ENTFERNE, ABSATZTAUSCH, BEGRUESSUNG (mit Hilfsprogramme: Dialogprogramm mit Schablonen für Redewendungen)
            
  15.1 Ersetzen von Listenelemente
  15.2 Ersetzen in Texten
  15.3 Suchen im Kontext: Intelligente Dialogprogramme
  
Lektion 16: Datenstrukturen in LOGO

            Neue Sprachelemente: thing, list, listp, throw, TOPLEVEL
            Programme: SIE (Primzahlsieb), TABELLE, TABAUS, TABEIN, TABDRUCK (Tabellenfunktionen), EINGABE (Tabellenprogramm), TIERERATEN (Aufbaus und Erweiterung von Baumstrukturen), QUICKSORT (Sortierprogramm)
            
  16.1 Einfache Listen: Primzahlsieb
  16.2 Tabellen: Logoplan
  16.3 Baumstrukturen: Erraten von Tiernamen
  16.4 Verbundene Daten: Sortieren mit Schlüsseln
  
Lektion 17: Programme als Listen

            Neue Sprachelemente: text, define, run, Listenstruktur von Programmen
            Programme: LOGOPLAN (rechnendes Tabellenprogramm mit Hilfsprogrammen), MASKENGENERATON (Programmgenerator)
            
  17.1 Programmtext
  17.2 Programme schreiben Programme
  17.3 LOGOPLAN: rechnendes Tabellenprogramm
  17.4 Programmgeneratoren
  
Lektion 18: Dateiverwaltung mit LOGO

            Programme: VERWALTUNG (mit Hilfsprogrammen)
            
  18.1 Dateiverwaltung
  18.2 Das Verwaltungsmenü
  18.3 Angelen einer Datei
  18.4 Aufräumen einer Datei
  18.5 Erweitern und PFlegen der Datei
  18.6 Sortierte Ausgabe
  18.7 Suchen und Abspeichern
  
Lektion 19: Farbe und Töne

            Neue Sprachemente: setbg, setpc, setpal, pal, sound, env, ent, release
            Programme: KETTE, FARBWECHSEL, NUM, PERIODE
            
  19.1 Die Grundfarben Rot, Grün und Blau
  19.2 Festlegung der Farben
  19.3 Programmierung der Tongeneratoren

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es/das_grosse_logo_buch_zu_cpc_und_joyce.txt · Última modificación: 2017/05/28 16:47 por jevicac