Übersetzungen dieser Seite:

Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


de:juegos:cozumel

COZUMEL

cozumel_p1.jpg cozumel_p2.jpg cozumel_p3.jpg cozumel_p4.jpg

Unternehmen Aventuras AD
Verteiler Aventuras AD
Produktionsteam Programmierung: Tim Gilberts - Grafik: Carlos Marqués, Juan Antonio Darder - Ladebildschirm: Juan Antonio Darder - Titelbild: Luis Royo
Jahr 1990
Verpackung Kartonschachtel 15,40 × 18,90 × 2,50 cm
Kompatibilität PCW 8256 - PCW 8512 - PCW 9512
Peripheriegeräte Tastatur
Laden CP/M+
Geschlecht Gesprächsabenteuer
Sprache Spanisch
Preis Spanien: 0.000 Ptas
Zustand erhalten

Screenshots

Cozumel_screenshot01.png Cozumel_screenshot02.png Cozumel_screenshot03.png Cozumel_screenshot04.png
cozumel_screenshot05.png cozumel_screenshot06.png cozumel_screenshot07.png cozumel_screenshot08.png

Beschreibung

Aventuras AD startete zusammen mit Andrés Samudio, „Cozumel“, eines der ältesten und ehrgeizigsten Projekte des spanischen Abenteuerunternehmens schlechthin.

COSUMEL ist der erste Teil der Trilogie „LEGENDEN VON CI-U-THAN“, einer Werkgruppe, die einen Zeitraum und ein ziemlich ausgedehntes Gebiet der Geogeschichte von Yucatán abdeckt.

Dieses erste Buch, das in zwei Teile unterteilt ist, erzählt Ihre Abenteuer von der Ankunft auf der Insel Cozumel als armer und hilfloser Ausgestoßener bis zu Ihrem vermeintlichen Siegeszug. Darin wurde das klassischste Abenteuerformat respektiert.

Das Skript steckt fest, die Einstellung leidet stark unter 8-Bit-Computern und die Probleme sind logisch und stimmen mit der Geschichte überein. Obwohl das Spiel auf einen oberflächlichen Blick schwer einzuschätzen ist, ist es dem, was bisher produziert wurde, weit überlegen und beinhaltet wichtige Fortschritte. Neu ist auch ein Punktesystem, das dem Spieler sagt, ohne ihm Hinweise zu geben, welche positiven und negativen Aktionen es gibt.

Die Strukturierung des Spiels ist offen und es ist möglich, von einem Teil zum anderen zu springen. Das einzige, was Sie wissen sollten, ist, dass Sie den zweiten Teil nicht beenden können, wenn Sie im ersten Teil nicht 50 Punkte erreicht haben.

Die Grafiken wurden besonders behandelt: Die Darstellungsform auf dem Bildschirm ist neu und eine alte Seite wie ein altes Foto wurde ausgewählt. Sie haben jedoch eine breite Palette von Farbtönen. Für alle Computer ist ein doppelt digitalisierter Überraschungsbildschirm enthalten.

Das Programm erreicht eine vollständige Integration der Intelligenz der Charaktere, der Mobilität, des Aktionsmusters usw. Sie sind die vollständigsten, die bisher in einem Abenteuer erschienen sind, aber wir müssen als negativen Teil betonen, dass sie sie nicht voll ausgenutzt haben und manchmal ziemlich albern sind.

Es ist wichtig zu lernen, mit ihnen zu verstehen, da die meisten Probleme von ihrem Verhalten abhängen. Dabei waren die Anweisungen nicht klar genug und es ist schwierig, sich daran zu gewöhnen, dann gibt es keine Probleme.

Das erste, was Sie tun müssen, ist die Insel zu erreichen, insbesondere die Stadt San Marcos (alle Orte existieren und die Namen sind das Original). Dann musst du für dich selbst sorgen, um zum Yucatan gehen zu können … Aber … es stellt sich heraus, dass du die schöne Göttin, Besitzerin und Herrin des Ortes triffst und dann …

Es gibt mehrere Schlüsselfiguren: das betrunkene Bruderpaar, einen verkrüppelten alten Priester, einen frustrierten und weisen Schullehrer, einen furchterregenden Schmuggler, einen Gebrauchtboothändler, den wahnsinnigen Affen, die Killerschlangen usw., aber es gibt auch Kuill und ist Iss nein !, DIE GÖTTIN. All dies tauchte in eine bedrückende, heiße Welt ein und war umgeben vom ewigen Dschungel.

Wir stehen vor einem ziemlich schwierigen, aber spannenden Abenteuer, bei dem wir die Vorgehensweise frühzeitig planen müssen, wenn wir etwas Positives erreichen wollen.

Die Kulisse für dieses Abenteuer, das erste in der Trilogie mit dem Titel „Legends of Ci-U-Than“, ist das Yucatán, ein mysteriöses Land, in dem es nicht an Gefahren, verborgenen Schätzen und Tempeln voller Fallen mangelt. die Zutaten, an die der gute Abenteurer gewöhnt ist.

Dieser erste Teil der Trilogie, der aus zwei unabhängigen Anklagen besteht, findet auf der Insel Cozumel statt, wo das Abenteuer unseres Hauptarchäologen beginnt. Bei dieser Gelegenheit müssen wir die Rolle eines Archäologen übernehmen, der auf der Suche nach Abenteuern in Yucatan ankommt und sie natürlich findet.

