Un PCW, juegos y un Joystick
A un gran jugador, le gusta devorar de pies a cabeza cualquier juego para el PCW, ya sea por la fabulosa música de Head Over Heels, por la agonía del genial Bounder, o por los enredados laberintos de Batman. Pues ahora descubriremos los misteriosos interfaces que nos ayudaran a conseguir devorar estos juegos.
Pequeños o grandes, de color gris o negro, son realmente variados. Vamos a hablar de cuatro de ellos.
De hecho, para los recién llegados en la familia de los jugadores del PCW, es muy interesante este tipo de interfaces.
PRIMERO: Un juego de arcade implica numerosos viajes en las cuatro direcciones del plano de la pantalla. Estos movimientos se han previsto inicialmente que deben introducirse en el teclado y eso plantea dos problemas principales:
Con estas revelaciones, los informáticos de todos los países se unieron para desarrollar el joystick para preservar los teclados del calvario y la caída de teclas. Por desgracia, pronto se dieron cuenta de que cada equipo tenía sus caprichos y sus conexiones presentaban algunos problemas. Alguien más inteligente sugirió que normalizaran la palanca de mando de manera que cada equipo tuviese su propia interfaz. De costar poco dinero contra lo que saldría una interfaz, los fabricantes no dudaron un segundo y las fábricas de todo el mundo comenzaron a producir estas valiosas interfaces.
En su día, las palancas de mando fueron estándar, ventosas, auto-fuego, mando en todas las direcciones y en especial un conector Canon de 9 pines.
Todo estaba bien en el mejor de los mundos…casi ninguna de las interfaces eran idénticas (lo normal, pero más caras), se mantenía todo favorable.
La razón merece una explicación. La interfaz se conecta al bus de expansión en la parte posterior de la máquina. Los datos emitidos por la interfaz pueden estar entre 0 y 255, y esto, a través de los muchos puertos de entrada disponibles. Mientras un doble problema de compatibilidad: el número de puerto y los valores emitidos por las distintas interfaces basados en los movimientos impartidos a la palanca de mando. Puede consultar a continuación la tabla con los números de puerto y valores obtenidos para cada interfaz en cada caso.
Redefinición de botones
Los programas de asignación de botones se entregan con dos interfaces:
Conector stándard
Canon de 9 pines
Número de puerto
Los números de puerto se dan en hexadecimal y decimal. Éstos son probados por INP en BASIC y en ensamblador por IN
Valores de los puertos
Los valores dados en la tabla anterior corresponden a las diferentes posiciones: a la izquierda, derecha, delante, atrás y resto (centro). Cada valor cambia cuando se pulsa FUEGO.
En esta etapa, las dudas entre las empresas de trabajo y tras noches de insomnio, los desarrolladores de software, finalmente, tratan de convencerse con los programas de cada interfaz, haciendo pruebas y rutinas para cada uno de ellos.
El resultado no es brillante…En resumen, no hay ninguna interfaz que controle todos los juegos. Algunos, como Batman y Frank Brunos Boxing niegan cualquier conexión. Otros se comportan muy honorables. Fairlight tolera casi todos menos el DK'troniks. Por contra, Head Over Heels empuja el lujo para ofrecer un programa especial de música que tiene la interfaz MX-550 y el resultado es realmente sorprendente. Ver el resultado de las pruebas en el cuadro a continuación.
Si los programas son visibles, las interfaces no se están quedando atrás en términos de originalidad. Dos tipos se distinguen en primer lugar:
Por último y como conclusión no podemos revelar el mejor interfaz compatible con cada uno de los mejores juegos del mercado. Es realmente imposible y las pruebas las puede ver en la tabla correspondiente y comprobar los resultados tan elocuentes .