Auf dem Weg dorthin war er perfekt ausgerüstet, als ihn ein unglücklicher Schiffbruch mit nichts zurückließ; Denken Sie nicht, dass er nur die Machete oder die Uhr verloren hat, nein, er hat alles verloren, einschließlich seiner Hosen und Unterwäsche. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass ein Eintrag in San Marcos, einer wunderschönen Küstenstadt in der Nähe des Schiffswracks, erfolgt. es würde zu ernsthaften Problemen mit der Gerechtigkeit führen. Aber in der Stadt San Marcos werden wir etwas finden, das uns dazu bringt, unsere Ankunft auf dem Kontinent zu verzögern, etwas, das … nun, wir werden es herausfinden.

Die grundlegende Mission des Abenteuers ist es, all die Geheimnisse, die auf der Insel verborgen sind, zu enthüllen und ihr zu entkommen.

Das Programm verwendet die üblichen Befehle der neuesten AD-Abenteuer und die Einbeziehung einiger PSI mit eigener Persönlichkeit, Entscheidungsfähigkeit, unterschiedlichen Aktionen in Abhängigkeit von der Entwicklung des Abenteuers usw., dh Charakteren, die so behandelt werden müssen, als wären sie real da ihre Reaktionen sogar von Spiel zu Spiel variieren können.

Es wurden einige Verbesserungen vorgenommen, wie beispielsweise das Objektbehandlungssystem, bei dem alle seine Eigenschaften berücksichtigt wurden. größere grafische Details; ein Bewertungssystem, das Ihnen sagt, welche Aktionen positiv und welche negativ sind; und, vielleicht am interessantesten, die Möglichkeit, dass beide Rollen ohne Zugangscode gespielt werden, wobei zu berücksichtigen ist, dass Sie, wenn Sie im ersten keine 50 Punkte erhalten, nur im zweiten Explorationsaufgaben ausführen können.

Auf technischer Ebene ist anzumerken, dass AD es geschafft hat, die übliche Qualitätslinie seiner Programme zu übertreffen.

  • So wurde „Cozumel“ von Andrés Rigoletto Samudio gemacht

Das Interesse an präkolumbianischen Kulturen, das Erstaunen über die glorreiche, schmerzhafte Entdeckung und den Versuch, alle Faktoren zu verstehen, die unweigerlich zu ihrem Höhepunkt führten, waren die Sirenenlieder, die mich dazu veranlassten, Geographie und Geschichte zu studieren, um mich darauf zu spezialisieren Geschichte Amerikas.

Unter diesen Kulturen zeichnen sich die Mayas durch ihre rätselhafte Vergangenheit aus, wobei der Chichén Itzá-Komplex wie üblich durch ihre religiöse Architektur hervorsticht.

1983 entdeckte ich die Welt der Computer und die der Abenteuer im folgenden Jahr. In dem Moment, als Quill, der erste Parser, mir erlaubte, meine eigenen Geschichten zu schreiben, war es für mich selbstverständlich, an die fabelhafte Maya-Welt zu denken. Die Aktion musste zwischen der eindrucksvollen Architektur von Chichén Itzá und dem feuchten und üppigen Regenwald stattfinden.

Aber es gab Probleme aus narrativer Sicht. Der Chichén Itzá-Komplex befindet sich in der Mitte des Yucatán. Wie kam der Spieler dorthin?

Die Antwort lag auf der Hand: Genau wie die Eroberer sprangen sie von Hispaniola und Kuba. Und nun folgen wir Hernán Cortés, dem wichtigsten, der 1519 eine kleine Insel namens Cozumel berührte.

Aber die Eroberer drangen nicht in den Yucatan ein, sie umzingelten ihn und gingen direkt „mit mehr Gold“ in Richtung des aztekischen Reiches. Auf der anderen Seite mussten wir die Halbinsel von ihrer Ostküste aus betreten und den Dschungel überqueren, um Chichen Itza zu erreichen. Das Projekt wurde daher durch sein eigenes Gewicht als Trilogie definiert; mit Ihrem Ankunftsbereich, der Reise und dem Endergebnis.

Der Anfang

Zwischen 1986 und 1987 wurde „Diosa de Cozumel“ geschrieben. Es war ein einsamer Job, der nur im grafischen Teil von unserem lieben Carlos Marqués unterstützt wurde. Wir haben es an Microhobby und Dinamic geschickt und von beiden Seiten kam die Ermutigung und Hilfe, Aventuras A.D.

Mit allen uns zur Verfügung stehenden Mitteln, lesen Sie DAAD und andere, war die primitive Göttin ein bisschen klein; Aus diesem Grund wurde das Skript bereichert, wir haben uns entschlossen, am Anfang zu beginnen. Und der Anfang war „The Original Adventure“. Dann wurde das interessante Projekt „Jabato“ gekreuzt und schließlich, 4 Jahre nachdem es begonnen hatte, starteten wir den Beginn der Ci-U-Than-Trilogie.

Der Fluch

Aber die Göttin, die über Cozumel regierte und deren Namen ich nicht verraten kann, hat wie unser Janus eine wohltuende Seite und eine andere viel dunklere. Und es scheint, dass wir es irgendwann geschafft haben, sie wütend zu machen, indem wir uns in ihre persönlichen Angelegenheiten eingemischt haben. Und dann begannen Dinge zu passieren, die das Projekt immer mehr verzögerten. Aus irgendeinem Grund konnten die Karikaturisten die passende Skizze für die Beschreibungen nicht finden. Einige haben daran gearbeitet und sehr gut, aber nichts.

Zeichen

Hier hatten wir viele Probleme. Zuerst haben wir versucht, jedes Zeichen zu visualisieren und es so gut wie möglich an seine Rolle im Skript anzupassen.

Das Schlimmste war, dass der DAAD stark modifiziert werden musste, um ein detailliertes Charakter- und Artikelspezifikationssystem zu gewährleisten. Und all diese Änderungen mussten erprobt und getestet werden.

Es gibt Charaktere wie die junge Frau an der Bar, die bis zu elf verschiedene „mentale“ Zustände haben und diese als Reaktion auf das, was der Spieler tut, durchlaufen. Nun, ich befürchte sehr, dass aufgrund des chronischen Mangels an Gedächtnis, unter dem wir in unseren Spielen leiden, nur ein kleiner Teil der Arbeit, die diese Charaktere tragen, bemerkt wird. Und wir finden, dass das Gleichgewicht zwischen der Komplexität des Charakters und dem, was er sagt, sehr empfindlich ist. Wenn Sie es zu komplex machen, haben Sie nur noch wenig Speicher, damit es sprechen kann. Nur so kann der Benutzer es herausfinden. Wenn Sie ihm viel Text geben, wird er viel Gab haben, aber es wird ziemlich dumm sein.

Mit der Göttin von Cozumel haben wir viel und auf die harte Tour gelernt, als wir am Ende fast 40% des Textes der Charaktere reduzieren mussten, um das komplette Spiel zu behalten.

Andere Flüche

  • Das Durcheinander des Namens:

Es stellt sich heraus, dass wir über „The Goddess“ sprechen und das Spiel öffentlich „COZUMEL“ heißt. Wir haben gegen Ende davon erfahren und das liegt daran, dass die bedruckten Schachteln, eines der teuersten Produkte, auch in der englischen Version verwendet werden.

  • Probleme mit der Zensur:

Es gab einige Szenen, die die empfindliche englische Öffentlichkeit beleidigen konnten (in Wirklichkeit sind es die heuchlerischen Kaufhäuser, Eigentümer und Herren des Verkaufs von Soft in England), und die mussten ausgebügelt werden. Dies führte in einigen Fällen zu kurzfristigen Änderungen am Skript. Aber keine Sorge, die spanische Version ist ziemlich intakt geblieben, ohne natürlich jederzeit in die Vulgarität zu geraten.

  • Der Fall des verärgerten Bildschirms:

Die Göttin hat uns hier mit großer Wucht angegriffen. Seit Monaten hatten wir die Folie des Präsentationsbildschirms. Es wurde mit einer langen Zeit gemacht und es wurde sogar in verschiedenen Magazinen veröffentlicht. Es stellte sich jedoch heraus, dass die Kartons auch pünktlich gedruckt wurden und bereit waren, auf das Produkt zu warten. Kurz bevor die beiden Jobs zusammen kamen, hatten wir einen Besuch von großer Bedeutung in unseren Büros und wie nebenbei fragte diese Figur, als sie den Bildschirm der Göttin auf einem Computer sah, ob wir bereits ein neues Spiel machen würden. Als er antwortete, dass dies die Göttin von Cozumel sei, würgte er fast, weil er die Kisten sah … die eine ganz andere Zeichnung hatten.

Carlos Marqués und Juan Antonio Darder haben Tag und Nacht daran gearbeitet, die neue Version pünktlich auf … 7 verschiedenen Computern zu haben!

Tests

Zwei Dinge müssten getestet werden: das Spiel selbst und die neue Version von DAAD. Ich muss Ihnen sagen, dass die Göttin hier ziemlich rachsüchtig war und die traditionellen valencianischen Fallas, die wir zwischen den Geräuschen von Feuerwerkskörpern und den Berührungen von Bands eingesperrt hatten, völlig ruiniert hat.

Verpackung

In den folgenden Bildern können Sie die Originalverpackung überprüfen.

cozumel_box_1.jpgcozumel_box_2.jpg

Deckung

  • Originalabdeckung

Hier haben Sie die Vorder- und Rückseite der Originalverpackung.

cozumel_cover_front.jpg cozumel_cover_back.jpg

Handbuch

Das Handbuch ist in Schwarzweiß auf Normalpapier. Auf der Rückseite befindet sich die Spielkarte. Seine Maße sind: Breite: 35,00 cm x Höhe: 43,20 cm

cozumel_manual_01.jpg cozumel_manual_02.jpg

Discs

Originalscheibe mit Cozumel geliefert.

cozumel_disk_front.jpg cozumel_disk_back.jpg cozumel_disk_bottom.jpg

Etiketten

Benutzerdefinierte Etiketten zum Drucken. Im Laufe der Jahre werden die Etiketten aufgrund ihrer Verwendung beschädigt und verlieren ihre Farbe und Qualität. Jetzt versuchen wir, die ähnlichsten in Bezug auf unsere Möglichkeiten anzupassen, die Etiketten, damit sie gedruckt und ersetzt werden können, oder für diejenigen, die mit einer Kopie des Programms arbeiten und die Original-CD aufbewahren. Messung in 3 „Höhe: 7,00 cm - Breite: 7,10 cm. Das erste Bild entspricht dem Originaletikett des Spiels und das zweite ist das gleiche Etikett, das geändert wurde, um das kaputte ersetzen zu können.

cozumel_etiq_ori_1.jpg cozumel_etiq_new_1.jpg

Extras

Lösung

Es dämmert über den Gewässern des Golfs von Mexiko. Ein kleines Schiff segelt schweigend von Kuba aus, einem Ort, an dem es seine Lager mit den notwendigen Vorräten, Werkzeugen und Munition gefüllt hat, damit der einzige Passagier auf dem Schiff, ein Archäologe und Abenteurer namens Doc Monro, die Erkundung, die er durchführen möchte, erfolgreich abschließen kann. auf der Halbinsel Yucatan, Wiege der Maya-Zivilisation. Innerhalb weniger Minuten beginnt sich der Himmel jedoch mit dichten Wolken zu füllen und es kommt zu einem Sturm, der das bis dahin ruhige Meer zum Wüten bringt.

Es bilden sich große Wellen, die die Sicherheit des Bootes gefährden. Eine davon reißt den Hauptmast ab und zerstört die Segel.

Als der Sturm nicht lange danach mit der gleichen Geschwindigkeit verschwand, mit der er ankam, hat sich die Landschaft bemerkenswert verändert, da nur noch wenige Bretter auf der Wasseroberfläche schwimmen, zusammen mit den Überresten der Segel und des Seils. Erschöpft, aber lebendig, beobachtet Doc ein Ufer in der Ferne und beschließt, in Richtung Küste zu schwimmen, bevor er von den Haien beweidet wird, die vom Lärm des Schiffswracks angezogen wurden.

Alleine, ohne Kleidung und ohne Waffen oder Vorräte, erreicht Doc den Nordstrand von Cozumel, einer kleinen Insel östlich der Halbinsel Yucatan. Bei der Erkundung des Strandes entdeckt er einen alten Steg, der ihm sagt, dass er sich sicherlich in der Nähe eines bewohnten Ortes befinden muss. Bevor er jedoch ins Landesinnere fährt, untersucht er die Kanus neben dem Steg und findet in einem von ihnen einige Shorts, die Obwohl alt und durchnässt, wird es sofort angelegt, um die Aufmerksamkeit der möglichen Bewohner des Ortes nicht auf sich zu ziehen. Am östlichen Ende des Strandes befindet sich auch ein Stock.

  • Die Stadt San Marcos

Südlich des Strandes liegt die Stadt San Marcos, ein kleiner menschlicher Kern, in dem Docs Abenteuer in diesem ersten Teil stattfinden werden. Doc ignoriert für den Moment Orte, die er später besuchen kann, betritt die Schule und nimmt eine Eisenstange, mit der er zum Strand zurückkehrt, genau an den gleichen Ort am Anfang, wobei er beobachtet, dass die Flut einen der Orte gebracht hat Fässer vom versunkenen Schiff getragen. Mit Hilfe der Eisenstange öffnet Doc das Fass und nimmt ein Paket heraus. Abgenutzt von Feuchtigkeit fällt das Paket in die Hände unseres Abenteurers und damit der Banknotenbündel, die er darin aufbewahrt hat. Zum Glück enthielt das Paket auch Bargeld, genau 88 mexikanische Pesos.

Mit dem Geld in seinem Besitz geht Doc auf den Markt, um eine Reihe von Objekten zu erwerben, die ihm bei seinen Ermittlungen helfen werden. Auf diese Weise geht sie durch die vier Bildschirme des Marktes und kauft ein Kleid, eine Avocado und einen Sapote. Dann geht er zur Kirche und beobachtet den Priester, der sich auf die Bänke stützt, um sein Hinken zu verbergen. Daraus schließt er, dass der Stock, den er am Strand gefunden hat, möglicherweise ihm gehört. Um das Vertrauen des Priesters zu gewinnen, steckt Doc ein Gewicht in die Almosenbürste und gibt ihm dann den Stock. Dann lädt ihn der dankbare Priester in die Sakristei ein.

Dort drückt der Priester seine Absicht aus, einen typischen Eintopf der Region zuzubereiten, da er aus gutem Grund der Meinung ist, dass Doc hungrig sein muss, aber darauf hinweist, dass die wichtigsten Früchte fehlen. Doc gibt ihm die Avocado, die er auf dem Markt gekauft hat, und auf diese Weise bereitet der Priester einen leckeren Eintopf aus Leguan und Avocado zu, den Doc ohne zu zögern verschlingt. Der Priester sammelt den Monat und gibt unserem Freund einen Brief.

Angenommen, der Brief ist an den Lehrer gerichtet, kehrt Doc zur Schule zurück und betritt das Büro des Lehrers, nicht bevor er höflich an die Tür klopft, um nicht vom Lehrer abgelehnt zu werden. Im Büro untersucht Doc die Tafel und die Karte, die an der Wand hängen, und gibt dem Lehrer (ohne sie zuerst zu öffnen, da dies eine wahnsinnige Neugierde zeigen würde) den Brief, den er zuvor vom Priester erhalten hat. Der Lehrer liest es hastig, beobachtet Doc für einige Momente und macht eine rätselhafte Enthüllung, aus der unser Freund eine sehr wichtige Information extrahiert: „Ix Chell“, der Name des Tempels der Göttin der Liebe. Bevor er geht, nachdem er eine erhalten hat Ein wichtiger Hinweis aus dem Buch, das der Lehrer liest, er bemerkt, dass Doc barfuß ist und gibt ihm mitfühlend seine eigenen Stiefel. Ohne einen Moment zu verschwenden, zieht Doc sie an und geht wieder auf die Straße.

Doc verlässt die Schule und beschließt, die Taverne der Stadt zu betreten, wo er drei farbenfrohe Charaktere beobachtet: den Wirt, der hinter der Theke Gläser wäscht, einen lauten Betrunkenen, der inkohärente Sätze ausspricht, und eine schöne junge Frau, die hinter einem der Tische sitzt Sie beginnt ihn mit einer Mischung aus Wagemut, Flirt und Schüchternheit anzusehen. Nachdem Doc dem Betrunkenen zugehört hat, beschließt er, seine Freundschaft zu gewinnen, indem er dem Wirt ein Glas Rum kauft und bezahlt und das Glas dem Betrunkenen gibt, der dann anfängt, um Geld zu bitten. Doc gibt ihm einen Peso und der Betrunkene gibt ihm dankbar den Schlüssel zu seinem Haus.

Unser Held konzentriert seine Aufmerksamkeit jetzt auf das Mädchen und beschließt, ein Gespräch mit ihr zu beginnen, da er davon ausgeht, dass sie eine Prostituierte ist. Als das Mädchen feststellt, dass Doc ihr zuzuhören scheint, überwindet es etwas von ihrer Schüchternheit und beginnt, subtile Küsse und Augenzwinkern zu blasen. Doc beschließt, das Eis zu brechen und küsst sie. Dann lädt das Mädchen ihn ein, mit ihr zu gehen, worauf unser Freund mit Ja antwortet. Vom Wirt beobachtet, verlassen Doc und das Mädchen diskret die Taverne und gehen zum Strand.

Dort angekommen bittet das Mädchen Doc um 30 Pesos für seine Gunst, aber unser Freund beobachtet eine Mischung aus Traurigkeit und Terror bei der jungen Frau, die darauf hinweist, dass die junge Frau ihren Beruf nicht freiwillig gewählt hat. Also antwortet er nein und bietet an, ihr zu helfen. Die junge Frau bricht in Tränen aus und gesteht, dass der Wirt sie zwingt, ihren schmutzigen Job zu machen, und dass sie intensiv aus dem Elend herauskommen will, in dem sie lebt. Mitfühlend gibt Doc ihr das Kleid, das er auf dem Markt gekauft hat. Die junge Frau, erstaunt zu bemerken, dass es Männer mit gutem Herzen gibt, die sie nicht nur missbrauchen wollen, dankt Doc zutiefst für seine Geste und verspricht, ihm nach dem Anziehen des Kleides überall hin zu folgen. Unser Held hat so einen treuen Begleiter gewonnen, der eine wichtige und dramatische Rolle in den Abenteuern spielen wird, die noch zu bewältigen sind.

Um zu verhindern, dass der Wirt versucht, die junge Frau daran zu hindern, ihn zu begleiten, kehrt Doc von der Anlegestelle ins Dorf zurück, um der Taverne auszuweichen. Immer in Gesellschaft des Mädchens kehrt er auf den Markt zurück und kauft die Flasche, die Lampe und die Streichholzschachtel (Chisquero in der Amstrad-Version). Er öffnet die Flasche, nimmt den Deckel auf, der beim Öffnen auf den Boden fällt, und geht zum Marktbildschirm, auf dem das in einer Flasche enthaltene Öl verkauft wird. Wenn der Verkäufer einen Gegenstand zum Lagern des Öls anfordert, gibt Doc ihm die Flasche und leert nach dem Öffnen der Lampe einen Teil des Flascheninhalts hinein. Dann schließt er sowohl die Flasche als auch die Lampe, da jetzt beide voll sind aus Öl.

Die letzte Aktion in dieser Phase besteht darin, das Haus des Betrunkenen mit dem Schlüssel zu öffnen und nach dem Betreten die Matte zu schütteln, um den Ring zu sammeln, der sich zwischen den Falten verheddert hat. In Begleitung der jungen Frau kehrt Doc in die Sakristei zurück und beobachtet dort überrascht einen Dialog zwischen dem Mädchen und dem Priester, der offenbart, dass die junge Frau Zyanya heißt und die Schwester des Priesters ist. Beide gehen jetzt zum Büro des Lehrers (klopfen zuerst an die Tür) und wenn sie den Lehrer verlassen, geben sie der jungen Frau ein Objekt, das Doc nicht sehen kann, das aber später von entscheidender Bedeutung sein wird.

Gehen Sie nun nach Süden zum letzten Bildschirm dieser Phase. Wenn Sie versuchen, zum nächsten Ort zu gelangen, teilt Ihnen der Computer mit, dass Sie Zone II betreten werden, und Sie müssen Ihre Position speichern. Wenn Sie in diesem Moment 50 Punkte erreicht haben und im Besitz der Hose, der Stiefel, des Rings, der Eisenstange, der Öllampe voller Öl, der Flasche Öl und der Streichholzschachtel sind, die Position, die Sie gerade gespeichert haben Damit können Sie die zweite Phase erfolgreich abschließen.

  • Tempelpfad

Immer in Begleitung von Zyanya geht Doc in den Dschungel, der San Marcos vom Zentrum der Insel trennt. Angesichts der Tatsache, dass in einer Stadt im Süden einige Banditen auftauchen würden, die den Ring stehlen würden, beschließt Doc, ihn in der Streichholzschachtel zu behalten, da die Banditen, die sehen, dass Doc nichts Wertvolles bei sich hat, sich nicht einmal die Mühe machen, ihn anzugreifen. Dieser Aspekt gilt nur für die Amiga-Version.

Nachdem wir zwei Städte nach Süden vorgerückt haben, kommen unsere beiden Freunde an eine Kreuzung, von der aus zwei Straßen beginnen, eine im Südosten und eine im Südwesten. Doc beschließt, die Südweststraße zu nehmen, während er durch gefährliche sumpfige Gebiete fährt, in denen ihn seine Stiefel vor Skorpionen schützen, in der Nähe eines großen Maya-Tempels. Wenn Doc versucht, nach Süden zu ziehen, um den Tempel zu betreten, hindert ihn ein Kraftfeld daran, aber alles, was er tun muss, ist den Namen der Göttin der Liebe auszusprechen, wie der Meister sagte, damit das Kraftfeld verschwindet.

  • Im Tempel von Ix Chell

Im Tempel beginnt der schwierigste Teil des gesamten Abenteuers. Der Tempel besteht nur aus vier Bildschirmen, aber leider gibt es nur im ersten genug natürliches Licht, um problemlos sehen zu können. Wie Sie vielleicht bereits angenommen haben, können wir mit Hilfe der Lampe und der Streichhölzer Licht bekommen, um uns in diesen dunklen Bildschirmen zu orientieren. Das Problem ist jedoch, dass das Öl in der Lampe sehr schnell erlischt und wenn wir Zeit mit nutzlosen Bewegungen verschwenden, wird uns das Licht früher ausgehen. alle notwendigen Schritte ausführen. Es ist nicht nur nicht möglich, nützliche Aktionen ohne Licht auszuführen, sondern auch, wenn wir lange im Dunkeln bleiben, werden wir Bisse erleiden, die das Abenteuer beenden. Daher fassen wir die Schritte, die von nun an zu unternehmen sind, telegraphisch zusammen, da wir davon ausgehen, dass dieser Teil eine deutlich größere Schwierigkeit aufweist.

- Nehmen Sie auf dem Startbildschirm des Tempels ein Streichholz aus der Schachtel (anfangs haben wir vier und sie sind alle notwendig) und lassen Sie alle Gegenstände außer dem Streichholz und der Eisenstange. Gehe nach Westen. Zünde das Streichholz an und wir können einen Altar sehen, der von Trümmern umgeben ist. Untersuche die Trümmer und eine Schlange erscheint bereit, uns anzugreifen. Wenn Sie die Viper mit der Eisenstange töten, wird das Streichholz ausgehen und durch Verbrennen unserer Finger gezwungen, die Eisenstange fallen zu lassen. Kehren Sie im Dunkeln schnell nach Osten zurück. Indem wir die Viper töten, verhindern wir, dass sie uns später beißt.

„Nehmen Sie ein weiteres Streichholz aus der Schachtel, nehmen Sie die Flasche und öffnen Sie sie. Bewegen Sie sich also mit der einzigen Gesellschaft des Streichholzes und der offenen Flasche nach Westen.“ Sobald das Streichholz im dunklen Licht ist, leeren Sie die Flasche auf dem Moos, das den Altar bedeckt, und verbrennen Sie das Moos. Wieder wird uns das Streichholz verbrennen und uns zwingen, alle Gegenstände, die wir tragen, zu verlassen. Kehren Sie zum Hauptbildschirm zurück.

„Nimm ein neues Match und kehre damit zum Westbildschirm zurück.“ Dort angekommen, zünde das Streichholz an und bewege den Stein, der auf dem Altar freigelegt wurde, wenn das Moos, das ihn bedeckt hat, verschwindet, da wir auf diese Weise einen Mechanismus auf dem Bildschirm aktivieren können, den wir noch nicht besucht haben. Kehren Sie zum Startbildschirm zurück.

„Nimm das letzte Streichholz und die Lampe.“ Zünde auf dem Altarbildschirm das Streichholz an, zünde die Lampe an und lösche das Streichholz, sonst würden wir wieder brennen und die brennende Lampe würde explodieren, wenn sie auf den Boden fällt (dasselbe passiert, wenn wir die schlechte Idee haben, die Lampe zu öffnen, wenn sie angezündet ist) . Nehmen Sie die Eisenstange und kehren Sie zum Startbildschirm zurück.

„Jetzt können wir schnell nach rechts gehen.“ In diesem neuen Bildschirm befindet sich ein Grab, dessen Platte mit der Eisenstange zerstört werden kann, wodurch einige Treppen zur Grabkammer freigelegt werden. Da Zyanya uns unbedingt begleiten muss, muss sie zweimal gebeten werden, mit uns zu kommen, damit sie ihre Angst überwinden kann.

- Gehen Sie in die Kammer hinunter. An diesem Punkt schließt sich die Kachel, die die Kammer vom oberen Bildschirm trennt. Wir sind zu einem Sarkophag gekommen, der die Göttin von Cozumel enthält, ein Bild von unbeschreiblicher Schönheit. Untersuche es zweimal und die Göttin wird dich anstarren, nachdem sie ihre Augen geöffnet hat, wodurch du Zeit und Realität aus den Augen verlierst. Wenn Sie sich in diesem Zustand sehen, gibt Zyanya Ihnen das Objekt, das der Lehrer ihr gegeben hat, eine Flasche mit einem Elixier gegen Liebeskummer. Nachdem Sie es genommen, geöffnet und getrunken haben, verschwindet der Zauber des Blicks der Göttin. An diesem Punkt sehen Sie, frei von dem Einfluss ihres Blicks, dass die Göttin eine alte Mumie ist und dass sich neben ihr eine Jadefigur befindet, die Sie schnell aufheben müssen. . Wenn Sie die Augen der Göttin schließen, wird die Kachel wieder geöffnet, indem Sie einfach nach Westen tippen, um zum Startbildschirm zurückzukehren. Die Lampe geht sehr bald aus (falls noch nicht geschehen), aber Sie haben das Ziel dieses Teils des Spiels erreicht: Holen Sie sich die Jadefigur.

(Wichtiger Hinweis: Diese letzte Erklärung gilt direkt für die Amiga-Version. In den 8-Bit-Versionen gibt es keine Streichholzschachtel, sondern eine Funkenbox, mit der eine Lampe angezündet wird, die zum Glück etwas länger hält und mit der Sie arbeiten können alle Aktionen der ersten drei Spiele anzünden).

  • Magische Halsketten und der Fluch der Göttin

Vergewissern Sie sich vor dem Verlassen des Tempels, dass Sie die Jadefigur und die Streichholzschachtel mit dem Ring darin haben. Früher schien das Sonnenlicht lebendiger und realer als je zuvor, jetzt, wo Sie den Zauber der Göttin der Liebe besiegen konnten. Glücklich und stolz zeigt Zyanya Doc ihre Überzeugung, dass von nun an alles für sie besser sein wird und dass sie Glück haben wird.

Das Glück, von dem Zyanya spricht, wird dadurch spezifiziert, dass in den nächsten fünf Bildschirmen eine Reihe von Objekten sichtbar sein wird, obwohl sie immer da waren. Doc bemerkt sie erst jetzt, als er der Pyramide entkommen ist. Auf diese Weise findet unser Held eine Bonampak-Halskette in einer Pfütze, eine Yaxchilán-Halskette in einem Erdhaufen, eine Uaxactum-Halskette in einem Laubhaufen, eine Palenque-Halskette an der Spitze eines Baumes, der von einem seiner Zweige und aus geklettert werden kann eine Uxmal-Halskette auf einem Steinhaufen. Leider beginnt Doc, als er den Dschungelpfad entlang und von der Pyramide weggeht, sich an das schöne, aber trügerische Bild der Göttin zu erinnern und sich intensiv zu wünschen, dass sie zurückkehrt. Beim Versuch, weiter von dem Bildschirm zu gehen, auf dem er die letzte Kette aufgehoben hat, aktiviert die teuflische Göttin all ihre Verführungskraft und zieht ihn telepathisch zu ihrer Gegenwart. In einer verschwommenen und unwirklichen Szene fragt die Göttin Doc, ob er wegziehen oder auf sie zugehen möchte. Doc sammelt abschließend den Willen und antwortet, dass er sich entfernt und den Zauber der Göttin wieder erobert.

Wütend über ihren zweiten Misserfolg konzentriert die Göttin ihre Kraft, indem sie eine unsichtbare Barriere schafft, die Doc daran hindert, nach Süden zu ziehen. Doc achtet auf eine unbekannte Intuition, die aus seinem Unterbewusstsein zu kommen scheint, und zieht Palenques Halskette an, die um seinen Hals zu vibrieren beginnt. Bevor sich die Kette verengt und ihn erstickt, beschließt Doc, die Kette zu reiben. An diesem Punkt hört er eine Stimme, die vom Wind geschaukelt wird und sagt: „Ihre ist die Stärke der großen Enttäuschung.“

Einige Sekunden später verschwindet die Kette in Luft, aber nicht bevor sie ihren Zauber erfüllt hat. In einem Moment intensiver und herzzerreißender Ernüchterung über zerbrochene Lieben sieht Doc die Göttin als das, was sie ist: eine schreckliche, mumifizierte Kreatur, die nur ahnungslose Sterbliche wie sich selbst anlocken möchte, um ihre Jugend zu stehlen. Doc ist definitiv vom Einfluss der Göttin befreit, die sich in all ihrer Macht und ihrem Bösen vor Doc und Zyanya manifestiert. Seine Worte sind grausam: „Sterblich, du hast die Liebe der Göttin verachtet, ich werde dich immer zwischen dir und allem, wonach du dich sehnst, ablehnen.“ Blind vor Hass schlägt die Göttin auf Zyanya ein und verzaubert die junge Frau teuflisch, die sie in einer schrecklichen und schmerzhaften Metamorphose in eine Steinstatue verwandelt. Die Göttin verschwindet und stößt übernatürliches Heulen aus. Doc ist frei mit Tränen in den Augen und beklagt das Schicksal seines unglücklichen Freundes. Alle Halsketten verschwinden und Doc bleibt allein in der Weite des Dschungels.

  • Auf Wiedersehen Cozumel

Die jetzt völlig freie Südstraße führt nach El Cedral, einem kleinen Fischerdorf. Doc betritt das erste Haus und beobachtet einen Mann, bei dem er sofort eine starke Ähnlichkeit mit dem Betrunkenen in der Taverne von San Marcos erkennt. Nach dem Herausnehmen aus der Streichholzschachtel. Doc gibt den Ring dem Mann, der ihm dankbar ist, dass er ihm eine so geschätzte Familienerinnerung gebracht hat, und ihm seinen Papagei gibt. Doc nimmt den Käfig und öffnet ihn. Dann fliegt Kuill, der Papagei, schnell zu seiner Schulter und begrüßt die neu gewonnene Freiheit.

Doc verlässt das Haus und nimmt, nachdem er die Glocke aufgehoben hat, die er in einer der Straßen der Stadt gefunden hat, den Weg, der zur Ranch von Big Turk führt, einem reichen Bauern, der dank Schmuggel sein gesamtes Vermögen verdient hat. An der Haustür stehen der Leibwächter Ratso und ein Schläger, der Eindringlinge am Betreten hindert. Ratso betritt das von seinem Chef angerufene Haus und Doc versucht einzutreten, aber der Schläger hält ihn auf, indem er ihn fasziniert fragt, wo er die Jadefigur gefunden hat, auf die unser Freund einfach „im Tempel“ antwortet. Aber Docs Antwort lässt den Schläger noch mehr staunen, der fragt, wie er reingekommen ist. Doc antwortet mit „Ix Chell“. An diesem Punkt verlässt der Schläger seinen Posten, um neue Schätze in der Pyramide zu finden.

Der Weg ist jetzt frei und Doc erreicht die Halle des Herrenhauses. Um zu verhindern, dass Türks Leibwächter Ratso die Jadefigur stiehlt, öffnet Doc die Schublade in diesem Raum und schließt sie, nachdem er die Figur hineingesteckt hat. Wenn Ratso zurückkommt, um anzuzeigen, dass Turk ihn sehen möchte, kann unser Held die Figur wieder aus der Schublade nehmen und zur Anwesenheit des Schmugglers gehen.

Nach den üblichen Grüßen fragt Turk Doc, ob er etwas zu verkaufen hat. Doc gibt Türks schelmischem und lautem Affen die Glocke, und dann zeigt er Turk die Jade, sicher, dass der Affe nicht versucht, die Figur zu stehlen. Der alte Schmuggler ist erstaunt über die Schönheit der Figur und bietet dafür 100 Pesos an. Doc lehnt sie jedoch ab und wartet darauf, dass Turk das Angebot auf 250 Pesos erhöht.

Mit dem Geld in seinem Besitz geht Doc zurück zur Tür der Villa und dort gibt er das Geld Kuill, der mit dem Geld zwischen seinen Beinen davonfliegt. Auf diese Weise wird Doc bei seiner Rückkehr in die Stadt nicht von Türkens Handlangern angegriffen und kann das Geld im Haus des Betrunkenen wiederfinden. Jetzt geht Doc zum letzten Haus in der Stadt, wo er die Urkunde eines Schiffes namens „La Yucatana“ gegen 250 Pesos erhalten wird.

Nach so vielen Zwischenfällen ist Doc erschöpft und geht zum Hafen, wo er einige Momente ruht, um das Kommen und Gehen der Fischerboote zu beobachten und alle Boote zu untersuchen, die ankommen, falls eines davon das ist, das er gerade gekauft hat. Als „La Yucatana“ endlich im Hafen ankommt, der von einem Eingeborenen geführt wird, steigt Doc in das Boot und der Fahrer, nachdem er festgestellt hat, dass Doc die Taten besitzt und daher der rechtmäßige Besitzer des Bootes ist, geht vor Anker und verlässt die Insel Cozumel für immer nach Yucatan. Doc kann nicht anders als zu lächeln, gemischt mit Glück und Enttäuschung, sich daran zu erinnern, wie viel er zurückgelassen hat und wie viel er noch wissen muss. Ein Lächeln, das zu leuchten scheint, wenn er die raue Stimme des Kuill-Papageis hört, der ihn wieder auf seiner Schulter sitzt und ihn erinnert Sie haben einen Freund für Ihre zukünftigen Abenteuer gewonnen.

Poster

Dann hinterlassen wir Ihnen das Poster, das das Spiel enthält. Seine Maße sind: Breite: 43,50 cm x Höhe: 53,20 cm.

cozumel_poster.jpg

Werbung

Einige Anzeigen des Spiels in Magazinen von großer Auflage der Zeit.

cozumel_publicidad.jpg

Downloads

Spiel

Die Disc-Bilder, die aus der Originalversion von Cozumel stammen, wurden aufgezeichnet und verifiziert. Das Image mit einem DSK, das die Spielkorrektur enthält, wurde in die ZIP-Datei aufgenommen, da es in der Originalversion einen Startfehler aufweist. Das Bild wurde von unserem Partner HabiSoft geändert, um es spielbar zu machen.

  • Cozumel (Komprimierte .DSK-Datei im ZIP-Format)

Handbuch

Unten können Sie das Cozumel-Spielhandbuch herunterladen oder online anzeigen. Das Handbuchblatt misst: Breite 17,50 cm x Höhe 14,40 cm.

de/juegos/cozumel.txt · Zuletzt geändert: 2020/09/27 21:19 von jevicac